Claim Missing Document
Check
Articles

ANALISIS USABILITAS WEB SISTEM UANG KULIAH TUNGGAL UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Zahra Tiarani; Hamidillah Ajie; Murien Nugraheni
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2023): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.7.1.10

Abstract

Tidak semua pengguna langsung memahami penggunaan web SIUKAT UNJ, beragamnya tingkat pengetahuan teknologi pengguna membuat tingkat kepuasan terhadap web SIUKAT UNJ kurang stabil, dan permasalahan lain yang perlu analisis penelitian lebih lanjut. Dari pemikiran diatas ditarik kesimpulan bahwa Web Sistem Uang Kuliah Tunggal Universitas Negeri Jakarta masih memerlukan analisis usabilitas lebih lanjut melalui pendekatan terhadap pengguna untuk meningkatan komponen usabilitas. Maka, digunakan metode Usability Testing Think Aloud, Usability Testing Performance Measurement, wawancara dan USE Questionnaire.Hasil penelitian didapatkan tingkat keberhasilan penyelesaian task scenario dengan metode Think Aloud sebesar 95% dan untuk metode Performance Measurement sebesar 90%. Lalu masukan perbaikan ataupun pengembangan untuk web SIUKAT UNJ kedepannya dari hasil wawancara. Serta Hasil Use Questionnaire didominasi dengan hasil jawaban setuju.Berdasarkan hasil tersebut, tingkat usabilitas web SIUKAT UNJ sudah baik.
PERANCANGAN USER INTERFACE WEBSITE SISTEM PENGELOLAAN KURIKULUM UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA DENGAN PENDEKATAN USER EXPERIENCE Neng Ayu Herawati; Widodo; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.1.2

Abstract

Kualitas kurikulum akan mempengaruhi proses berjalannya pendidikan dan luaran proses pendidikan, oleh karena itu dalam penyusunannya diperlukan proses pengelolaan kurikulum yang matang untuk menghasilkan kurikulum yang baik, namun saat ini belum adanya sistem pengelolaan kurikulum di UNJ, maka sistem pengelolaan kurikulum UNJ diperlukan, namun belum ada rancangan User interface (UI) pada sistem pengelolaan kurikulum di UNJ yang mempertimbangkan karakteristik penggunanya, oleh karena itu penelitian ini terfokus pada perancangan UI dengan pendekatan User experience (UX). Hasil dari perancangan UI yaitu prototype dalam bentuk high-fidelity prototype yang dibangun menggunakan framework ReactJs dengan metode The Wheel. Setelah menghasilkan UI, selanjutnya dilakukan pengujian Usability Testing menggunakan metode pengujian Think Aloud dengan jenis Concurrent Think Aloud. Hasil dari pengujian tersebut didapat respon pengguna secara keseluruhan dominan positif dengan tingkat persentase keberhasilan task secara keseluruhan adalah 99,160% Maka berdasarkan aspek usability seluruh task sudah mendapatkan hasil yang baik.
PERANCANGAN USER EXPERIENCE PADA WEB PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK PADA MATA PELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK PESERTA DIDIK SMAN 110 JAKARTA Andika Rifki Aprilian; Hamidillah Ajie; Widodo
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.1.3

Abstract

Bahasa Jepang adalah bahasa asing yang cukup popular di Indonesia. Hal ini mengindikasikan minat masyarakat Indonesia yang cukup tinggi untuk mempelajari Bahasa Jepang. Kebutuhan keterampilan dan kecakapan Bahasa Jepang untuk melanjutkan studi maupun bekerja dapat menjadi poin tambahan yang menentukan keberhasilan untuk mencapai tujuan tersebut. Untuk mata Pelajaran Bahasa Jepang pada SMA Negeri 110 Jakarta menjadi mata pelajaran wajib yang dijadikan pertimbangan untuk kenaikan kelas dan kelulusan. Namun, pembelajaran yang terjadi di SMA Negeri 110 Jakarta lebih sering menggunakan buku dan Power Point. Sehingga pembelajaran hanya berpusat pada guru dan juga siswa menginginkan adanya media pelajaran baru. Sehingga hal tersebut dibutuhkan sebuah solusi untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa dalam mempelajari Bahasa Jepang, sehingga proses pembelajaran Bahasa Jepang dapat lebih menarik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan User Interface (UI) yang dapat digunakan untuk mengembangkan web pembelajaran Bahasa jepang. Perancangan UI dibuat dengan pendekatan User experience (UX) yang berfokus pada kebutuhan pengguna. Metode pengembangan UX yang digunakan adalah Five planes yang terdiri dari strategy plane, scope plane, structure plane, skeleton plane, surface plane. Hasil dari metode pengembangan UX berupa high-fidelity prototype yang dibangun dengan menggunakan framework ReactJs dan Material-UI. Untuk pengujian yang dilakukan menggunakan metode think aloud dengan jenis Concurrent Think Aloud (CTA) dan menghasilkan daftar feedback pengguna dengan dominan positif, kemudian jumlah keberhasilan task sebanyak 39 dari 40 task secara keseluruhan dapat dikatakan 97,5% task yang berhasil diselesaikan. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa UI yang dibuat ini sudah memenuhi kebutuhan dan kenyaman pengguna.
PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL PENGGUNAAN MICROSOFT TEAMS DALAM PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH MASA PANDEMI COVID-19 BAGI MAHASISWA UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Andi Tibia Taqwa; Hamidillah Ajie; Ficky Duskarnaen
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.1.4

