Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Peningkatan Kesehatan Mental Remaja Melalui Fun Games dan Deteksi Dini Gangguan Kejiwaan Anung Priambodo; Nanang Indriarsa; Sapto Wibowo; Vega Candra Dinata; Mochamad Ridwan
Jurnal Pengabdian Olahraga Masyarakat (JPOM) Vol 2, No 2 (2021): November 2021
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jpom.v2i2.9971

Abstract

Pendidikan yang menyenangkan dengan berbagai interaksi antar teman, guru dan media pendidikan harus digantikan dengan pembelajaran jarrah jauh (PJJ) atau belajar di rumah (BDR). Kondisi ini tidak hanya membawa dampak positif, tetapi juga dampak negatif terutama ketika banyak peserta didik mengalami kejenuhan, kecemasan, depresi, kerinduan pada teman sekolah, dan juga kekuatiran karena kondisi perekonomian keluarga yang terdampak pandemic covid 19. Guru PJOK sebagai salah satu guru yang selama ini dikenal cukup dekat dengan peserta didik ketika berinteraksi di lapangan. Untuk itu diharapkan guru PJOK memiliki bekal pengetahuan dan keterampilan untuk menjaga kesehatan mental peserta didik. Hasil yang hendak dicapai dalam pelatihan ini paling tidak ada 4 hal, yaitu: (1) jejaring komunitas guru PJOK di Mojokerto terintegrasi dengan Unesa, (2) rekomendasi penggunaan instrument untuk mendeteksi potensi gangguan kejiwaan peserta didik, dan (3) rekomendasi aktivitas dinamika kelompok untuk meningkatkan kesehatan mental peserta didik, dan (4) publikasi hasil pelatihan dalam konferensi atau jurnal ilmiah
Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran Bagi Guru PJOK Mochamad Ridwan; Kolektus Oky Ristanto; I Dewa Made Aryanandha; Eva Ferdita Yuhantini; Muhammad Dzul Fikri
Jurnal Pengabdian Olahraga Masyarakat (JPOM) Vol 2, No 2 (2021): November 2021
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jpom.v2i2.10005

Abstract

The development of information and communication technology continues to increase along with the increasing human needs, without exception in education. This method of community service uses three stages: the program preparation stage, the implementation stage, and the final step. Participants who took part in this activity were 20 physical education teachers from Kebomas District. The result of this service is that the teacher can make a product in the form of a quiz in the PowerPoint program.AbstrakTeknologi informasi dan komunikasi memiliki perkembangan yang meningkat  yang beriringan dengan peningkatan kebutuhan manusia termasuk dalam bidang pendidikan. Metode yang digunakan pengabdian kepada masyarakat ini menggunakantiga tahap kegiatan yaitu tahap persiapan program, pelaksanaan dan akhir. Peserta yang mengikuti kegiatan ini sebanyak 20 guru pendidikan jasmani yang berasal dari Kecamatan Kebomas. Hasil dari pengabdian ini yaitu guru mampu membuat produk berbentuk kuis dalam program power point.
Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality Terhadap Hasil BelajarPassing Sepak Bola Peserta Didik Adinda Nur Kumalasari; Mochamad Ridwan
Jumper : Jurnal Mahasiswa Pendidikan Olahraga Vol 3 No 2 (2023): Jumper: Jurnal Mahasiswa Pendidikan Olahraga
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Olahraga dan Kesehatan Bina Guna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55081/jumper.v3i2.904

