Claim Missing Document
Check
Articles

PERBANDINGAN ANALISIS EMOSIONAL PENGGUNA TWITTER PADA PEMINDAHAN IBU KOTA INDONESIA MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES DAN SUPPORT VECTOR MACHINE Shinta Fadhilahsari; Widodo; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.3

Abstract

Pada tahun 2019 pemerintah mewacanakan pemindahan Ibu Kota Republik Indonesia dari Jakarta ke Kalimantan. Hal itu membuat ramai masyarakat memberi opini mereka, yang banyak tertuliskan dalam media sosial Twitter yang biasa disebut tweet. Tweet tersebut dapat diolah untuk menggambarkan bagaimana opini pengguna Twitter akan suatu topik pemindahan Ibu Kota Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan analisis sentimen menggunakan algoritma Naive Bayes Classifier dan Support Vector Machine. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah menghitung akurasi dan error rate dari masing-masing algoritma, kemudian membandingkannya. Data yang digunakan adalah dataset sebanyak 2,100 tweet. Hasil penelitian dari kedua algoritma, berdasarkan akurasi dari Naive Bayes Classifier adalah 94.96% dan Suppor Vector Machine adalah 95.19%, jika berdasarkan error rate Naive Bayes Classifier adalah 4.505% dan Support Vector Machine adalah 4.81%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa algoritma Support Vector Machine memperoleh nilai akurasi tertinggi dan dianggap sebagai algoritma lebih baik dibandingkan algoritma Naive Bayes pada analisis sentimen.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA MATA PELAJARAN PROGDAS UNTUK PESERTA DIDIK DI SMKN 48 JAKARTA PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA Melati Wahidaini; Hamidillah Ajie; Bambang Prasetya Adhi
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.4

Abstract

Perkembangan teknologi yang begitu pesat, guru dituntut untuk lebih kreatif dan mengembangkan keterampilannya dalam membuat media pembelajaran untuk membantu tingkat pemahaman siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Sayangnya, berdasarkan hasil observasi, modul yang diberikan guru Mata Pelajaran Pemrograman Dasar SMK Negeri 48 Jakarta, ditemukan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam Mata Pelajaran Pemrograman Dasar khususnya materi flowchart masih kurang baik dikarenakan modul dan power point yang biasa digunakan mengandung banyak teks sehingga lebih lama untuk diserap dan dipahami siswa. Berdasarkan penelitian yang relevan, media pembelajaran berupa video berbasis motion graphic dipilih karena kaya akan animasi dan illustrasi yang baik yang dibutuhkan untuk membantu siswa agar lebih memahami materi pelajaran Pemrograman Dasar dan agar materi yang disampaikan dapat lebih mudah diingat. Sebagai solusi dari masalah tersebut, dibuatlah media pembelajaran video motion graphic yang dikembangkan dengan metode Multimedia Development Live Cycle (MDLC), yang di dalamnya terdapat tahap pengonsepan, perancangan, pengumpulan data, produksi, evaluasi, dan pendistribusian dengan menerapkan 3 prinsip multimedia pembelajaran yaitu prinsip koherensi, redudansi, dan personalisasi. Dalam media pembelajaran ini tidak akan mencantumkan gambar, teks, animasi yang dirasa tidak penting dan tidak ada kaitannya dengan materi (prinsip koherensi). Selain itu juga tidak akan menyatukan narasi dan animasi dengan teks yang panjang, karena penjelasan dengan narasi akan lebih mudah dimengerti dibanding animasi dan teks yang panjang (prinsip redudansi). Prinsip personalisasi dengan gaya penyampaian dengan bahasa yang biasa digunakan sehari-hari dan tidak kaku, sehingga dapat lebih mudah dipahami (prinsip personalisasi). Produk media pembelajaran yang dihasilkan memiliki validitas tinggi karena sudah melalui proses uji validitas oleh tim ahli dan uji coba lapangan. Produk yang dihasilkan berupa video pembelajaran berbasis motion graphic yang memiliki tingkat kelayakan 97,67% yang masuk ke dalam kategori sangat baik.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BOLA BASKET DENGAN METODE RESEARCH AND DEVELOPMENT PADA KELAS X DI SMKN 40 JAKARTA Abi Dzar Rabbani; Hamidillah Ajie; M. Ficky Duskarnaen
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.6