Abstract

Pada awal tahun 2020, merebaknya pandemi COVID-19 di berbagai Negara di dunia berdampak pada berbagai lini kehidupan, termasuk juga pendidikan. Pemerintah Indonesia mengeluarkan peraturan yang membatasi berbagai aktivitas. Universitas Negeri Jakarta juga menaati aturan yang ditetapkan pemerintah mengganti perkuliahan tatap muka dengan pembelajaran jarak jauh (PJJ) menggunakan platform yang ada. Universitas Negeri Jakarta telah bekerja sama dengan Microsoft yang mana civitas academica Universitas Negeri Jakarta memiliki akses ke Office 365 termasuk didalamnya terdapat Microsoft Teams yang dapat digunakan sebagai salah satu platform pembelajaran jarak jauh (PJJ). Sebagian mahasiswa di Universitas Negeri Jakarta telah menggunakan Microsoft Teams namun, masih merasa bingung dan kesulitan tentang fitur – fitur dan cara penggunaannnya. Sehingga diperlukannya sebuah media tutorial penggunaan Microsoft Teams untuk mahasiswa di Universitas Negeri Jakarta. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah video tutorial penggunaan Microsoft Teams yang dapat membantu pelaksanaan Pembelajaran Jarak Jauh bagi mahasiswa Universitas Negeri Jakarta. Pengembangan Produk ini menggunakan model pengembangan Luther–Sutopo dan prinsip multimedia yang menghasilkan video berdurasi 16 menit. Produk yang dihasilkan berbentuk video tutorial yang dinyatakan “layak” berdasarkan pengujian ahli materi dan media serta “sangat baik” berdasarkan hasil uji efektifitas produk sehingga video dapat dinyatakan sebagai produk video tutorial yang layak untuk digunakan.
PERANCANGAN JARINGAN VLAN (VIRTUAL LOCAL AREA NETWORK) DI SMKN 40 JAKARTA DENGAN MENGGUNAKAN METODE NDLC (NETWORK DEVELOPMENT LIFE CYCLE) Riki Setiawan; M. Ficky Duskarnaen; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.1.5

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem jaringan komputer yang lebih baik dengan menerapkan VLAN (Virtual Local Area Network) di SMKN 40 Jakarta. Perancangan jaringan diharapkan dapat memenuhi kebutuhan pelayanan jaringan bagi pendidikan maupun tata usaha dalam mengurus administrasi sehingga pelayanan di SMKN 40 Jakarta menjadi lebih optimal. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode NDLC (Network development life cycle) melalui 6 tahapan yaitu analysis, design, simulation prototype, implementation, monitoring, dan management. Namun dalam penerapannya hanya dilakukan hingga tahap implementation yang berupa rancangan pengembangan infrastruktur karena keterbatasan perangkat switch unmanageable yang tidak dapat dikonfigurasi. Rancangan pengembangan infrastruktur yang dihasilkan dapat digunakan pihak sekolah sebagai dasar justifikasi untuk mengajukan dana kepada pihak yang terkait dengan pendanaan sekolah untuk membeli perangkat baru yang lebih baik. Tahap analysis dilakukan untuk menganalisis kebutuhan serta mengidentifikasi masalah- masalah jaringan komputer. Tahap design meliputi usulan perangkat jaringan, topologi jaringan, pengalamatan IP address dengan metode VLSM, dan sistem yang diterapkan. Tahap simulation prototype melakukan simulasi penerapan VLAN, DHCP, link aggregation, dan NAT melalui aplikasi Cisco Packet Tracer serta melakukan uji konektivitas dan pengujian kualitas jaringan dengan metode QoS (Quality of Service). Hasil pengukuran QoS menunjukkan bahwa rancangan jaringan terbaru menghasilkan nilai yang lebih baik dibandingkan topologi jaringan yang ada saat ini. Parameter delay mengalami penurunan sebesar 20,35 ms, kemudian pada parameter jitter mengalami penurunan sebesar 9,61 ms, dan pada parameter throughput mengalami peningkatan sebesar 377,87 bps. Tahap terakhir implementation peneliti akan menyusun rancangan pengembangan infrastruktur yang akan digunakan sebagai pedoman pembangunan jaringan yang akan diterapkan pada SMKN 40 Jakarta.
PENGEMBANGAN ANTARMUKA BERBASIS USER EXPERIENCE PADA SITUS UANG KULIAH TUNGGAL MAHASISWA BARU UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA MENGGUNAKAN METODE LEAN UX Dhea Putri Permatasari; Hamidillah Ajie; Irma Permati Sari
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.1.9

