Claim Missing Document
Check
Articles

SISTEM PENENTUAN STAF TERBAIK BADAN EKSEKUTIF MAHASISWA PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA (BEMP PTIK UNJ) Adam Rifki Lusandi; Hamidillah Ajie; Murien Nugraheni
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 2 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.2.6

Abstract

Pengelolaan staf dari suatu organisasi sangat mempengaruhi banyak aspek penentu keberhasilan program kerja dari suatu organisasi. BEMP PTIK UNJ melakukan staf terbaik untuk memacu semangat stafnya untuk meningkatkan kinerjanya. Tetapi dalam pelaksanaannya BEMP PTIK UNJ mengalami masalah, permasalahan yang terjadi yaitu mengalami kesulitan dalam menentukan staf terbaik BEMP PTIK UNJ dengan waktu yang singkat. Akibatnya BPH BEMP PTIK UNJ memiliki kendala terhadap penentuan staf terbaik dan sistem pendukung keputusan yang dapat membantu menentukan staf terbaik sesuai dengan kriteria yang sudah ditentukan yaitu terdiri dari empat kriteria yaitu kehadiran diseluruh rangkaian acara, Aktif diseluruh rangkaian acara, Tanggung Jawab, dan Menjadi Badan Pengurus Kegiatan. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah web sistem pendukung keputusan yang digunakan untuk sistem penentuan staf terbaik BEMP PTIK UNJ yang membantu untuk pengambilan keputusan yang tepat, cepat dan mengurangi kesalahan dalam menentukan staf terbaik BEMP PTIK UNJ. Dalam pengembangan web Sistem Penentuan Staf Terbaik BEMP PTIK UNJ ini menggunakan metode waterfall dengan melakukan wawancara dan studi literatur. Wawancara menghasilkan daftar kebutuhan fungsional dan selanjutnya dibuat rancangan Entity Relationship Diagram (ERD), Data Flow Diagram (DFD), dan Mockup web. Kemudian implementasi dilakukan melalui kode program dengan menggunakan bahasa PHP dengan framework Codeigniter. Penelitian ini dilakukan untuk melakukan pemilihan staf terbaik pada BEMP PTIK UNJ dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting. Sample didapatkan dari data seluruh staf BEMP PTIK UNJ 2019 serta pengujian dilakukan dengan black box testing dan user acceptance testing. Sistem ini berhasil menyelesaikan beberapa permasalahan yang ada dalam menentukan staf terbaik BEMP PTIK UNJ dengan cara menggunakan sistem pendukung keputusan berbasis website dengan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak waterfall dan metode algoritma perhitungan Simple Additive Weighting sebagai perhitungan dalam menentukan staf terbaik BEMP PTIK UNJ.
DESAIN DAN IMPLEMENTASI MEDIA TUTORIAL BERBASIS VIDEO UNTUK PENGGUNAAN MICROSOFT OFFICE 365 BAGI CIVITAS AKADEMIKA DI UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Floryberthus A.P.H; Hamidillah Ajie; M. Ficky Duskarnaen
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 2 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.2.8

Abstract

Kurangnya sosialisasi dan sumber informasi yang memadai menyebabkan banyaknya civitas akademika Universitas Negeri Jakarta (UNJ) belum mengetahui mengenai Microsoft Office 365. Berkat kerja sama antara UNJ dengan Microsoft, civitas akademika mendapatkan akses penuh untuk menggunakan Microsoft Office 365. Tetapi dikarenakan kurangnya sosialisasi dan tutorial dalam menggunakan Microsoft Office 365, banyak civitas akademika yang belum menggunakan Microsoft Office 365 dengan maksimal. Karenanya dibutuhkan nya video tutorial untuk mensosialisasikan dan memberikan pengenalan kepada civitas akademika mengenai Microsoft Office 365. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendesain dan mengimplementasi media tutorial berbasis video untuk penggunaan Microsoft Office 365 bagi civitas akademika di UNJ agar layanan Microsoft Office 365 di UNJ dapat dimanfaatkan secara optimal oleh civitas akademika. Pengembangan video tutorial ini menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther – Sutopo dan prinsip multimedia yang menghasilkan video tutorial berdurasi 13 menit. Pengujian kelayakan untuk produk dilakukan oleh tim ahli dan responden memberikan hasil tingkat kelayakan 86.4% yang dikategorikan “Sangat Layak”. Sehingga video dapat dinyatakan sebagai media informasi dan tutorial yang layak digunakan.
PENGEMBANGAN WEB SERVICE APLIKASI MANAJEMEN ASET UPT TIK UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Tri Baswara Ari Aji; Hamidillah Ajie; Murien Nugraheni
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 2 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.2.9