Abstract

Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan adalah salah satu mata pelajaran yang ada pada kelas X di SMK Negeri 40 Jakarta. Pada mata pelajaran ini, siswa diharapkan dapat memahami semua materi yang diajarkan dan salah satunya adalah materi bola basket. Namun dengan waktu pelajaran olahraga yang hanya 2 jam dalam seminggu menyebabkan siswa kelas X tidak maksimal dalam mempelajari teknik dasar bola basket. Oleh karena itu, dikembangkan media pembelajaran berupa video pembelajaran dengan materi teknik dasar bola basket dengan menggunakan Metode Penelitian Research and Development (R&D). Tujuan penelitian ini adalah membuat media pembelajaran berbasis video untuk kelas X agar dapat memberikan kemudahan dalam penyampaian materi pada mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan pada kelas X di SMK Negeri 40 Jakarta. Pengembangan Video Pembelajaran ini dilakukan melalui beberapa tahap pengujian, yaitu pengujian terhadap Ahli Materi, pengujian terhadap Ahli Media, dan pengujian terhadap Responden Siswa. Berdasarkan Hasil Uji Ahli Materi mendapatkan presentase 100% yang dimana dikategorikan sangat baik dan Hasil Uji Ahli Media mendapatkan presentase 87,69% yang dimana dikategorikan sangat baik. Berdasarkan hasil uji coba menurut 42 siswa, tingkat pemahaman siswa terhadap video pembelajaran mendapatkan presentase 94,54% yang dimana dikategorikan sangat baik. Video Pembelajaran yang telah dikembangkan dapat dikatakan sangat baik atau layak digunakan dari segi pemahaman siswa maupun kelayakan produk video pembelajaran dalam Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan.
PERANCANGAN ANTARMUKA SISTEM KOLABORASI GURU MATA PELAJARAN TKI JAKARTA TIMUR BERBASIS USER EXPERIENCE DENGAN METODE LEAN UX Fiatuzzahro; Hamidillah Ajie; Irma Permata Sari
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.7

Abstract

Dalam menunjang pembelajaran, guru-guru sesama mata pelajaran saling berkolaborasi untuk dapat meringankan pekerjaannya tak terkecuali guru-guru mata pelajaran pada program keahlian Teknik Komputer dan Informatika (TKI) SMK Negeri di Jakarta Timur. Untuk memudahkan mereka dalam berkolaborasi secara online, dibutuhkan sebuah sistem yang dapat memudahkan mereka dalam bertukar perangkat ajar, bahan ajar, maupun soal. Sistem tersebut tentu harus memenuhi kebutuhan dan sesuai dengan karakteristik pengguna agar dapat digunakan dengan mudah. Penelitian ini menggunakan metode Lean UX untuk merancang tampilan sistem kolaborasi guru mata pelajaran TKI SMK Negeri di lingkungan Jakarta Timur. Setelah merancang tampilan sistem menggunakan metode Lean UX, selanjutnya sistem diuji dengan metode Thinking-Aloud testing. Dari pengujian didapatkan hasil bahwa rata-rata penyelesaian 56 tugas (task) dari 5 penguji adalah 98,8%. 3 penguji berhasil menyelesaikan 100% task, 1 penguji menyelesaikan sebesar 98,2% dan 1 penguji menyelesaikan sebesar 96,4%. Dari hasil pengujian didapatkan pula bahwa respon penguji didominasi oleh respon positif. Dapat disimpulkan bahwa hipotetsis yang dirancang pada tahap awal Lean UX dapat memenuhi kebutuhan pengguna dengan baik.
PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL PENGGUNAAN GOOGLE CLASSROOM DALAM PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH DALAM MASA PANDEMI COVID-19 BAGI DOSEN UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Wahyu Makuta R. E. P.; M. Ficky Duskarnaen; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.8

