Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Peningkatan Kesehatan Mental Remaja Melalui Fun Games dan Deteksi Dini Gangguan Kejiwaan Anung Priambodo; Nanang Indriarsa; Sapto Wibowo; Vega Candra Dinata; Mochamad Ridwan
Jurnal Pengabdian Olahraga Masyarakat (JPOM) Vol 2, No 2 (2021): November 2021
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jpom.v2i2.9971

Abstract

Pendidikan yang menyenangkan dengan berbagai interaksi antar teman, guru dan media pendidikan harus digantikan dengan pembelajaran jarrah jauh (PJJ) atau belajar di rumah (BDR). Kondisi ini tidak hanya membawa dampak positif, tetapi juga dampak negatif terutama ketika banyak peserta didik mengalami kejenuhan, kecemasan, depresi, kerinduan pada teman sekolah, dan juga kekuatiran karena kondisi perekonomian keluarga yang terdampak pandemic covid 19. Guru PJOK sebagai salah satu guru yang selama ini dikenal cukup dekat dengan peserta didik ketika berinteraksi di lapangan. Untuk itu diharapkan guru PJOK memiliki bekal pengetahuan dan keterampilan untuk menjaga kesehatan mental peserta didik. Hasil yang hendak dicapai dalam pelatihan ini paling tidak ada 4 hal, yaitu: (1) jejaring komunitas guru PJOK di Mojokerto terintegrasi dengan Unesa, (2) rekomendasi penggunaan instrument untuk mendeteksi potensi gangguan kejiwaan peserta didik, dan (3) rekomendasi aktivitas dinamika kelompok untuk meningkatkan kesehatan mental peserta didik, dan (4) publikasi hasil pelatihan dalam konferensi atau jurnal ilmiah
Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran Bagi Guru PJOK Mochamad Ridwan; Kolektus Oky Ristanto; I Dewa Made Aryanandha; Eva Ferdita Yuhantini; Muhammad Dzul Fikri
Jurnal Pengabdian Olahraga Masyarakat (JPOM) Vol 2, No 2 (2021): November 2021
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jpom.v2i2.10005

Abstract

The development of information and communication technology continues to increase along with the increasing human needs, without exception in education. This method of community service uses three stages: the program preparation stage, the implementation stage, and the final step. Participants who took part in this activity were 20 physical education teachers from Kebomas District. The result of this service is that the teacher can make a product in the form of a quiz in the PowerPoint program.AbstrakTeknologi informasi dan komunikasi memiliki perkembangan yang meningkat  yang beriringan dengan peningkatan kebutuhan manusia termasuk dalam bidang pendidikan. Metode yang digunakan pengabdian kepada masyarakat ini menggunakantiga tahap kegiatan yaitu tahap persiapan program, pelaksanaan dan akhir. Peserta yang mengikuti kegiatan ini sebanyak 20 guru pendidikan jasmani yang berasal dari Kecamatan Kebomas. Hasil dari pengabdian ini yaitu guru mampu membuat produk berbentuk kuis dalam program power point.
Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality Terhadap Hasil BelajarPassing Sepak Bola Peserta Didik Adinda Nur Kumalasari; Mochamad Ridwan
Jumper : Jurnal Mahasiswa Pendidikan Olahraga Vol 3 No 2 (2023): Jumper: Jurnal Mahasiswa Pendidikan Olahraga
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Olahraga dan Kesehatan Bina Guna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55081/jumper.v3i2.904

Abstract

Berdasarkan observasi yang dilakukan dengan guru PJOK di SMPN 1 Nganjuk terdapat permasalahan yaitu beberapa peserta didik belum menguasai keterampilan passing sepak bola. Selain itu, belum adanya penerapan media pembelajaran berbasis teknologi. Oleh karena, itu peneliti berkeinginan melakukan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh dan seberapa besar penerapan media Augmented Reality terhadap hasil belajar passing sepak bola peserta didik. Metode dalam penelitian ini yaitu metode preexperimental desain dengan desain One Grup Pretest-Posttest Design. Populasi penelitian adalah peserta didik kelas VIII SMP Negeri 1 Nganjuk. Sampel penelitian ini berjumlah 30 yang diambil dari peserta didik kelas VIII-3. Data dikumpulkan menggunakan pretest dan posttest. Analisis data meliputi uji Normalitas uji Paired Sample T-Test dan Presentase menggunaakn SPSS Versi 26. Hasil penelitian yaitu terdapat pengaruh penggunaan media Augmented Reality terhadap hasil belajar passing sepak bola. Diperoleh rata-rata pretest ke posttest pengetahuan yaitu 63,6667 dan pada keterampilan yaitu 85,5. Data pada penelitian ini telah diuji normalitas dan data berdistribusi normal. Uji Paired Sample T-test yang diperoleh yaitu nilai Sig. (2-tailed) penegtahuan sebesar 0,000 dan keterampilan sebesar 0.000. Hal ini berarti nilai sig < 0,05 Sehingga disimpulkan bahwa adanya pengaruh penggunaan media augmented reality terhadap hasil belajar passing sepak bola peserta didik.
Pengaruh Media Augmented Reality Terhadap Motivasi Belajar Passing Sepak Bola Wukir Asih; Mochamad Ridwan
Jumper : Jurnal Mahasiswa Pendidikan Olahraga Vol 3 No 2 (2023): Jumper: Jurnal Mahasiswa Pendidikan Olahraga
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Olahraga dan Kesehatan Bina Guna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55081/jumper.v3i2.903