Abstract

Berdasarkan observasi yang dilakukan dengan guru PJOK di SMPN 1 Nganjuk terdapat permasalahan yaitu beberapa peserta didik belum menguasai keterampilan passing sepak bola. Selain itu, belum adanya penerapan media pembelajaran berbasis teknologi. Oleh karena, itu peneliti berkeinginan melakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh dan seberapa besar penerapan media Augmented Reality terhadap hasil belajar passing sepak bola peserta didik. Metode dalam penelitian ini yaitu metode preexperimental desain dengan desain One Grup Pretest-Posttest Design. Populasi penelitian adalah peserta didik kelas VIII SMP Negeri 1 Nganjuk. Sampel penelitian ini berjumlah 30 yang diambil dari peserta didik kelas VIII-3. Data dikumpulkan menggunakan pretest dan posttest. Analisis data meliputi uji Normalitas uji Paired Sample T-Test dan Presentase menggunaakn SPSS Versi 26. Hasil penelitian yaitu terdapat pengaruh penggunaan media Augmented Reality terhadap hasil belajar passing sepak bola. Diperoleh rata-rata pretest ke posttest pengetahuan yaitu 63,6667 dan pada keterampilan yaitu 85,5. Data pada penelitian ini telah diuji normalitas dan data berdistribusi normal. Uji Paired Sample T-test yang diperoleh yaitu nilai Sig. (2-tailed) penegtahuan sebesar 0,000 dan keterampilan sebesar 0.000. Hal ini berarti nilai sig < 0,05 Sehingga disimpulkan bahwa adanya pengaruh penggunaan media augmented reality terhadap hasil belajar passing sepak bola peserta didik.
Pengaruh Media Augmented Reality Terhadap Motivasi Belajar Passing Sepak Bola Wukir Asih; Mochamad Ridwan
Jumper : Jurnal Mahasiswa Pendidikan Olahraga Vol 3 No 2 (2023): Jumper: Jurnal Mahasiswa Pendidikan Olahraga
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Olahraga dan Kesehatan Bina Guna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55081/jumper.v3i2.903

Abstract

Salah satu upaya dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik adalah menggunakan media pembelajaran yang interaktif dan terbaru, salah satu media interaktif adalah Augmented Reality, menggunakan media Augmented Reality pada pembelajaran PJOK kususnya pada materi sepak bola memungkinkan dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan media AR passing sepak bola dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik serta mengetahui seberapa besar peningkatan motivasi peserta didik setelah menggunakan media AR pada materi Passing sepak bola. pada penelitian ini mengguakan metode praexsperimental dengan desain “one group prtest-postest”. Pengambilan sampel penelitian menggunakan cluster random sampling pengambilan data menggunakan angket. Teknik analisis data statistik deskriptif data penelitian ini meliputi penyajian data mean, presentase, standart deviasi dan statistik inferensial yang uji prasyarat data normalitas dan homogenitas. Berdasarkan hasil penelitian ini dibuktikan dengan t hitung -12,181 > t table 2,045 dan nilai signifkansi 0,000< 0,05, maka dari itu Ha diterima. Hasil menunjukkan bahwa adanya pengaruh yang signifikan pada motivasi belajar peserta didik setelah adanya penerapan media Augmented Reality pada materi passing sepak bola. Terdapat peningkatan yang signifikan terhadap motivasi belajar setelah diterapkannya media Augmented Reality pada materi passing sepak bola. hal ini dibuktikkan dengan besar peningkatan motivasi belajar passing sepak bola setelah diberikan treatment media Augmented Reality yang dilakukan selama 2 kali pertemuan yaitu sebesar 8%.
Penerapan E-modul Berbasis Flipbook Terhadap Hasil Belajar Passing Permainan Sepak Bola Di SMKN 2 Buduran Alvin Dian Ardiansyah; Mochamad Ridwan
SPRINTER: Jurnal Ilmu Olahraga Vol. 4 No. 2 (2023): SPRINTER: Jurnal Ilmu Olahraga
Publisher : MAN Insan Cendekia Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46838/spr.v4i2.332