Abstract

COVID-19 merupakan wabah yang melanda dunia pada awal tahun 2020. Pemerintah mengeluarkan peraturan yang membatasi berbagai aktivitas sosial, termasuk aktivitas di institusi pendidikan. Berdasarkan surat edaran Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 36962/MPK.A/HK/2020 mengenai Pembelajaran secara Daring dan Bekerja dari Rumah dalam Rangka Pencegahan Penyebaran Corona Virus Disease (COVID-19) mengimbau agar wilayah yang terdampak COVID-19 untuk memberlakukan pembelajaran secara daring dari rumah melalui berbagai sarana daring. Sejak pandemi COVID-19, perkuliahan di Universitas Negeri Jakarta terpaksa beralih menjadi Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) secara daring. Namun, masih terdapat dosen di Universitas Negeri Jakarta yang belum terbiasa dalam melaksanakan Pembelajaran Jarak Jauh, serta belum familier dengan teknologi yang digunakan dalam pelaksanaannya. Selain itu, belum tersedia media tutorial penggunaan teknologi PJJ yang dikembangkan khusus bagi dosen Universitas Negeri Jakarta. Tujuan dari penelitian ini yakni mengembangkan media video tutorial penggunaan Google Classroom sebagai salah satu platform PJJ yang dikhususkan bagi dosen Universitas Negeri Jakarta. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yakni Metode Luther – Sutopo (Authoring) dengan mengacu pada prinsip desain multimedia yakni prinsip coherence, segmentation, dan modality. Produk yang dihasilkan berupa video tutorial yang layak dari segi materi dan media serta sangat baik untuk digunakan oleh dosen Universitas Negeri Jakarta.
DESAIN DAN IMPLEMENTASI MANAGEMENT BANDWIDTH PADA HOTSPOT MIKROTIK DI SMK MUTIARA 17 AGUSTUS BEKASI Achmad Fauzi; M. Ficky Duskarnaen; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.10

Abstract

Desain Dan Implementasi Management Bandwitdh Pada Hotspot Mikrotik Di SMK Mutiara 17 Agustus Bekasi. Pembimbing M. Ficky Duskarnaen, ST., M.Sc dan Hamidillah Ajie, S.Si., M.T. Pengelolaan pada SMK Mutiara 17 Agustus saat ini masih belum maksimal. Permasalahan yang sering terjadi yakni guru maupun murid mendapatkan koneksi internet yang sangat lambat meskipun yang dimiliki SMK Mutiara 17 Agustus yakni 50 Mbps. Adanya router Mikrotik dan beberapa perangkat jaringan lainnya tidak dimanfaatkan dengan baik untuk menunjang kebutuhan internet guru serta murid dalam mengakses bahan ajar. Oleh sebab itu, dibuatlah desain dan implementasi sistem manajemen agar dapat menunjang kebutuhan guru dan murid di SMK Mutiara 17 Agustus. Proses desain dimulai dari tahap perancangan sampai dengan pengujian. Konfigurasi manajemen menggunakan router Mikrotik. Sedangkan metode yang digunakan adalah metode simple queue. Proses pengujian hasil desain menggunakan metode blackbox testing dengan teknik feature test. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa desain manajemen menggunakan hotspot Mikrotik dapat bekerja dengan baik dan dapat dijadikan acuan dalam implementasi kebutuhan koneksi guru dan murid pada SMK Mutiara 17 Agustus.
PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE UNTUK STANDAR KOMPETENSI LULUSAN SESUAI STANDAR NASIONAL PENDIDIKAN DENGAN MENGGUNAKAN FEDERAL ENTERPRISE ARCHITECTURE FRAMEWORK (FEAF) DI SMK KARYA GUNA Dira Putri Nandini; Bambang Prasetya Adhi; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 2 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.2.2