Abstract

UPT TIK bertanggung jawab dalam mengelola aset-aset IT yang ada di UNJ. Dalam pelaksanaanya UPT TIK belum memiliki sistem manajemen aset yang baik sehingga masih banyak aset IT yang terlantar keberadaannya. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan web service yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi manajemen aset yang bersifat adaptif terhadap penambahan jenis aset baru kedepannya. Dalam pengembangan web service aplikasi manajemen aset UPT TIK UNJ ini menggunakan metode spiral dengan melakukan wawancara dan studi literatur. Wawancara menghasilkan daftar kebutuhan fungsional dan selanjutnya dibuat rancangan Entity Relationship Diagram (ERD), database, endpoint. Kemudian implementasi dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak Node.JS dengan framework Express.JS dan menghasilkan 41 endpoint. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode unit testing dengan aplikasi Postman yang dilakukan terhadap 41 endpoint dan didapat hasil pengujian semua endpoint berjalan sukses sehingga memenuhi kriteria dan layak digunakan.
PENGEMBANGAN RESTFUL WEB SERVICE PADA SISTEM KOLABORASI GURU MATA PELAJARAN DI WILAYAH JAKARTA TIMUR DENGAN METODE SCRUM Swardiantara Silalahi; Hamidillah Ajie; Widodo
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 2 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.2.10

Abstract

Kehidupan pada masa kini hampir tidak dapat dipisahkan dari peran teknologi, salah satunya di bidang Pendidikan. Dominasi peran teknologi dapat dilihat dari banyaknya platform yang menyediakan layanan pendidikan. Jika dilihat, platform-platform yang muncul cenderung berfokus pada siswa. Produk yang berfokus pada guru dapat terbilang masih minim. Saat ini, guru bekerja sama dalam mengembangkan perangkat ajar dan bahan ajar hanya sebatas grup pada media sosial seperti Whatsapp, atau LMS buatan luar negeri. Sehingga dibutuhkan sebuah solusi untuk memberikan ruang kepada para guru agar dapat saling berkolaborasi dalam menjalankan tugasnya sebagai tenaga pendidik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan restful web service yang dapat digunakan untuk mengembangkan sistem kolaborasi guru mata pelajaran serta memiliki sifat adaptif terhadap perubahan yang perlu dilakukan di masa mendatang. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan arsitektur Service Oriented Architecture (SOA), metode Scrum, framework ExpressJS dan menghasilkan 77 endpoint. Pengujian dilakukan terhadap seluruh endpoint dengan menggunakan metode unit testing dan bantuan tools Postman. Dari hasil pengujian menunjukkan seluruh endpoint berfungsi dengan baik dan layak digunakan sebagai sisi backend dari sistem kolaborasi guru mata pelajaran.
PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE DENGAN MENGGUNAKAN FEDERAL ENTERPRISE ARCHITECTURE FRAMEWORK (FAEF) DALAM STANDAR PEMBIAYAAN PENDIDIKAN DI SMK KARYA GUNA JAKARTA Nur Aflaha; Bambang Prasetya Adhi; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2023): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.7.1.3

Abstract

Enterprise Architecture merupakan proses pengembangan yang dilakukan untuk menentukan analisis, desain, perencanaan dalam pelaksanaan aktivitas sistem informasi untuk mencapai tujuan organisasi. Dalam Standar Nasional Pendidikan (SNP) pada Sekolah Menegah Kejuruan (SMK) merupakan acuan mutu yang digunakan untuk peningkatkan kualitas dan daya saing Sumber Daya Manusia (SDM) pada satuan pendidikan yang dibuat oleh pemerintah guna menghadapi tantangan masa kini dan masa mendatang. Standar pembiayaan pendidikan memiliki peranan yang sangat penting terhadap sumber – sumber pendapatan dan penggunaan biaya yang diperuntukkan bagi penggelolaan pendidikan secara efektif dan efisien dalam meningkatkan mutu pendidikan yang bermutu. Penelitian dilakukan di SMK Karya Guna Jakarta yang merupakan instansi pendidikan swasta, bernaung dibawah yayasan pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah blueprint pada tahap arsitektur bisnis dengan model enterprise architecture yang sesuai dengan SNP dalam bidang Standar Pembiayaan Pendidikan di SMK Karya Guna Jakarta. Dalam pemenuhan Standar Pembiayaan Pendidikan tersebut maka dibuat perancangan enterprise architecture menggunakan metode federal enterprise architecture framework yang terdiri dari empat level. Pada level pertama dilakukan analisis kondisi sekolah secara global dengan bantuan teknik analisis PEST dan SWOT. Level kedua merupakan mengidentifikasi proses bisnis. Level ketiga berisi pemodelan arsitektur informasi berupa rencana arsitektur bisnis, data dan teknologi yang akan digunakan untuk menampung sistem informasi. Level keempat merupakan pembuatan model arsitektur enterprise menggunakan matriks FEAF. Hasil dari penelitian ini berupa blueprint sebagai buku pedoman organisasi sekolah dalam mencapai tujuan strategisnya.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN CALON ANGGOTA BARU KSR PMI UNIT UNJ BERBASIS WEBSITE DENGAN PENDEKATAN USER EXPERIENCE Riza Ardiansyah; M. Ficky Duskarnaen; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2023): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.7.1.4

