Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN KELUARGA RUPA HURUF BERBASIS SONGKET PALEMBANG SEBAGAI BENTUK IDENTITAS VISUAL ASAL PALEMBANG Nursabila Asshanti, Salma; Denny Nugraha, Novian; Eridani Naufalina, Fariha
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kain songket Palembang merupakan kain tradisional Nusantara yang terkenal akan motif dan bahan pembuatannya yang berkualitas tinggi. Hal ini dikarenakan kain songket Palembang merupakan kain bersejarah yang menceritakan kisah para petinggi Kerajaan melayu di Sumatra. Namun, sebagai objek warisan Nusantara, kain songket Palembang cenderung mengalami penurunan dari sisi objek maupun eksistensinya. Dalam proses memperkokoh salah satu simbol kain Nusantara ini, diperlukan sebuah inovasi dari kegiatan yang sudah melekat pada kehidupan masyarkat sehari-hari. dalam hal ini, industry tipografi yang sedang berkembang baik di Indonesia mampu mendukung keberadaan kain songket Palembang dengan bentuk akulturasi dan distilasi motif budaya. Secara praktiknya, industry tipografi sudah menjadi bagian dari Masyarakat yang tidak dapat terpisahkan dari teknologi, sehingga transformasi budaya pada kain songket Palembang menjadi bentuk tulisan dapat memberikan respon baik bagi kedua belah wacana. Dalam penyusunan perancangan, dibutuhkan berbagai tahap penelitian seperti observasi, wawancara, dan studi Pustaka yang akan menjadi landasan utama perancangan. Setelah mendapatkan data, penelitian berlanjut pada penyampaian pesan dan solusi berupa Display type dengan Type Specimen Book beserta media pendukung cetak dan digital. Melalui 8nafas9 kebudayaan dalam bentuk tulisan, perancangan dapat menjadi pendorong masyarakat dan desainer muda untuk terus berkarya dan mengembangkan warisan nusantara dalam merancang karya pada bentuk dan media apapun.Kata kunci: Songket Palembang, Keluarga Huruf, Tipografi, Heritage Typeface
PERANCANGAN KEMASAN MAKANAN RINGAN JAGUNG TITI ASAL FLORES Christella, Josceline; Eridani Naufalina, Fariha; Denny Nugraha, Novian
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Flores merupakan sebuah pulau di Nusa Tenggara Timur, Indonesia. Flores sudah cukup dikenal masyarakat karena keindahan alamnya, namun sayang kebudayaan masyarakat Flores masih kurang dikenal. Salah satu sektor identitas kebudayaan Flores yang masih belum dikenal yaitu makanan tradisional. Makanan tradisional adalah resep makanan yang terbuat dari bahan yang tersedia secara lokal yang telah diturunkan dan dikonsumsi selama beberapa generasi. Jagung titi merupakan salah satu makanan ringan khas flores yang dapat menjadi pilihan tepat sebagai sarana pengenalan kebudayaan Flores. Jagung titi masih kurang dikenal oleh masyarakat luas walaupun memiliki banyak kelebihan seperti gizi yang seimbang dan memiliki masa simpan yang lama. Maka dari itu diperlukan perancangan media yang dapat mempromosikan produk kebudayaan Flores ini. Metode yang digunakan pada laporan Tugas Akhir ini adalah metode kualitatif melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Sedangkan metode analisis yang digunakan adalah analisis matriks SWOT untuk menyelesaikan masalah yang dialami. Diharapkan dengan adanya perancangan ini mampu meningkatkan ketertarikan dan wawasan masyarakat luas mengenai kebudayaan Flores, khususnya jagung titi.Kata Kunci : Kemasan, Jagung Titi, Flores.
PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI MOBILE UNTUK MEMPERKENALKAN KESENIAN ANGKLUNG Sari, Diana Novita; Nugraha, Novian Denny; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di zaman sekarang, kepedulian terhadap budaya tidak mengakar kuat pada generasi muda saat ini termasuk kesenian angklung. Untuk itu, salah satu cara membuat kesenian angklung lebih menarik adalah dengan memanfaatkan media sosial dan teknologi yang ada. Tujuan dari penelitian ini untuk memberikan informasi dan pengetahuan mengenai kesenian angklung agar lebih dikenal oleh generasi muda dan menanamkan kesadaran, rasa cinta agar generasi muda ikut melestarikan kesenian angklung. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif seperti observasi, wawancara, dan studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengaruh budaya asing semakin berkembang menyebabkan generasi muda lebih menyukai alat musik yang lebih modern. Bahkan, mulai dari usia sekolah dasar sudah dengan mudah untuk membuka internet ataupun media sosial lainnya. Hal tersebut menyebabkan budaya, salah satunya kesenian tradisional angklung tergerus dan mulai terlupakan kepopularitasannya. Maka dari itu, diperlukannya media yang edukatif dan interaktif untuk memperkenalkan sekaligus mengedukasi generasi muda mengenai kesenian angklung.Kata Kunci : Angklung, Edukatif, Interaktif, Menyenangkan
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BUDAYA SISINGAAN UNTUK ANAK Waliyulhaq, Muhamad Milzan; Nugraha, Novian Denny; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keberadaan budaya tradisional di setiap daerah saat ini jarang diketahui dan mulai tersisihkan sampai mengalami krisis kepunahan. Salah satunya yaitu Kesenian Sisingaan. Kurangnya minat generasi muda untuk mempelajari dan meneruskannya membuat para pelaku seni ini sering kali hanya orang tua bahkan lansia. Hal tersebut berdampak pada pelestarian budaya yang buruk karena tidak adanya penerus. Tujuan dan manfaat dari pembuatan buku ilustrasi sebagai media pengenalan budaya sisingaan untuk anak adalah untuk memperkenalkan budaya sisingaan agar terlestarikan upaya menghindari kepunahan budaya. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif dengan pengambilan data melalui studi literatur, observasi, wawancara, dan, kuesioner. Data tersebut kemudian diolah dengan analisis matriks perbandingan proyek sejenis dan SWOT dengan berlandaskan teori Desain Komunikasi Visual, Buku Cerita Ilustrasi, Kesenian Sisingaan, dan Perkembangan Kognitif Anak. Kata kunci: Buku Ilustrasi, Kesenian Sisingaan, Anak.
FILM TOURISM: A CASE STUDY OF SUMEDANG AS SUNDANESE CULTURAL PUSEUR Denny Nugraha, Novian; Erdhina Adi, Anggar; Budi Haswati, Sri Mharani; Sintowoko, Dyah Ayu Wiwid
Capture : Jurnal Seni Media Rekam Vol. 13 No. 2 (2022)
Publisher : Seni Media Rekam ISI Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/capture.v13i2.4022

Abstract

As a Sundanese Cultural Puseur (center), Sumedang Regency can arguably increase Local Own-Source Revenues (PAD – Pendapatan Asli Daerah) for the Sumedang Municipal Government. Hence, this artistic study aims to offer a positive identity for Sumedang Regency through film tourism. Specifically, this research employs a practical method to produce a film tourism creation titled “Historical Land of Pasundan.” The results indicate that the visual look of the Sumedang film tourism is quite complex and dynamic, demonstrating the regency’s superior potential, culinary offerings, and indigenous Sundanese culture. Sumedang is specifically labeled as the  Sundanese Culture Puseur partly due to its historical significance and to attract a greater number of domestic and international tourists. This film tourism captures many images containing wide shots, close-ups, and camera movements and hence appears to be very dynamic as a part of the tourism and creative industry’s efforts to recover from the Covid-19 effects.
Dari Infleksi hingga Komposisi: Manifestasi Kesadaran Morfologis Anak dalam Pembentukan Kata Bahasa Inggris di Dunia Virtual Prihandini, Asih; Syava Nuraisyah, Mutia; Nugraha, Novian Denny; Nuraisyah, Mutia
Mahadaya: Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Budaya Vol 5 No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/m03h0a21

Abstract

This study aims to explain how inflection, derivation, and compounding function as manifestations of children’s morphological awareness in English word formation within virtual environments. Online games such as Roblox, Minecraft, and Stumble Guys provide a natural space where children not only play but also experiment with linguistic forms. In this context, the development of morphological awareness is understood as children’s ability to consciously recognize, understand, and use word structures—from simple inflectional forms to complex morphological constructions. The research employed morphological content analysis within a descriptive qualitative approach. Data were obtained from transcripts of online game interactions among Indonesian children aged 7–10, which were recorded and categorized according to word-formation processes (inflection, derivation, and compounding). The analysis traced the development of children’s morphological awareness from the recognition stage (form identification) to the use stage (productive application). The findings indicate that children’s morphological awareness develops gradually. The initial stage is marked by recognition of inflectional forms such as loading, winning, and played, often produced through imitation of the game interface. At the intermediate stage, children exhibit derivative understanding through forms like legendary, respawned, and upgrading, reflecting a growing awareness of morphemic function. The advanced stage shows compositional creativity with forms such as bedwars, auto-clicker, and block dash, demonstrating an ability to construct new meanings creatively. These results confirm that the virtual world serves as a natural linguistic laboratory, facilitating the development of children’s morphological awareness from simple to complex forms through repeated and meaningful digital play experiences. Keywords: Inflection, Derivation, Morphological Awareness, Children, Online games
BUKU ILUSTRASI ANAK BERBASIS TEKNIK BIONIC READING Alma Luthfiah Raudlah Azzahra; Syarip Hidayat; Novian Denny Nugraha
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tingkat kemampuan membaca yang rendah di kalangan anak-anak usia dini diIndonesia, ditambah dengan kurangnya keterlibatan orang tua dalam mendukungperkembangan literasi anak menjadi latar belakang penelitian ini. Banyak buku anak yangmasih menggunakan format teks standar yang kurang mendukung kebutuhan kognitifanak, terutama yang mengalami disleksia atau ADHD. Penelitian ini bertujuan untukmerancang buku ilustrasi anak yang menggunakan teknik Bionic Reading, dengan tujuanmeningkatkan fokus dan pemahaman membaca bagi anak-anak berusia 6 hingga 9 tahun.Perancangan dilakukan dengan metode kualitatif, data dikumpulkan melalui studipustaka, observasi, serta wawancara dengan psikolog, spesialis rehabilitasi, dan guru.Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku ilustrasi dengan ilustrasi 2D, font sans serif,warna cerah, dan teknik Bionic Reading dapat meningkatkan minat dan keterbacaan anak.Buku ini juga mendorong interaksi anak dengan orang tua dalam literasi. Penelitian inimemberikan alternatif media baca yang menyeluruh, dengan potensi pengembangan keformat digital dan kolaborasi komunitas literasi.Kata kunci: Bionic Reading, literasi dini, buku ilustrasi anak, tipografi
BUKU ILUSTRASI INTERAKTIF PANDUAN MEMELIHARA HEWAN UNTUK ANAK Yanti Jennifer; Syarip Hidayat; Novian Denny Nugraha