Abstract

Penelitian ini bermaksud guna mengetahui ada maupun tidaknya pengaruh media flipbook terhadap hasil belajar passing siswa pada permainan sepak bola di SMK Negeri 2 Buduran dan mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajarnya. Jenis penelitiannya kuantitatif memakai metode eksperimen (eksperimen semu) berdesain non equivalent control group design. Siswa kelas XI OTKP 1 berjumlah 36 siswa menjadi sampel penelitian. Pengumpulan data didapatkan dari hasil tes pengetahuan dan tes keteranpilan melalui tahapan pre-test, treatmen, serta post-test. Pengolahan data penelitian memanfaatkan uji normalitas, uji homogenitas, uji paired sample t test, serta presentase memanfaatkan SPSS 26 for windows. Hasil yang didapatkan pada penelitian ini menunjukan didapati pengaruh penerapan e-modul berbasis flipbook terhadap hasil belajar passing siswa pada permainan sepak bola. Data yang ada pada penelitian ini telah diterapkan uji normalitas dan uji homogenitas didapati data berdistribusi normal dan homogen. Uji paired sample t test dari data kelas kontrol dan eksperimen baik nilai pengetahuan maupun keterampilan menunjukan nilai Sig. (2-tailed) < 0,05 maka dari itu bisa ditarik simpulan bahwasanya didapati pengaruh penerapan media flipbook terhadap hasil belajar passing siswa pada permainan sepak bola siswa.
Pengaruh Penerapan E-Book Interaktif Terhadap Hasil Belajar Passing Sepak Bola Siswa Muhammad Fafi Niamil Aufa; Mochamad Ridwan
SPRINTER: Jurnal Ilmu Olahraga Vol. 4 No. 2 (2023): SPRINTER: Jurnal Ilmu Olahraga
Publisher : MAN Insan Cendekia Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46838/spr.v4i2.340

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dan seberapa besar pengaruh media pembelajaran e-book interaktif terhadap hasil belajar passing sepak bola siswa kelas VIII SMP Negeri 39 Surabaya. Penelitian ini menggunakan metode pre experimental dengan desain One Group Pretest-Posttest Design. Sampel pada penelitian ini berjumlah 29 diambil dari siswa kelas VIII G SMPN 39 Surabaya. Hasil melalui tes pengetahuan berupa soal essay dan tes praktik keterampilan passing didapatkan rata-rata pretest ke posttest pengetahuan yaitu 62,27 dan pada keterampilan yaitu 70,67. Uji Paired Sample T-Test yang diperoleh yaitu nilai Sig. (2-tailed) pengetahuan sebesar 0,000 dan nilai Sig. (2-tailed) keterampilan sebesar 0,000. Dikatakan ada pengaruh apabila nilai sig. kurang dari 0,05, apabila lebih dari 0,05 maka dikatakan tidak terdapat pengaruh. Hal ini berarti nilai sig < 0,05 yang diperoleh dari hasil uji Paired Sample T-Test dapat dikatakan bahwa adanya pengaruh penggunaan media e-book interaktif terhadap hasil belajar passing sepak bola siswa.
Research trends in sports sciences in Indonesia: A bibliometric analysis Hasanuddin Jumareng; Edi Setiawan; Edi Supriyadi; Rani Sugiarni; Khairul Hafezad Abdullah; Novri Gazali; Mochamad Ridwan; Gönül Tekkurşun Demir; Martin Hofmeister
Jurnal Keolahragaan Vol 12, No 1: April 2024
Publisher : Program Studi Ilmu Keolahragaan Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jk.v12i1.69568