Abstract

Universitas Negeri Jakarta memiliki Unit Kegiatan Mahasiswa yang bersinergi dengan Palang Merah Indonesia yaitu KSR PMI Unit UNJ. KSR PMI Unit UNJ memiliki sumber daya manusia yang direkrut setiap tahunnya pada kegiatan Penerimaan Calon Anggota Baru (PCAB). PCAB KSR PMI Unit UNJ saat ini masih menggunakan cara yang konvensional di mana terdapat permasalahan dalam pelaksanaan kegiatan. Salah satu solusi penyelesaian masalah dapat diselesaikan dengan pembuatan Sistem Informasi untuk membantu proses kegiatan PCAB KSR PMI Unit UNJ. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan User Interface (UI) yang dapat digunakan untuk Sistem Informasi PCAB KSR PMI Unit UNJ. Perancangan UI dibuat dengan pendekatan User Experience (UX) yang berfokus pada kebutuhan pengguna. Metode pengembangan UX yang digunakan adalah Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil dari metode pengembangan UX berupa high-fidelity prototype yang dibangun menggunakan framework Reactjs dan Material-UI. Pengujian dilakukan menggunakan metode think aloud dengan jenis Concurrent Think Aloud (CTA) dan menghasilkan daftar feedback pengguna dengan dominan komentar positif, lalu jumlah keberhasilan task sebanyak 107 dari 108 total task secara keseluruhan atau dapat dikatakan 99,074% task yang berhasil dikerjakan. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa UI yang dibuat ini sudah memenuhi kebutuhan dan kenyamanan pengguna.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA MATA PELAJARAN PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN UNTUK PESERTA DIDIK PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA DI SMK N 45 JAKARTA Asti Adi Anti; Hamidillah Ajie; Diat Nurhidayat
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2023): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.7.1.5

Abstract

Berdasarkan penelitian pendahuluan, proses pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan khususunya materi Hak Kekayaan Intelektual (HKI) di kelas XI program keahlian multimedia SMK Negeri 45 Jakarta masih kurang baik. Sebesar 25,7% peserta didik tidak memahami kosep HKI. Kurangnya pemahaman HKI disebabkan karena peserta didik mengalami kesulitan untuk mendapatkan buku, juga sulit memahami materi yang disampaikan menggunakan media presentasi dari powerpoint maupun penjelasan menggunakan tulisan di papan tulis. Sehingga diperlukan media pembelajaran yang dapat menarik dan meningkatkan minat peserta didik. Pengembangan media pembelajaran berbasis motion graphic dengan menekankan pada prinsip multimedia pembelajaran modalitas dan redundansi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menghasilkan video berdurasi 10 menit 31 detik. Video tersebut kemuadian diuji untuk mendapatkan persentase kelayakan. Pengujian ahli materi mendapatkan persentase kelayakan 100% (sangat baik), hasil pengujian ahli media yang mendapatkan persentase kelayakan 90% (sangat baik), hasil pengujian responden skala kecil mendapatkan persentase kelayakan 95% (sangat baik) dan hasil pengujian mendapatkan persentase kelayakan 86%, (sangat baik). Sehingga video dapat dinyatakan sebagai media pembelajaran yang layak digunakan untuk proses pembelajaran materi HKI kelas XI program keahlian multimedia di SMK Negeri 45 Jakarta.
PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE DARI APLIKASI PIRING MAKANKU MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA BAGI REMAJA Rio Ramadhan; Hamidillah Ajie; Ze. Ferdi Fauzan Putra
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2023): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.7.1.6