Abstract

Salah satu bidang yang merasakan dampak dari perkembangan teknologi adalah bidang pendidikan. SMK Karya Guna merupakan instansi pendidikan swasta, bernaung di bawah Yayasan Karya Guna. Perancangan dan pengembangan enterprise architecture (EA) dan teknologi informasi sudah selayaknya direncanakan dengan baik serta disesuaikan dengan kebutuhan dan kemampuan organisasi. SMK Karya Guna terus berupaya untuk membina dan meningkatkan mutu pendidikan yang diselenggarakan sesuai dengan visi dan misi SMK Karya Guna yaitu menciptakan sumber daya manusia yang sesuai dengan tuntutan pasar kerja. Standar Nasional Pendidikan (SNP) merupakan kriteria minimal tentang berbagai aspek yang relevan dalam pelaksanaan sistem pendidikan nasional dan harus dipenuhi oleh satuan pendidikan diseluruh wilayah hukun Negara Kesatuan Republik Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah blueprint untuk pengembangan sistem informasi implementasi Standar Kompetensi Lulusan sesuai SNP untuk untuk data, aplikasi, bisnis, dan teknologi. Standar Kompetensi Lulusan pada SMK merupakan salah satu syarat dari SNP yang harus dicapai dalam peningkatan mutu pendidikan, untuk penerapan dalam pemenuhan standar tersebut maka dibuat perancangan enterprise architecture menggunakan metode federal enterprise architecture framework (FEAF) yang terdiri atas empat level. Pada level pertama dilakukan analisis kondisi sekolah secara global dengan bantuan teknik analisis SWOT dan PEST. Level kedua merupakan pengidentifikasian proses bisnis. Proses bisnis tersebut dikelompokkan tingkat kepentingannya menggunakan bantuan analisis value chain. Level ketiga berisi pemodelan arsitektur informasi berupa rencana arsitektur bisnis, data dan teknologi yang akan digunakan untuk menampung sistem informasi. Untuk level keempat merupakan pembuatan model arsitektur enterprise menggunakan matriks FEAF. Hasil dari penelitian ini berupa blueprint sebagai buku pedoman organisasi sekolah dalam mencapai tujuan strategisnya.
PENGEMBANGAN ADVERGAME BERBASIS VISUAL NOVEL SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PRODI PTIK UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Ika Dashipa Muslihah; Hamidillah Ajie; Irma Permata Sari
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 2 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.2.3

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan advergame berbasis visual novel sebagai media promosi Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Jakarta. Pengembangan media promosi ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther dengan enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Penelitian ini melalui dua tahap pengujian, yaitu pengujian alpha dan pengujian beta. Pengujian alpha dilakukan oleh pengembang dengan menggunakan metode black box test, yaitu pengujian yang hanya dilakukan untuk mengamati hasil dari eksekusi fungsional pada game yang dikembangkan. Selanjutnya, pengujian beta dilakukan oleh pemain game visual novel yang dikembangkan dari kalangan pelajar SMA/SMK sederajat. Tahap pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah game visual novel yang dikembangkan dapat diterima oleh masyarakat khususnya pelajar SMA/SMK sederajat. Untuk mengevaluasi penggunaan game visual novel sebagai media promosi Prodi PTIK UNJ dilakukan pengujian efektivitas media menggunakan EPIC model dengan empat dimensi, yaitu dimensi empati, dimensi persuasi, dimensi dampak, dan dimensi komunikasi. Hasil pengujian alpha dan pengujian beta menunjukan bahwa keseluruhan fungsi dari game yang dikembangkan dapat berjalan dengan baik dan sesuai. Hasil dari evaluasi media promosi menggunakan EPIC model menunjukan bahwa media promosi ini dapat bekerja secara efektif sebagai media promosi Prodi PTIK Universitas Negeri Jakarta.
PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL GOOGLE DOCUMENT UNTUK PARA GURU DI SEKOLAH MENENGAH ATAS FUTURE GATE BEKASI Ajri Mauludi; Hamidillah Ajie; Murien Nugraheni
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 2 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.2.4

