Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Penerapan Pembelajaran Scripting Environment dengan Mel, Python dan 3d Modeling Menggunakan Autodesk Maya untuk Siswa Smkn 10 Batam sherina; Pratama, Jimmy; Simanjuntak, Fredian
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10812

Abstract

Kerja praktek ini dilaksanakan di SMKN 10 Batam dengan fokus pada penerapan pembelajaran scripting environment menggunakan MEL dan dasar-dasar 3D Modeling melalui Autodesk Maya. Permasalahan utama adalah keterbatasan sumber daya pengajar dan rendahnya pemahaman siswa terhadap animasi 3D berbasis scripting. Kegiatan dilakukan dengan metode lesson study (plan–do–see), yang mencakup perencanaan materi, praktik langsung, dan refleksi bersama guru pembimbing. Materi disampaikan melalui demonstrasi, latihan mandiri, dan pendampingan individu. Hasil menunjukkan peningkatan kemampuan siswa dalam membuat objek 3D serta menulis skrip dasar untuk mengotomatisasi proses desain. Seluruh karya siswa dikumpulkan dan dievaluasi melalui Google Drive untuk memudahkan dokumentasi dan penilaian. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan berbasis praktik efektif dalam meningkatkan kompetensi siswa di bidang animasi 3D. Rekomendasi ke depan adalah pengembangan materi scripting Python dan pelatihan lanjutan bagi guru.
Video Profile Peminatan Psi Wibowo, Tony; Rianti, Angelina; Pratama, Jimmy
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10813

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat berupa pembuatan video profil merupakan salah satu strategi komunikasi visual yang efektif dalam memperkenalkan peminatan atau program studi kepada khalayak luas. Dalam konteks ini, video profil peminatan Pemrograman Sistem Informasi (PSI) dirancang sebagai media promosi dan informasi yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman serta ketertarikan mahasiswa dan calon mahasiswa terhadap cakupan, tujuan, serta prospek dari peminatan PSI. Proses pengembangan video ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Setiap tahapan dilakukan secara sistematis untuk menghasilkan produk multimedia yang informatif, menarik, dan sesuai dengan identitas program studi. Selain itu, video ini juga memperhatikan elemen teknis seperti kualitas visual, audio, pencahayaan, serta storytelling untuk membentuk citra yang positif dan representatif. Hasil akhir dari proyek ini diharapkan dapat menjadi alat bantu branding digital yang mendukung strategi komunikasi Program Studi Sistem Informasi secara keseluruhan.
Pelatihan Animasi 2d sebagai Pendamping Ekskul Animasi di Sma Kartini Batam Pratama, Jimmy; Lesilolo, Leona Stephanie; Syahputra, Bayu
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10823

Abstract

Artikel ini membahas mengenai kerja praktik yang bertujuan untuk mendukung pengembangan kemampuan animasi 2D siswa-siswi SMA Kartini Batam melalui pelatihan ekstrakurikuler. Permasalahan utama yang dihadapi adalah kurangnya pemahaman dan pengalaman siswa serta tidak adanya program pelatihan yang terstruktur. Metode yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan pelatihan langsung serta pendampingan menggunakan aplikasi CapCut. Hasilnya, siswa mampu memahami dasar-dasar animasi 2D dan menghasilkan animasi bertema PPDB dengan durasi maksimal satu menit. Kegiatan ini meningkatkan kemampuan digital dan kepercayaan diri siswa. Kedepannya, pelatihan lanjutan dengan materi teknis yang lebih mendalam dan eksplorasi software animasi lainnya sangat disarankan.
EKSPLORASI KEKUATAN DAN KELEMAHAN USAHA KECIL MILIK MAHASISWA DALAM MENGHADAPI PERSAINGAN PASAR LOKAL Pratama, Jimmy; Valenda, Alvin; Devi, Artika Sri; Metisya, Hasna; Kusumastuti, Puji; Rohmania, Serli; Harsiska, Dela
JAIM: Jurnal Aliansi Ilmu Multidisiplin Vol. 1 No. 2 (2025): Juli 2025
Publisher : CV Sentra Nusa Connection