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi mobile berbasis Android yang ditujukan sebagai sebuah media promosi program dari Kementerian Kesehatan Republik Indonesia yaitu Piring Makanku yang ada di dalam Pedoman Gizi Seimbang kepada remaja usia 15-18 tahun. Pengembangan aplikasi Android sebagai media promosi dari program Piring Makanku ini menggunakan framework Flutter. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan RAD (Rapid Application Development) yang merupakan sebuah metode pengembangan perangkat lunak yang mengutamakan aspek pengerjaan yang singkat, praktis dan minim sumber daya untuk membantu penelitian menjadi lebih terarah,terukur dan teratur. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini untuk menguji kualitas dan kelayakan dari aplikasi yang dikembangkan menggunakan dua tahap pengujian, yaitu pengujian alpha yang dilakukan dengan menggunakan metode pengujian black box test yang dilakukan oleh tim pengembang untuk menguji aspek fungsional dari aplikasi, kemudian pengujian beta yang juga dilakukan dengan menggunakan metode pengujian black box test yang kali ini dilakukan oleh responen pengguna remaja secara langsung. Setelah pengujian terhadap aplikasi telah dilakukan, tahapan selanjutnya adalah menguji aspek usability dengan menggunakan metode SUS (System Usability Scale) untuk melihat apakah hasil aplikasi layak diterima (acceptable) serta berapa SUS Score yang didapatkan dari aplikasi ini agar selanjutnya dapat didistribusikan secara luas kepada masyarakat Indonesia khususnya kepada remaja dengan rentang usia 15-18 tahun agar aplikasi Piring Makanku dapat menyampaikan pesan tentang apa itu Piring Makanku serta pentingnya menjaga pola makan dan gizi yang seimbang bagi diri sendiri.
DESAIN DAN PEMBUATAN VIDEO TUTORIAL PENGGUNAAN MICROSOFT TEAMS BERBASIS SCREENCAST UNTUK PEMBELAJARAN JARAK JAUH BAGI DOSEN UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Rival Kurniawan; M. Ficky Duskarnaen; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2023): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.7.1.7

Abstract

Pandemi virus Corona membatasi kegiatan masyarakat, dan mengubah pembelajaran tatap muka menjadi pembelajaran jarak jauh (PJJ). Sebelumnya Universitas Negeri Jakarta (UNJ) sudah bekerja sama dengan Microsoft yang mana civitas academica UNJ memiliki akses ke Microsoft 365 yang didalamnya terdapat Microsoft Teams yang memungkinkan mendukung kegiatan pembelajaran jarak jauh. Namun pandemi terjadi ditengah semester 112 dimana dosen belum menyiapkan materi dan teknologi untuk PJJ. Dosen juga belum optimal menggunakan platform PJJ karena baru tahap mencoba – coba dan belum mengekplorasi apa – apa saja yang bisa dilakukan platform PJJ. Sehingga diperlukannya video tutorial untuk meningkatkan pemahaman dan penguasaan dosen terhadap penggunaan Microsoft Teams untuk PJJ. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendesain dan membuat video tutorial berbasis screencast tentang penggunaan fitur – fitur yang tersedia di Microsoft Teams sehingga dapat dimanfaatkan sebagai media PJJ secara optimal. Pengembangan video tutorial ini menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther – Sutopo dan prinsip multimedia yang menghasilkan video berdurasi 26 menit. Pengujian kelayakan produk dilakukan oleh tim ahli dan responden mendapat tingkat kelayakan 91% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Sehingga video dapat dinyatakan sebagai media informasi tutorial yang layak untuk digunakan.
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN JARAK JAUH MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA PTIK UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA PADA SAAT PANDEMI COVID-19 Theisya Reino Amalia; Yuliatri Sastrawijaya; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2023): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.7.1.8

Abstract

Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) merupakan sistem pembelajaran yang dilakukan dengan tidak bertatap muka langsung. Tetapi menggunakan platform yang dapat membantu proses belajar mengajar yang dilakukan meskipun jarak jauh. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas metode Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) terhadap hasil belajar mahasiswa PTIK pada mata kuliah Jaringan Komputer Universitas Negeri Jakarta Pada Saat Pandemi Covid 19. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode penelitian kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa di Fakultas Teknik Elektro yang program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer tahun ajaran 2017-2019 untuk tingkat sarjana S1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) memiliki nilai t hitung sebesar 10,375, nilai Sig sebesar 0,000 dan koefisien (beta) sebesar 0,827. Hasil uji t menggambarkan bahwa t hitung lebih besar t tabel (10,375>1,984). Berdasarkan nilai Sig dimana hasil perhitungan menunjukkan bahwa Sig lebih kecil dari derajat alpha (0,000<0,05). Hasil ini dapat dijelaskan bahwa nilai thitung lebih besar dari t tabel dan nilai Sig lebih kecil dari nilai standar alpha 5% sehingga dapat dikatakan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar.