Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Perancangan Dan Pengembangan Video Latihan Listening Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Teknik Voice Dubbing Pratama, Jimmy; Christhomas, Jacky
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 6, No 1 (2022): EDISI MARET
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v6i1.441

Abstract

Video is one of the developments in information technology that has a function as an introduction to information conveyed through audio-visual media. Ease of playing back videos, making videos as a medium that can improve and develop the ability to understand information presented in a structured manner such as learning English through video. One of the international communication standards is the ability to communicate in English. English language skills also play an important role in employment in the modern era like today. With research on developing English listening practice videos using voice dubbing techniques, this video can provide audiences with learning and practice about English. The method used for the development of this video is the MDLC method. The results of this study are expected to improve the audience's ability to speak English.
Realitas Rigging: Studi Sistematis Tentang Rigging 3D Untuk Augmented Reality Berdasarkan Karakter Suwandi, Suwandi; Pratama, Jimmy; Deli, Deli
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 8 No 1 (2025): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v8i1.14132

Abstract

Penelitian ini mengkaji proses dan dampak rigging karakter 3D dalam konteks augmented reality (AR), serta bagaimana animasi karakter yang realistis dapat dicapai melalui penerapan teknik rigging yang canggih. Dengan semakin berkembangnya penggunaan AR dalam lingkungan interaktif dan imersif, rigging karakter 3D yang akurat memainkan peran penting dalam meningkatkan pengalaman pengguna. Makalah ini menyelidiki integrasi teknologi AR dengan metode rigging karakter, menganalisis efektivitas berbagai teknik rigging dalam menghasilkan pergerakan yang realistis di ruang virtual maupun augmented. Penelitian ini juga mengevaluasi tantangan dan peluang yang disajikan oleh AR dalam industri animasi dan permainan. Penelitian sebelumnya menyoroti pentingnya rigging untuk animasi dinamis, dengan metodologi seperti integrasi tubuh kaku yang digunakan untuk model kendaraan dalam lingkungan 3D [3]. Fokus utama adalah mengoptimalkan rigging untuk kinerja real-time dalam AR, memastikan bahwa pergerakan karakter tetap lancar dan responsif dalam pengaturan interaktif [2]. Penelitian ini membangun atas studi yang ada yang mengeksplorasi peran rigging 3D dalam animasi, serta potensinya untuk pengembangan lebih lanjut dalam aplikasi augmented reality [9]. Dengan menganalisis teknik-teknik tradisional dan mutakhir, makalah ini menyajikan tinjauan komprehensif tentang rigging karakter 3D, tantangannya, dan prospek masa depannya dalam sistem augmented reality. Dengan menggabungkan pendekatan interdisipliner dari grafika komputer dan interaksi manusia-komputer, studi ini juga mengkaji penerapan rigging dalam lingkungan virtual dan perannya dalam pembuatan konten AR [4]. Penelitian ini mengidentifikasi faktor-faktor kunci yang berkontribusi pada efektivitas rigging karakter 3D untuk AR, dengan fokus khusus pada implikasinya untuk media edukasi dan aplikasi interaktif [6]. Temuan dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang berharga bagi pengembang dan peneliti yang bekerja pada aplikasi AR, menawarkan perspektif baru tentang bagaimana rigging karakter 3D dapat lebih lanjut ditingkatkan dan diintegrasikan ke dalam teknologi imersif. Kata Kunci:jumlah maksimal lima kata dan dipisah dengan koma
KONSEKUENSI WORKPLACE VIOLENCE TENAGA LAYANAN KESEHATAN DI RUMAH SAKIT WILAYAH JAKARTA Haria, Wilhelmus Alfred; Emilisa, Netania; Pratama, Jimmy; Nata, Valerie Nessa
Postgraduate Management Journal Vol. 4 No. 2 (2025): Postgraduate Management Journal
Publisher : LPPM Universitas Ibnu Sina

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36352/pmj.v4i2.1151

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh workplace violence terhadap job stress, work motivation dan job performance pada tenaga layanan kesehatan di Rumah Sakit wilayah Jakarta. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan mengumpulkan data secara survey research yaitu penyebaran kuesioner sebanyak 210 sampel tenaga layanan kesehatan di wilayah Jakarta dengan penyebaran kuesioner. Hasil pengujian ditemukan bahwa workplace violence berpengaruh positif pada job stress, kemudian job stress tidak berpengaruh terhadap work motivation, dan work motivation berpengaruh potitif terhadap job performance. Sehingga disimpulkan bahwa untuk meningkatkan job perfomance tenaga layanan kesehatan perlu meningkatkan work motivation dengan menyediakan pelatihan dan pengembangan karir, serta mengurangi tindakan workplace violence dimana dapat berpengaruh dalam meningkatkan job stress.
Perancangan Dan Implementasi Media Pembelajaran Di SMK Al-Azhar Batam Menggunakan MDLC Pratama, Jimmy; Chrissy, Joyce
Social Engagement: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2023): Maret 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/se.v2i1.7629