Abstract

Situs SIUKAT di Universitas Negeri Jakarta memiliki beberapa kekurangan terkait dengan; Proses perancangan tampilan antarmuka SIUKAT sebelumnya tidak melibatkan pengguna sehingga masih banyak kesalahan penginputan data pada sistem, Terdapat kesalahan pada sistem, salah satunya tidak ada fitur untuk memvalidasi data yang sesuai dengan kebutuhan pengguna sehingga terjadi kesalahan proses penginputan data yang diperlukan. Dalam penelitian untuk menggunakan User Experience untuk menyelesaikan masalah yang ada dengan menggunakan metode Lean UX. Pada penelitian ini User Interface dan User Experience dirancang sesuai dengan penelitian karakteristik penggunanya dan selanjutnya efektivitas pengguna diuji dengan metode Thinking-Aloud Testing dan untuk pengukuran kepuasan pengguna dilakukan dengan System Usability Scale. Berdasarkan hasil pengujian kepada lima penguji sistem sudah dapat berfungsi dengan baik karena 90% penguji berhasil menyelesaikan task dan respon didominasi oleh respon positif. Hipotesa yang dilakukan pun sangat tepat karena terdapat 80% dari penguji merasa terbantu dengan adanya fitur Alur UKT dan FAQ yang ada pada sistem.
PENGEMBANGAN WEB SERVICE SISTEM INFORMASI SKRIPSI DENGAN METODE SCRUM UNTUK PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA M. Syafiq Roikhan Maulana; Hamidillah Ajie; Widodo
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 2 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.2.6

Abstract

Skripsi menjadi syarat kelulusan mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK) Universitas Negeri Jakarta (UNJ). Skripsi sebagai sarana penelitian yang dilakukan mahasiswa dengan bimbingan dosen dengan harapan hasil penelitian memiliki kualitas tinggi sehingga dapat diterapkan di lingkungan Program Studi PTIK. Saat ini, pengelolaan semua tahapan administratif skripsi masih dilakukan secara manual oleh admin program studi. Belum adanya sistem terintegrasi yang membantu keseluruhan proses administratif pelaksanaan skripsi, sehingga muncul sejumlah kendala. Selain itu, kebutuhan informasi yang berkaitan dengan skripsi tidak hanya dibutuhkan untuk kelulusan mahasiswa saja, tetapi sewaktu-waktu dibutuhkan untuk sistem yang lain. Sehingga dibutuhkan perangkat lunak layanan sistem informasi skripsi yang dapat memberikan informasi ke berbagai sistem yang didukung. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan Web Service yang dapat digunakan untuk mengembangkan Sistem Informasi Skripsi untuk Program Studi PTIK UNJ yang memiliki sifat adaptif terhadap perubahan yang perlu dilakukan di masa mendatang. Pengembangan dilakukan menggunakan Metode Scrum, bahasa pemrograman yang digunakan adalah javascript, dibantu dengan framework ExpressJS, dan menghasilkan 69 endpoint. Pengujian dilakukan pada seluruh endpoint dengan menggunakan metode Unit Testing dengan bantuan tools Postman. Hasil pengujian menunjukan bahwa endpoint berfungsi dengan baik dan layak digunakan sebagai sisi backend dari Sistem Informasi Skripsi Program Studi PTIK UNJ.
USABILITY TESTING PADA APLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS ANDROID PADA KEDAI KOPI PERIANG Myrza Ladin Nugroho; Diat Nurhidayat; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 2 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.2.7