Abstract

Salah satu upaya dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik adalah menggunakan media pembelajaran yang interaktif dan terbaru, salah satu media interaktif adalah Augmented Reality, menggunakan media Augmented Reality pada pembelajaran PJOK kususnya pada materi sepak bola memungkinkan dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan media AR passing sepak bola dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik serta mengetahui seberapa besar peningkatan motivasi peserta didik setelah menggunakan media AR pada materi Passing sepak bola. pada penelitian ini mengguakan metode praexsperimental dengan desain “one group prtest-postest”. Pengambilan sampel penelitian menggunakan cluster random sampling pengambilan data menggunakan angket. Teknik analisis data statistik deskriptif data penelitian ini meliputi penyajian data mean, presentase, standart deviasi dan statistik inferensial yang uji prasyarat data normalitas dan homogenitas. Berdasarkan hasil penelitian ini dibuktikan dengan t hitung -12,181 > t table 2,045 dan nilai signifkansi 0,000< 0,05, maka dari itu Ha diterima. Hasil menunjukkan bahwa adanya pengaruh yang signifikan pada motivasi belajar peserta didik setelah adanya penerapan media Augmented Reality pada materi passing sepak bola. Terdapat peningkatan yang signifikan terhadap motivasi belajar setelah diterapkannya media Augmented Reality pada materi passing sepak bola. hal ini dibuktikkan dengan besar peningkatan motivasi belajar passing sepak bola setelah diberikan treatment media Augmented Reality yang dilakukan selama 2 kali pertemuan yaitu sebesar 8%.
KELAYAKAN MODEL PERMAINAN SEPAKBOLA DITINJAU DARI PERSPEKTIF GURU Mochamad Ridwan; Abdul Rachman Syam Tuasikal; Afifan Yulfadinata; Taufiq Hidayat; Nanang Indriarsa
Jurnal Pendidikan Olah Raga Vol. 11 No. 1 (2022): June: Jurnal Pendidikan Olah Raga
Publisher : IKIP PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/jpo.v11i1.3203

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu sebagai solusi dalam penggunaan media video pada masa pandemi agar peserta didik dapat melakukan aktifitas fisik khususnya sepakbola. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif. Validitas isi butir instrument diperoleh dengan memberikan angket kepada guru Pendidikan Jasmani dan Keolahragaan (PJOK) yang mengajar pada level SD hingga SMA. Jumlah guru PJOK yang mengisi angket sebanyak 58 guru. Validitas isi dianalisis menggunakan Content Validity Ratio (CVR) dengan tiga skala rating. Skala rating yang digunakan yaitu (1) baik, (2) cukup, (3) kurang. Kesimpulan dalam penelitian ini yaitu Nilai CVR yang melebihi 0,79 maka seluruh butir dinyatakan valid digunakan untuk penelitian lebih lanjut
Penerapan Permainan Jaring Hip Hop terhadap Hasil Belajar Sepak Sila Ardian Firda; Mochamad Ridwan
Journal on Education Vol 7 No 1 (2024): Journal on Education: Volume 7 Nomor 1 Tahun 2024
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v7i1.7114

Abstract

This study aims to analyze the effect of the application of the Hip Hop Net game on the learning outcomes of football techniques in students. Sepak sila is a basic technique in the game of sepak takraw that requires skill, coordination, and precision. The method used in this study was a quasi design, involving 76 students as a sample, consisting of 37 students from class XI 1 and 39 students from class XI 3. The sample was selected based on demographic criteria and population size according to Hera & Elvandari (2021) and divided into two groups: an experimental group that gained learning with a Hip Hop Net game, and a control group that used conventional methods. The results of the study show that the game of Hip Hop Neting is more effective in improving football skills than conventional methods. This is shown by the average N-Gain value in the experimental class which reached 69.04% (medium category), with the highest N-Gain value of 100% (high category). In contrast, the control class showed an average N-Gain value of 43.9% (medium category), with the highest N-Gain value of 71.43%. These findings indicate that innovative learning approaches such as Hip Hop Netting games can make a positive contribution to improving students' sports skills. Therefore, it is recommended that the game of Neting Hip Hop be integrated into the physical education curriculum to improve the quality of learning and skills of students.