Abstract

Education is very important for every generation, especially the younger generation. However, the biggest obstacle in learning Indonesian is the lack of creativity in learning methods and media, which makes students bored with following the teaching and learning process in class and feel they have understood the material given. SMK AL-AZHAR Batam is a private educational institution managed by the Al-Azhar Batam Islamic Education Foundation. The learning process of teaching materials which is still done manually by the teachers of SMK Al-Azhar Batam is by explaining and explaining contents of the book in a monotonous manner. In this report, the author will carry out practical work at the SMK Al-Azhar Batam School in making Indonesian language learning media at the SMK level. The media will be package in a video learning media. Learning Media will be developt using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. The Learning Media will be implemented in the teaching and learning process in schools at Al-Azhar Vocational School
Analisis Minat Belanja Mahasiswa Universitas Internasional Batam Selama Live Streaming dengan Pendekatan Model Technology Acceptance Model: Analysis of Shopping Interest of Batam International University Students During Live Streaming with Technology Acceptance Model Approach Yuliana, Yuliana; Simanjuntak, Fredian; Pratama, Jimmy
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Vol. 5 No. 2 (2025): MALCOM April 2025
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/malcom.v5i2.1847

Abstract

Dalam era digital, live streaming telah menjadi salah satu strategi pemasaran yang berkembang pesat, terutama di platform e-commerce seperti Shopee Live dan TikTok Live di Universitas Internasional Batam (UIB). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis minat belanja mahasiswa Universitas Internasional Batam selama live streaming, dengan menggunakan pendekatan Model Technology Acceptance Model (TAM). Mahasiswa merupakan segmen konsumen yang unik karena mereka memiliki karakteristik berbeda dari kelompok usia lainnya, seperti keterbatasan anggaran, kebiasaan belanja yang berbasis digital, serta kepercayaan terhadap platform online. Oleh karena itu, penting untuk memahami faktor-faktor yang memengaruhi minat belanja mereka saat live streaming. Hal ini cukup penting terutama di Universitas Internasional Batam karena mahasiswa di Universitas Internasional Batam mayoritas sangat mampu, akan tetapi lebih memilih untuk menyisihkan pendapatannya untuk membayar keperluan apa adanya sehingga minat belanjanya cenderung rendah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei dan akan dianalisis dengan regresi linear untuk menguji hubungan antar variabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegunaan dan kemudahan penggunaan berpengaruh signifikan terhadap sikap terhadap e-commerce. Selain itu, privasi ditemukan berpengaruh terhadap keamanan. Penelitian ini juga memberikan rekomendasi bagi Usaha Kecil Menengah (UKM) untuk mengoptimalkan strategi pemasaran dengan memanfaatkan live streaming secara lebih efektif, khususnya dalam meningkatkan keterlibatan dan pengalaman konsumen.
The Influence of 3D Animation Videos on 2D Video Projections in IT Learning Among Students in Batam City Pratama, Jimmy; Julyance, Zoey; Deli, Deli
Jurnal Infomedia: Teknik Informatika, Multimedia, dan Jaringan Vol 10, No 2 (2025): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30811/jim.v10i2.7341

Abstract

Penelitian ini mengkaji pengaruh penggunaan video animasi 2D dan 3D terhadap pemahaman dan minat belajar mahasiswa dalam pembelajaran IT, khususnya pada mahasiswa non-IT di Kota Batam. Video animasi dikembangkan menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC), menghasilkan dua media pembelajaran yang berisi materi pengenalan perangkat keras dan lunak komputer dalam format 2D dan 3D. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan melibatkan 20 mahasiswa yang dipilih secara purposive, yaitu mereka yang tidak memiliki latar belakang pendidikan formal di bidang IT. Responden diminta menilai lima aspek utama, yaitu pemahaman terhadap materi, ketertarikan, sinkronisasi audio-visual, kualitas visual, serta keakuratan informasi yang disampaikan. Hasil menunjukkan bahwa 57,14% responden lebih menyukai animasi 3D karena visualisasi yang imersif dan realistis, sedangkan 42,86% lebih memilih animasi 2D karena tampilannya yang sederhana dan mudah dipahami. Sebanyak 95% responden menilai narasi, musik, dan suara telah sinkron dengan tampilan visual. Sebanyak 85% menilai kualitas visual baik, dan 90% menganggap isi informasi yang disampaikan jelas, akurat, dan dapat dipercaya. Temuan ini menunjukkan bahwa animasi 2D dan 3D sama-sama efektif sebagai media pembelajaran visual, namun animasi 3D memberikan keunggulan lebih dalam meningkatkan keterlibatan dan pemahaman mahasiswa. Oleh karena itu, animasi 3D layak dipertimbangkan dalam pengembangan konten pembelajaran interaktif ke depan.Kata Kunci : animasi 2D; animasi 3D; MDLC; pembelajaran multimedia; pembelajaran IT
Designing a 3D Animation-Based Tutorial Video for Preserving the Traditional Games of Congklak Andrian, Jason; Syahputra, Bayu; Pratama, Jimmy
Conference on Business, Social Sciences and Technology (CoNeScINTech) Vol. 5 No. 1 (2025): Conference on Business, Social Sciences and Technology (CoNeScINTech)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/conescintech.v5i1.10496

