Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Perancangan Video Profile Jurusan Busana di SMK Negeri 2 Batam Pratama, Jimmy; Rahel, Rahel
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 5 No. 1 (2023): The 5th National Conference for Community Service Project 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v5i1.8023

Abstract

SMK Negeri 2 Batam merupakan sekolah kejuruan yang berlokasi di Jalan Pemuda no. 5 batam centre Kodya Batam provinsi Kepulauan Riau dan di bangun pada 1 Juni 2006. SMK Negeri 2 batam memiliki beberapa jurusan seperti, perhotelan, kuliner, Usaha Layanan Pariwisata, Busana, dan kecantikan. SMK Negeri 2 Batam didirikan memiliki tujuan sebagai upaya memadai penyediaan tenaga kerja sesuai bidangnya. Seperti yang kita ketahui, perkembangan teknologi berkembang sangat pesat sehingga terdapat inovasi baru yang harus kita pelajari agar tidak tertinggal. Dari segi pemasaran, media sosial dipercaya dapat meningkatkan citra usaha sehingga pada penelitian ini penulis merancang sebuah video profil untuk dijadikan sebagai sarana promosi bagi SMKN 2 Batam. Penulis terlebih dahulu mendiskusikan kepada mitra serta menyusun konsep, alur dan ide untuk keperluan video yang akan dirancang. Penulis melakukan perekaman video menggunakan kamera Sony A6000 di SMK Negeri 2 Batam dan setelah itu dilanjut dengan proses editing menggunakan Adobe Premiere Pro 2021. Hasil video profil busana tersebut mendapatkan respon positif dan diterima dengan baik oleh mitra. Luaran dari video profil busana yang berdurasi kurang lebih 2 menit, berisikan informasi mengenai jurusan busana yang ada di SMK Negeri 2 Batam seperti fasilitas yang telah disediakan, kegiatan praktik, visi dan misi, serta hasil karya yang dihasilkan oleh murid yang telah dibimbing dalam kegiatan praktik belajar tersebut.
Penerapan Teknologi Terbarukan dalam Bidang IT Pada Dunia Bisnis dan Masyarakat Implementasi A.I Face Recognition Thermal William, Charles; Handyca, Handyca; Wilson, Kenny; Adi, Adi; Syahputra, Bayu; Pratama, Jimmy
Journal of Information System and Technology (JOINT) Vol. 4 No. 3 (2023): Journal of Information System and Technology (JOINT)
Publisher : Program Sarjana Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/joint.v4i3.6260

Abstract

Kehidupan manusia yang semakin berkembang tidak terlepas dari teknologi yang dapat membantu kehidupan sehari-hari, perkembangan teknologi yang semakin pesat memberikan efek signifikan dalam kehidupan manusia yang memberikan fasilitas bagi para penggunanya , saat ini adanya pandemi telah diterapkan protokol kesehatan untuk masyarakat melakukan aktivitas secara aman dan tidak membahayakan orang lain.Salah satu solusi pencegahan penularan pada saat pandemi adalah pengecekan suhu tubuh terlebih dahulu.Dengan adanya ai face recognition thermal yang dapat meningkatkan kualitas protokol kesehatan dan memudahkan proses identifikasi wajah dan suhu secara bersamaan.Penguna akan menjalani verifikasi wajah dan pengukuran suhu pada saat yang sama dengan kecepatan pengecekan akurat sehingga dapat mencegah penyebaran virus.
Perancangan Video 3D mengenai Senjata Tradisional dari Asia Timur Anggrianto, Vicky; Pratama, Jimmy
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol 6 No 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Prodi Sistem Informasi Universitas Dharma Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47233/jteksis.v6i1.1093

Abstract

A three-dimensional object is an object that has the attributes length, width and height. With the fast improvement of technology, there are various ways to distribute information. One of the way is to create an 3D based animation video. 3D object video is a video that shows an 3D model with huge amount of detail to look as close to reality as possible from different angle. The objective of this research is to design a video animation based on 3D object to spread information about the traditional weapon of East Asia. This research uses qualitative method by interview to 30 university students as respondent. Multimedia Development Life Cycle is used as the method to produce the video. Based on the answer that was collected from the interview we can come to an agreement that with the assistance of 3D animation, information can be easier to understand because of the 3D object. The result of this research is a 3D animation video about the traditional weapon of East Asia.
3D MODEL BEDROOM CONCEPT USING MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Pratama, Jimmy; Stephanie; Syahputra, Bayu
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Vol 15 No 1 (2024): Maret
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/jtikp.v15i1.769