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tingginya angka kepemilikan hewan peliharaan di Indonesia yang tidakdiimbangi dengan kesadaran terhadap kesejahteraan hewan, serta meningkatnya kasuspenelantaran dan kekerasan terhadap hewan bahkan melibatkan anak-anak danminimnya edukasi sejak dini mengenai cara merawat hewan dengan benar. Oleh karenaitu, hal ini mendorong pentingnya perancangan media belajar interaktif yang dapatmenstimulasi perkembangan kognitif dan menimbulkan hubungan emosional anak usia5-7 tahun dengan hewan. Tugas akhir ini bertujuan merancang buku ilustrasi interaktifyang menyenangkan dan edukatif yang mengangkat tema edukasi kesejahteraan hewanmelalui visual yang relevan dengan kehidupan anak yang memiliki hewan peliharaan.Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan teknik pengumpulandata melalui wawancara dan studi pustaka,serta analisis media sejenis. Buku ini dirancangdengan ilustrasi yang ceria, panduan merawat hewan dengan bahasa yang sederhana,serta aktivitas interaktif untuk menstimulasi perkembangan kognitif dan emosional anak.Hasil perancangan menunjukkan bahwa anak dengan rentang usia tersebut memilikipotensi besar untuk mempelajari tanggung jawab dan kasih saying melalui media visualyang menarik dan komunikatif.Kata kunci : Buku Ilustrasi Interaktif, Hewan Peliharaan, Edukasi Anak, KesejahteraanHewan
DESAIN APLIKASI MOBILE PESAN ANTAR MAKANAN PENDAMPING ASI (MPASI) DENGAN PERSONALISASI NUTRISI SESUAI KEBUTUHAN ANAK Tsabita Rajwa Ramadina; Syarip Hidayat; Novian Denny Nugraha
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemberian Makanan Pendamping ASI (MPASI) yang sesuai dengan kebutuhanspesifik anak berperan penting dalam mendukung pertumbuhan dan perkembangan yangoptimal. Namun, di wilayah urban seperti Bandung, banyak orang tua terutama ibu mudamenghadapi kesulitan dalam menyiapkan MPASI yang sesuai akibat keterbatasanpengetahuan tentang gizi anak serta minimnya akses terhadap panduan nutrisi yangpraktis. Penelitian ini bertujuan merancang prototipe aplikasi layanan pesan-antar MPASIberbasis personalisasi yang memungkinkan orang tua memilih bahan makanan sesuai usia,alergi, preferensi rasa, dan kondisi kesehatan anak. Metode yang digunakan adalahgabungan kualitatif dan kuantitatif dengan pendekatan User-Centered Design (UCD).Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, survei daring, dan wawancaramendalam. Hasil dari proses ini adalah prototipe aplikasi bernama Chews, yang memilikifitur utama seperti kustomisasi bahan MPASI, konsultasi dengan ahli gizi, serta pelacakpertumbuhan anak. Aplikasi ini diharapkan menjadi solusi praktis yang membantu keluargaurban dalam menyediakan MPASI yang bergizi seimbang dan sesuai kebutuhan anak sejakdini.Keyword: MPASI, personalisasi, gizi anak, UI/UX, aplikasi digital, User-Centered Design
DESAIN MEDIA EDUKASI VISUAL INTERAKTIF BAGI ANAK USIA DINI UNTUK MENINGKATKAN KONSUMSI BUAH DAN SAYUR Nashwa Ramadhani; Syarip Hidayat; Novian Denny Nugraha
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Konsumsi buah dan sayur anak usia dini di Indonesia, khususnya di KotaBandung, masih tergolong rendah meskipun Jawa Barat merupakan wilayah denganproduksi sayur dan buah yang tinggi. Berdasarkan data Riskesdas 2018 dan SurveiKesehatan Indonesia 2023, mayoritas masyarakat, termasuk anak-anak, belum memenuhianjuran konsumsi buah dan sayur harian. Rendahnya konsumsi ini berdampak padatingginya risiko stunting, kurang gizi, dan masalah kesehatan lainnya. Faktor seperti foodneophobia, preferensi rasa, penyajian yang kurang menarik, serta minimnya edukasivisual menjadi penyebab utama. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasiinteraktif berbasis Desain Komunikasi Visual (DKV) guna meningkatkan minat konsumsisayur pada anak usia 3–5 tahun di Bandung. Metode penelitian yang digunakan adalahkualitatif dengan pendekatan observasi, wawancara, dan studi literatur. Hasil dariwawancara dengan guru, orang tua, dan pengasuh anak menunjukkan bahwa anak lebihtertarik pada media pembelajaran yang bersifat visual dan interaktif seperti mewarnai,menempel, serta permainan sederhana. Oleh karena itu, dirancanglah sebuah bukuaktivitas dengan ilustrasi karakter buah dan sayur, permainan edukatif, serta stiker dankalender konsumsi buah dan sayur harian. Media ini tidak hanya ditujukan untuk anak,tetapi juga sebagai panduan kreatif bagi orang tua dalam menyajikan buah dan sayurkepada anak dengan cara menyenangkan. Diharapkan media ini dapat menjadi alternatifedukatif non-digital yang efektif dalam menumbuhkan kebiasaan makan sehat sejak dini. Kata Kunci : Anak Usia Dini, Buah dan Sayur, Media Edukasi, Buku Aktivitas, Desain Komunikasi Visual