Abstract

Congklak is one of the traditional games that has become an important part of Indonesia's cultural heritage. The game entertains and teaches social values, strategic thinking, and basic skills such as counting. However, along with the development of technology and the emergence of modern games, the popularity of congklak has faded, especially among the younger generation. This research aims to develop a 3D animation-based tutorial video as a medium for preserving congklak by integrating traditional elements and modern technology. The research method utilizes a Research and Development (R&D) approach with a Multimedia Development Life Cycle (MDLC) framework. The results indicate that the developed animation video effectively engages young generations, raises cultural awareness, and provides broad accessibility through digital platforms. This study concludes that 3D animation can be an effective tool for preserving traditional games such as congklak.
2D Animation on Being New Parent Pratama, Jimmy; Kelvin, Kelvin
Conference on Business, Social Sciences and Technology (CoNeScINTech) Vol. 5 No. 1 (2025): Conference on Business, Social Sciences and Technology (CoNeScINTech)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/conescintech.v5i1.10513

Abstract

The transition to parenthood is a multidimensional challenge that often causes emotional and practical stress for new parents, particularly in understanding proper infant care. This study aims to address these issues by developing a 2D animated educational video titled "Being a New Parent". The video serves as an engaging visual medium to educate young couples about essential baby care practices, including hygiene, feeding, diaper changing, bonding, and sleep management. The animation was developed using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, consisting of six stages: concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. Production involved professional software including Adobe Illustrator for asset design, Adobe After Effects for animation, and Adobe Premiere Pro for final editing and audio integration. The final product is a 2-minute and 8-second video distributed via YouTube. Evaluation through interviews with new parents revealed that the animation effectively increased understanding of parenting basics, though suggestions for more detailed and context-sensitive content were noted. The results demonstrate that 2D animation is a powerful tool for digital parenting education, capable of simplifying complex information into a relatable and accessible format for the millennial generation.
Perancangan Dan Implementasi Yearbook Photo And Editing Di Smps Kristen Tabqha Batam Wibowo, Tony; Andrew, Willson; Pratama, Jimmy
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10692

Abstract

Artikel ini membahas perancangan dan pelaksanaan kegiatan fotografi serta penyuntingan untuk buku tahunan di SMPS Kristen Tabqha Batam sebagai respons terhadap keterbatasan tenaga fotografer yang memengaruhi kualitas dokumentasi. Kegiatan dimulai dengan perencanaan tema melalui diskusi bersama pihak sekolah, dilanjutkan dengan pencarian referensi gaya dan pose dari Pinterest, serta penentuan lokasi pemotretan yang sesuai konsep. Proses produksi mencakup pengambilan gambar menggunakan teknik fotografi yang tepat, pengolahan digital melalui Adobe Photoshop dan Lightroom, hingga evaluasi hasil bersama pihak sekolah. Hasil akhir menunjukkan foto-foto yearbook yang tematik dan mencerminkan karakter siswa dengan konsep seperti Old Money, Black and White, dan Streetwear. Kolaborasi antara mahasiswa dan sekolah tidak hanya memperkuat proses dokumentasi, tetapi juga memberikan pengalaman praktis bagi mahasiswa dan menghasilkan dokumentasi visual berkualitas bagi sekolah. Kegiatan ini diharapkan menjadi model kolaborasi edukatif yang dapat diterapkan di lingkungan pendidikan lainnya.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI FILM PENDEK NATAL DI SMPS KRISTEN TABQHA BATAM Arispratama, Jefrry; Wibowo, Tony; Pratama, Jimmy
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10695

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan film pendek bertema Natal di SMPS Kristen Tabqha Batam sebagai media edukatif yang mampu menyampaikan nilai-nilai spiritual dan sosial secara efektif kepada siswa. Proses pelaksanaannya diawali dengan diskusi dan kolaborasi antara tim produksi dan pihak sekolah untuk memahami kebutuhan serta menyusun konsep cerita yang relevan. Pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) digunakan untuk memastikan proses produksi berlangsung sistematis, mulai dari perencanaan, pengembangan naskah, produksi, hingga evaluasi hasil akhir. Hasilnya adalah film berjudul Beyond Grades yang mengangkat tema kasih, damai, dan harapan, dan yang diperankan langsung oleh siswa setempat. Film ini tidak hanya memperkuat pemahaman siswa terhadap makna Natal, tetapi juga meningkatkan kualitas interaksi dan kolaborasi antara sekolah dan mahasiswa universitas yang turut berperan aktif dalam proses pembuatan. Melalui kegiatan ini, diharapkan mampu memberi inspirasi mengenai pentingnya media visual dalam pendidikan berbasis nilai dan memperluas wawasan tentang pemanfaatan media digital untuk media pembelajaran yang kreatif dan bermakna.