Abstract

Interior is the arrangement of the inner room with the aim of meet the needs of the facility, namely the element of functionality and the aesthetic element of beauty. However, not all rooms can implement both elements because of a lack of knowledge about rooms and interiors. Interior design also can’t be done carelessly, especially the bedroom. This is because the bedroom can give an impression which is an important principle for users, namely the level of comfort and type of activity. Therefore, the aim of this research is to provide the visualization of bedroom interior in 3D animation to be a source of reference for users. This research use R&D (Research and Development) method, which use a qualitative approach by interviewing 30 respondents as a research method and by Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method as a development method. The result of this research is the visualization of bedroom interior in 3D animation that can be used as a reference source for users to design bedroom interiors.
PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AGAMA BUDDHA DI VIHARA GRHA BUDDHA MANGGALA BATAM Pratama, Jimmy; Viona Viona; Wibowo, Tony
TEKNIMEDIA: Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 5 No. 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Badan Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (BP2M) STMIK Syaikh Zainuddin NW Anjani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46764/teknimedia.v5i1.163

Abstract

Vihara Grha Buddha Manggala is one of the places of worship for Buddhists in Batam, this monastery also held the Buddhist Sunday School. Buddhist Sunday School is a non-formal learning activity that are held every Sunday and is aimed for Buddhist children. With the sophistication of technology that had developed rapidly, it also impacted the diversity of forms and types of learning media, such as webtoon digital comic. By utilizing webtoon digital comic, Buddhist Sunday School students can understand the learning material better rather than through discussions and usual lectures. The aim of this research is to develop a more interesting learning media to maximize the learning activities. The result of this research is a webtoon digital comic that are designed and developed using ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) model.
PENGARUH FOMO TERHADAP PERILAKU PEMBELIAN IMPULSIF DI KALANGAN MAHASISWA: PENDEKATAN EDUKASI MELALUI VIDEO ANIMASI Febrian, Leslie; Pratama, Jimmy; Wibowo, Tony
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 2 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menunjukkan bahwa fenomena Fear of Missing Out (FOMO) memiliki pengaruh signifikan terhadap perilaku pembelian impulsif di kalangan mahasiswa Universitas Internasional Batam. Melalui pengembangan video animasi edukasi menggunakan pendekatan Model Development Life Cycle (MDLC), pesan mengenai dampak FOMO dan pentingnya pengelolaan keuangan dapat disampaikan secara efektif dan menarik. Proses penelitian dimulai dengan pengumpulan data melalui wawancara, yang mengidentifikasi bahwa banyak mahasiswa merasa tertekan oleh tren media sosial, sehingga terdorong untuk melakukan pembelian yang tidak direncanakan. Temuan ini kemudian diterjemahkan ke dalam narasi video animasi, yang memanfaatkan karakter, alur cerita, dan visual yang relevan dengan pengalaman audiens. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa video animasi ini berhasil meningkatkan kesadaran mahasiswa mengenai risiko FOMO dan memberikan mereka strategi praktis untuk menghindari pembelian impulsif. Audiens merasa lebih memahami pentingnya memprioritaskan kebutuhan dibandingkan keinginan, serta mampu membangun pola pikir yang lebih sehat terhadap tekanan sosial dari media sosial. Namun, penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan, seperti ukuran sampel yang terbatas pada 15 responden, sehingga belum dapat mewakili populasi mahasiswa secara umum. Selain itu, meskipun video animasi telah memberikan hasil yang positif, perlu dilakukan pengujian lebih lanjut dengan variasi demografi dan metode distribusi yang lebih luas untuk mendapatkan hasil yang lebih komprehensif. Ke depannya, penelitian lanjutan diharapkan dapat mengeksplorasi penggunaan media edukasi lainnya, serta mengembangkan strategi yang lebih terintegrasi untuk membantu mahasiswa dalam menghadapi dampak FOMO dan mengelola keuangan dengan bijak
Dinosaurs in 2D Animation: An Innovative Learning Strategy to Improve Natural History Comprehension Skills in Indonesia Pratama, Jimmy; Adnas, Diny Anggriani; Pratama, Carlos Pingsen
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 6 No 2 (December 2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v6i2.76339

Abstract

This research aims to develop 2D animation-based learning media about dinosaurs to enrich students' understanding of natural history. The development method used is MDLC (Multimedia Development Life Cycle) which includes six stages, namely concept, design, material collection, creation, testing, and distribution. The testing process involved alpha and beta tests to assess the quality of the animation in terms of visual and audio, as well as the accuracy of the information. The response from the audience was overall positive, with 85% stating that the animation made it easier to understand the material and added to their knowledge about dinosaurs. In addition, 90% of respondents rated the information conveyed in this animated video as accurate and reliable. The results show that 2D animation is not only able to attract attention, but also be an effective medium in conveying complex learning materials in a simple manner. Recommendations for further research are to add interactive elements and explore the use of 3D animation or augmented reality (AR) technology for a more immersive learning experience.
Perancangan Video Tutorial Teknik Trickshot Bolabasket Berbasis Animasi 3D Pratama, Jimmy; Cristiansen, Cristiansen
JURSIMA Vol 10 No 1 (2022): Jursima Vol. 10 No. 1, April Tahun 2022
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v10i1.336

Abstract

Basketball is a sport that is widely known throughout the world, which was introduced on December 15, 1891 which has continued until now and the existence of the National Basketball Association (NBA) is an association that raises the name of basketball around the world. This trickshot is a basketball movement that is quite difficult to do in terms of style and how to do it because this movement really requires more practice and skill in basketball games but for learning tools in the form of 3d animation videos, there is no such thing. This research produces a short and clear 3-dimensional animation video with a duration of 2 minutes and 3 seconds using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method which will be implemented on social media such as YouTube and with this animated video, it is hoped that basketball players can add knowledge and insight on how to do the basketball trick shot technique.
PERANCANGAN DAN ANALISIS VIDEO DOKUMENTER PRODUK EKSPOR TURUNAN KELAPA DENGAN METODE MDLC Pratama, Jimmy; Juliantio, Juliantio
JURSIMA Vol 10 No 3 (2022): Jursima Vol.10 No.3
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v10i3.496

Abstract

Produk ekspor turunan kelapa merupakan sekumpulan produk-produk olahan asli dari tanaman kelapa yang diproses melalui beberapa metode. Pada dasarnya, produk-produk ini telah diolah sehingga bentuknya sudah tidak dapat dikenali lagi oleh khalayak umum. Dari segi nilai jual, produk-produk ini memiliki harga yang menjanjikan dipasar internasional sehingga ekspor adalah jalur perdagangannya. Mungkin produk-produk ini sering kita temui tetapi tidak diketahui asal usulnya, tingkat ekspornya di Indonesia juga masih tergolong minim. Dengan adanya penelitian ini, harapannya dapat memberikan pengetahuan dan cerita dibalik produk-produk ekspor turunan kelapa secara kreatif dan sinematik serta mengedukasi para penonton. Metode yang digunakan yaitu pendekatan kualitatif dengan model pengembangan MDLC yang dilakukan dengan mewawancarai 6 WNI yang berprofesi sebagai pengolah produk turunan kelapa. Harapannya hasil daripada penelitian ini dapat mengembangkan wawasan masyarakat khususnya pelaku eksportir kelapa agar ekspor produk turunan kelapa dapat meningkat dengan signifikan. Penelitian ini melakukan analisis berupa uji ahli isi terhadap 2 orang ahli produk turunan kelapa dan uji ahli media terhadap 2 orang ahli multimedia menggunakan rumus gregory, Adapun uji respon penonton terhadap 35 orang eksportir kelapa yang menggunakan skala likert. Hasil dari uji ahli isi dan ahli media berupa "1,00" dan uji respon penonton mendapatkan hasil "92,00%" terhadap video dokumenter ini.
Perancangan Dan Pengembangan Video Latihan Listening Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Teknik Voice Dubbing Pratama, Jimmy; Christhomas, Jacky
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 6, No 1 (2022): EDISI MARET
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v6i1.441

Abstract

Video is one of the developments in information technology that has a function as an introduction to information conveyed through audio-visual media. Ease of playing back videos, making videos as a medium that can improve and develop the ability to understand information presented in a structured manner such as learning English through video. One of the international communication standards is the ability to communicate in English. English language skills also play an important role in employment in the modern era like today. With research on developing English listening practice videos using voice dubbing techniques, this video can provide audiences with learning and practice about English. The method used for the development of this video is the MDLC method. The results of this study are expected to improve the audience's ability to speak English.