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63545/jaim.v1.i2.138

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi kekuatan dan kelemahan usaha kecil yang dimiliki oleh mahasiswa dalam menghadapi persaingan di pasar lokal. Usaha kecil mahasiswa memiliki peran penting dalam mendorong pertumbuhan ekonomi lokal dan menciptakan lapangan kerja baru. Namun, di tengah persaingan pasar yang semakin ketat, usaha kecil milik mahasiswa sering kali menghadapi berbagai tantangan, mulai dari keterbatasan modal, pengalaman bisnis, hingga rendahnya akses terhadap pasar dan jaringan bisnis. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus pada 6 usaha kecil milik mahasiswa di Universitas Jambi. Data diperoleh melalui wawancara mendalam dengan pemilik usaha dan observasi langsung, serta dianalisis menggunakan NVivo. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kekuatan usaha kecil milik mahasiswa Universitas Jambi dalam menghadapi persaingan pasar local diantaranya: 1) produk mudah dibuat, 2) bahan baku murah, 3) produk yang menarik dan inovatif, 4) pelayanan ramah, 5) produk tersedia secara online, 6) produk berkualitas, dan 7) harga produk relative murah. Selanjutnya, kelemahan usaha kecil milik mahasiswa Universitas Jambi meliputi: 1) tidak memiliki tempat usaha, 2) keterbatasan waktu, 3) keterbatasan transportasi, 4) minimnya modal.
QRIS ACCEPTANCE COMPARISON BETWEEN BATAM CITY AND SAMPIT CITY Pratama, Jimmy; Alexander, Kevin; Simanjuntak, Fredian
Jurnal TAM (Technology Acceptance Model) Vol 14, No 2 (2023): Jurnal TAM (Technology Acceptance Model)
Publisher : Institut Bakti Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56327/jurnaltam.v14i2.1629

Abstract

The emergence of digital payment technology services or Quick Response Code Indonesian Standard (QRIS) digital transactions has brought rapid changes to the way we as a society transact. This research aims to find out what influences or factors make people use QRIS, especially in Batam City and Sampit City, by applying the Technology Acceptance Model (TAM) research model. This research uses a quantitative approach method and uses the SPSS 25 system to analyze the data that has been obtained, and the variables used are Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, System Quality, Information Quality, Service Quality, these variables will be tested against the variables User Satisfaction to find out what factors influence customer satisfaction using QRIS. This research shows differences in results and public perceptions between the two cities, but also similarities in understanding of the advantages of QRIS. There for we can conclude that two different cities have a different perspective.
WEBSITE PEMBELAJARAN ALGORITMA DENGAN VISUALISASI: KASUS JALUR LABIRIN DENGAN ALGORITMA PATHFINDING Suwarno, Suwarno; Pratama, Jimmy; Vendryan
ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Vol. 6 No. 1 (2024): Publikasi Artikel ZONAsi Periode Januari 2024
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/zn.v6i1.16831

Abstract

Understanding pathfinding algorithms is crucial for programmers. Pathfinding algorithms have been applied in many domains, including robotics, network routing, video game, and GPS. Computer science students are taught this pathfinding algorithm in their classes. Without concrete examples, algorithms have always been an abstract idea that is challenging to understand. Based on this, the research developed a website for the pathfinding algorithm visualization using the ADDIE method, which visualizes the maze's completion by employing the Breadth First Search, Depth First Search, and A* search. Subsequently, study was conducted utilizing the UTAUT model to analyze the components that motivate students to utilize the website. The study found that factors such as ease of use and comfort when using a pathfinding website's visualization algorithm increase students' willingness to use it and social factors have no influence on students.
3D MODEL BEDROOM CONCEPT USING MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Pratama, Jimmy; Stephanie; Syahputra, Bayu
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Vol. 15 No. 1 (2024): Maret
Publisher : UNIVERSITAS STEKOM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/jtikp.v15i1.769

Abstract

Interior is the arrangement of the inner room with the aim of meet the needs of the facility, namely the element of functionality and the aesthetic element of beauty. However, not all rooms can implement both elements because of a lack of knowledge about rooms and interiors. Interior design also can’t be done carelessly, especially the bedroom. This is because the bedroom can give an impression which is an important principle for users, namely the level of comfort and type of activity. Therefore, the aim of this research is to provide the visualization of bedroom interior in 3D animation to be a source of reference for users. This research use R&D (Research and Development) method, which use a qualitative approach by interviewing 30 respondents as a research method and by Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method as a development method. The result of this research is the visualization of bedroom interior in 3D animation that can be used as a reference source for users to design bedroom interiors.
Penggunaan Augmented Reality dalam Media Pembelajaran N5 JLPT di Kota Batam Pratama, Jimmy; Harahap, Andre Jonathan; Deli, Deli
JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi) Vol 7, No 1 (2024): JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi)
Publisher : Institut Bakti Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56327/jtksi.v7i1.1603

Abstract

Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang menarik bagi seluruh orang di dunia karena budaya yang kaya dan kontribusi signifikan dalam bidang teknologi, seni, dan ekonomi. Bahasa jepang memiliki sistem tulisan yang rumit karena terdiri dari 3 aksara utama yaitu hiragana,katakana dan kanji. Kebanyakan pelajar mengalami kesulitan dalam mempelajari tulisan tersebut. Dengan permasalahan tersebut penulis ingin membentuk suatu media pembelajaran yang menampilkan objek 3 dimensi yang berupa huruf pada bahasa jepang dalam bentuk augmented reality dengan memanfaatkan smartphone android. Aplikasi augmented reality ini mampu menampilkan objek 3 dimensi tanpa memerlukan penanda (marker) sehingga mempermudah dalam proses tracking. Penulis menerapkan  metode Multimedia Development Life Cycle dalam proses pengembangan aplikasi disertai blackbox testing untuk menguji fungsionalitas aplikasi. Adapun metode pengumpulan data menggunakan kualitatif dengan pendekatan wawancara yang dilakukan pada 30 orang pelajar bahasa jepang di kota Batam guna mengetahui pengaruh aplikasi ini terhadap pembelajaran bahasa jepang khususnya tingkatan N5. Hasil pengujian aplikasi ini yang didapat dari proses wawancara pada 30 orang peserta wawancara menjelaskan bahwa media pembelajaran bahasa Jepang N5 dengan penerapan augmented reality diminati dikalangan pelajar pemula dikarenakan membantu dalam mengingat huruf jepang secara visual dan informasi yang disajikan cukup lengkap, Adapun aplikasi ini juga masih memiliki kekurangan dari segi pembelajaran grammar sehingga pelajar masih tetap harus belajar melalui media lain yang lebih lengkap. Aplikasi belajar bahasa Jepang N5 berbasis Android diharapkan dapat membantu menunjang pembelajaran bahasa Jepang
Analisis Perbandingan Rendering Animasi 3D Menggunakan Metode Workbench dan Eevee Pada Blender Pratama, Jimmy; Jie, Brenky
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 13, No 1 (2024): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v13i1.6077

Abstract

Pada masa sekarang, kebutuhan akan grafik tiga dimensi sangat tinggi di berbagai sektor industri kreatif, termasuk dalam pembuatan film animasi dan film yang memanfaatkan efek visual. Animasi 3D, sebagai contoh, merupakan jenis animasi di mana objek bergerak dalam dunia digital tiga dimensi. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode MDLC terdiri dari enam tahapan yaitu konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Kemudian penulis melakukan wawancara kepada 10 responden untuk mengetahui perbandingan hasil rendering dari kedua teknik rendering yang digunakan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membandingkan teknik rendering Workbench dan Eevee pada software Blender. Adapun yang dibandingkan adalah kecepatan rendering, ukuran file output rendering, dan kualitas gambar yang dihasilkan dari dua teknik rendering tersebut. Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa Workbench mengungguli Eevee dalam perbandingan kecepatan rendering, ukuran file output rendering, dan kualitas render yang dihasilkan oleh Eevee lebih diunggulkan dibandingkan dengan Workbench.