Abstract

Covid-19 adalah sebuah wabah yang dapat menyebabkan penyakit menular berupa gangguan ringan pada sistem pernafasan, infeksi paru-paru yang berat dan hingga kematian oleh virus tersebut. Berdasarkan surat edaran Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 36962/MPK.A/HK/2020 mengenai pembelajaran secara daring dan bekerja dari rumah dalam rangka pencegahan penyebaran Covid-19 (Corona Virus Disease) mengimbau agar wilayah yang sudah terdampak Covid-19 untuk memberlakukan pembelajaran secara dalam jaringan (daring) dari rumah bagi siswa dan mahasiswa serta pegawai, guru, dan civitas academica melakukan aktivitas bekerja, mengajar, atau memberi kuliah dari rumah melalui video conference, digital documents, dan sarana daring lainnya. Sejak pandemi Covid-19 Sekolah Menengah Atas Future Gate (SMA FG) pembelajaran dengan tatap muka secara langsung tidak dapat dilaksanakan. Proses pembelajaran harus tetap berjalan atau dilaksanakan walaupun adanya pandemi Covid-19 digantikan dengan proses pembelajaran jarak jauh. Untuk meningkatkan pembelajaran jarak jauh penulis mengembangkan video tutorial Google Document untuk para guru Sekolah Menengah Atas Future Gate. Tujuan penulis adalah untuk membuat video tutorial penggunaan Google Document berupa fitur-fitur dan kegunaan untuk pendistribusian materi, memberiakan tugas dan dalam mengerjakan tugas sebagai proses pembelajaran jauh secara optimal. Video tutorial Google Document dikembangkan dengan menerapkan prinsip desain multimedia yaitu prinsip koherensi, prinsip segmentasi, dan prinsip modalitas. Pengembang produk ini dilakaukan dengan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pada metode ini terdapat pengkonsepan, pendesainan, pengumpulan materi, pembuatan, testing, dan pendistribusian. Produk yang dihasilkan berupa video tutorial yang berfungsi sangat baik sesuai dengan tingkat kelayakan.
PENGEMBANGAN MODUL FRONT-END WEBSITE SISTEM MANAJEMEN ASET UNIT PELAYANAN TEKNIK TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Muhammad Emirzaki; Hamidillah Ajie; Diat Nurhidayat
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 2 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.2.5

Abstract

UPT TIK UNJ yang setiap harinya sangat tergantung dengan aset IT yang mereka miliki sehingga harus bisa mengelola aset IT yang berada di bawah naungan UPT TIK UNJ. Dalam pelaksanannnya UPT TIK belum mempunyai sistem manajemen aset sehingga masih banyak aset IT yang hilang dan rusak, maka sistem manajemen aset UPT TIK UNJ dibutuhkan, namun belum adanya pengembangan user interface pada sistem manajemen aset UPT TIK yang bertujuan utuk memudahkan pengguna dalam mengakses sistem manajemen aset UPT TIK. Hasil pengembangan dari user interface berupa prototype dalam bentuk high-fidelity prototype yang dibangun menggunakan library React JS dan metode pengembangan waterfall. Prototype ini nantinya akan diuji secara objektif dan subjektif. Pada pengujian objektif menggunakan usability testing yang akan didapatkan penilaian pada aspek efektivitas, efisien, dan kepuasan. Penilaian aspek efektivitas didapatkan pada task success rate dan error rate sebesar 1,00 dan 0,2. Pada aspek efisien dihitung number of clicks dan time per completed task mendapatkan nilai 6,95 dan 24,88 detik. Pada aspek kepuasan digunakan kuesioner SUS yang mendapat nilai rata-rata 86. Pada penilaian subjektif disebarkan kusioner UEQ. Kuesioner UEQ memiliki keenam aspek yang diukur mendapat penilaian nilai daya tarik sebesar 2,79, nilai kejelasan sebesar 2,44, nilai efisiensi sebesar 2,56, nilai ketepatan sebesar 2,38, nilai stimulasi 2,81, dan nilai kebaruan 2,44. Hal ini menunjukkan bahwa desain rekomendasi user interface yang dibuat diterima oleh pengguna untuk digunakan pada sistem manajamen aset UPT TIK UNJ.