Abstract

Dengan terjadinya wabah Covid-19 ini, yang mulanya pemesanan di Kedai ini masih mencatat secara manual Kedai Kopi Periang lalu dikarenakan pemerintah menganjurkan social distancing jadi kedai ini menggunakan aplikasi berbasis android untuk media pemesanan agar mengurangi tertularnya Covid-19. Kemudian agar aplikasi yang digunakan dapat diterima oleh masyarakat, maka peneliti melakukan pengujian agar aplikasi tersebut dapat digunakan dan diterima oleh masyarakat. Pengujian tersebut menggunakan metode kuesioner System Usability Scale dan metode Think aloud. Hasil yang didapat metode System Usability Scale pada aspek efektivitas pada parameter task success rate mendapat presentase keberhasilan 87% dan pada parameter error during task performance mendapat nilai rendah yaitu 10%. Kemudian pada aspek efisiensi parameter number of clicks during task completion mendapat rata-rata 3.2 klik setiap task yang dijalankan oleh responden lalu pada parameter time per completed task mendapat rata-rata 10.65 detik. Selanjutnya pada aspek kepuasan rata-rata skor yang diujikan dengan kuesioner SUS mendapat nilai 75, dengan Tingkat acceptability berada di kategori Acceptable, tingkat grade scale termasuk dalam kategori C dan Adjective rating termasuk di kategori Good. Kemudian pada metode Think aloud para responden memberikan feedback yang diberikan dominan positif dengan tingkat persentase keberhasilan kesulurahan tugas yang dijalankan oleh responden mendapat skor 93%.
PERBANDINGAN QOS DAN QOE VIDEO PEMBELAJARAN ONLINE MELALUI YOUTUBE DAN MICROSOFT STREAM PADA MAHASISWA PTIK DAN STI UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Rama Syaiful Mughni; Hamidillah Ajie; Muchammad Ficky Duskarnaen
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 2 (2024): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.8.2.8

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur dan mendapatkan jawaban secara objektif dan subjektif mengenai kualitas media pemutar video Youtube dan Microsoft Stream. Pengukuran pada penelitian yang dilakukan yaitu pengukuran kualitas layanan atau QoS, dan pengukuran kualitas pengalaman atau QoE. Sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa program studi pendidikan teknik informatika dan komputer dan mahasiswa program studi sistem dan teknologi informasi di Universitas Negeri Jakarta. Pengumpulan data dilakukan dengan dua cara berbeda, untuk pengambilan data QoS, dilakukan pengamatan terhadap video yang diputar pada media pemutar, kemudian untuk pengambilan data QoE, dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner yang disebar kepada mahasiswa dalam bentuk skala Mean Opinion Score (MOS). Hasil Penelitian menunjukkan nilai QoS pada media pemutar Microsoft Stream lebih tinggi dari media pemutar Youtube, namun kedua media pemutar memiliki nilai sangat baik dengan menggunakan standar pengukuran TIPHON. Sedangkan hasil dari angket kuesioner menunjukan bahwa Youtube menjadi media pemutar yang lebih baik dari Microsoft Stream dengan nilai rata-rata keseluruhan MOS media pemutar Youtube sebesar 4,64 dan media pemutar Microsoft Stream sebesar 4,60. Dapat disimpulkan bahwa media pemutar Youtube menjadi pemutar media yang lebih baik dari Microsoft Stream dalam pengukuran QoS dan pengukuran QoE.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN SIMULASI ROUTING DAN SWITCHING MENGGUNAKAN CISCO PACKET TRACER PADA MATA KULIAH PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER DI UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Jennyta Ageng Ramadhanty; Muchammad Ficky Duskarnaen; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 1 (2025): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.9.1.4

Abstract

Pada awal tahun 2020, pandemi COVID-19 memasuki Indonesia yang berdampak dalam kehidupan terutama bidang pendidikan. Universitas Negeri Jakarta (UNJ) menyatakan agar pelaksanaan perkuliahan tatap muka diubah dengan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) menggunakan platform yang ada. Pembangunan gedung-gedung pembelajaran di UNJ menjadi salah satu alasan menerapkan PJJ. Sebelum pandemik ini baik dosen, karyawan maupun mahasiswa belum melakukan PJJ secara keseluruhan, sehingga bahan ajar untuk PJJ masih kurang, seperti video pembelajaran. Video pembelajaran berupa tutorial simulasi routing dan switching sangat banyak dimuat beberapa platform seperti YouTube, namun yang dibuat khusus untuk Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer UNJ berbasis penelitian belum banyak, Video Pembelajaran mengenai materi simulasi routing dan switching merupakan permintaan dari dosen mata kuliah Perancangan Jaringan Komputer. Pengembangan video tutorial ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan pengembangan Luther– Sutopo dengan mengacu pada prinsip desain multimedia yaitu prinsip coherence, segmentation, dan modality. Produk yang dihasilkan berupa video tutorial dengan durasi 1 jam 3 menit 46 detik dengan mendapatkan penilaian ahli materi 100% berdasarkan teori Arikunto “Sangat Layak”, lalu mendapatkan penilaian ahli media 93,33% berdasarkan teori Arikunto “Sangat Layak”, dan pengujian oleh 39 responden mendapatkan nilai 89,37% berdasarkan teori Arikunto terdapat dalam kategori “Sangat Layak”.