Abstract

This study presents a comprehensive bibliometric analysis of research trends in the field of sport science in Indonesia. Using a bibliometric approach, 128 relevant articles were collected, consisting of articles published in journals, written in English, and originating from Indonesia. This research focuses on analysing publication patterns and trends, with particular emphasis on publication year, affiliated institutions, and leading authors in the field of sport science. The analysis showed that 2020 was the year with the highest number of publications, indicating an increased interest and dedication to sport science research in Indonesia during that period. Among the various educational institutions contributing to this field, Universitas Negeri Yogyakarta emerged as the leading campus with the highest number of publications, demonstrating its important role in advancing sport-related studies. Additionally, the study identified "Journal of Physics: Conference Series" as the dominant source of documents, signalling its significance in disseminating sports science research in Indonesia. To shed light on the prolific contributors, this study examined authorship patterns. In particular, three authors, Novita Sari Harahap, Yulingga Nanda Hanief, and Ahmad Nasrulloh, emerged as the most prolific in the sport science domain, with each of them writing four documents in the form of articles. Their notable contributions demonstrate their expertise and dedication to advancing knowledge in the field of sports science. In conclusion, while the current landscape of sport science research in Indonesia shows promise and progress, there are still limitations and areas for improvement. By addressing these challenges and embracing innovative research agendas, the field can continue to develop and flourish, ultimately contributing to the advancement of sport science knowledge and practice on both a local and global scale.
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Keterampilan Gerak Passing Chest Pass Melalui Permainan Lempar Tangkap Achmad Diky Muchafi; Muhammad Bambang Herinanta; Mochamad Ridwan
Jurnal Ilmiah Dan Karya Mahasiswa Vol. 2 No. 5 (2024): Oktober : JURNAL ILMIAH DAN KARYA MAHASISWA (JIKMA)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54066/jikma.v2i5.2459

Abstract

This Classroom Action Research aims to describe the problems related to Physical Education learning, particularly the chest pass material. The effort to address this problem is through modified games using throwing and catching activities. The results of this study show an increase in learning outcomes for chest pass motor skills through throwing and catching games. After the treatment through throwing and catching games, the initial data showed that 86.21% or 25 students had not yet mastered the skill. However, after the first cycle of modification through throwing and catching games, there was an increase of 51.72% or 15 students who mastered the skill. In the second cycle, there was a further increase of 65.52% or 19 students who mastered the skill. Based on the research data, there was an improvement after the implementation of the improvement effort through throwing and catching games in grade XI-TKP (Technical Construction and Property) students at SMKN 3 Surabaya.
Peningkatan Kemampuan Gerak Passing dalam Permainan Sepak Bola Melalui Pendekatan Teams Games Turnament Ahmad Ainur Rofiq; Muhammad Bambang Herinanta; Mochamad Ridwan
Jurnal Ilmiah Dan Karya Mahasiswa Vol. 2 No. 5 (2024): Oktober : JURNAL ILMIAH DAN KARYA MAHASISWA (JIKMA)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54066/jikma.v2i5.2461

Abstract

This study seeks to enhance passing abilities in football among students of class X TAV 2 at SMK Negeri 3 Surabaya by applying the cooperative learning model known as Teams Games Tournament (TGT). This research follows a Classroom Action Research (CAR) model conducted in two cycles, with the participants being 24 male and 12 female students from class X Tav 2. Each cycle involves four stages: planning, implementation, observation, and reflection. Data collection methods include observations, tests, and documentation, which are then analyzed. The findings indicate an improvement in learning outcomes, with completion rates rising from 23% in the pre-cycle to 52% in the first cycle, and reaching 80% in the second cycle.
KELAYAKAN MODEL PERMAINAN SEPAKBOLA DITINJAU DARI PERSPEKTIF GURU Mochamad Ridwan; Abdul Rachman Syam Tuasikal; Afifan Yulfadinata; Taufiq Hidayat; Nanang Indriarsa
Jurnal Pendidikan Olah Raga Vol. 11 No. 1 (2022): June: Jurnal Pendidikan Olah Raga
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/jpo.v11i1.3203

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu sebagai solusi dalam penggunaan media video pada masa pandemi agar peserta didik dapat melakukan aktifitas fisik khususnya sepakbola. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif. Validitas isi butir instrument diperoleh dengan memberikan angket kepada guru Pendidikan Jasmani dan Keolahragaan (PJOK) yang mengajar pada level SD hingga SMA. Jumlah guru PJOK yang mengisi angket sebanyak 58 guru. Validitas isi dianalisis menggunakan Content Validity Ratio (CVR) dengan tiga skala rating. Skala rating yang digunakan yaitu (1) baik, (2) cukup, (3) kurang. Kesimpulan dalam penelitian ini yaitu Nilai CVR yang melebihi 0,79 maka seluruh butir dinyatakan valid digunakan untuk penelitian lebih lanjut