Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PANDUAN DIRI CARA MENGELOLA OVERTHINKING BAGI KALANGAN REMAJA DI KOTA BANDUNG Fitria Azzakhra Noorhidayatika; Bambang Melga Suprayogi; Nisa Eka Nastiti
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Overthinking merupakan kecenderungan untuk memikirkan sesuatu secaraberlebihan dan berulang, yang dapat berdampak serius pada kesehatan mentalremaja. Jika tidak ditangani dengan tepat, overthinking dapat berkembang menjadigangguan psikologis yang lebih berat seperti kecemasan kronis, depresi, hingga risikobunuh diri. Sayangnya, pendekatan klinis belum tentu menjadi pilihan utama bagisebagian remaja karena adanya hambatan akses dan stigma yang menyertainya.Sementara itu, ketersediaan media edukatif non-klinis yang berfokus pada isuoverthinking masih terbatas, terutama yang dirancang dengan pendekatan visual.Oleh karena itu, diperlukan alternatif media yang mampu menjembatani kebutuhantersebut dan mendorong remaja mengenali serta mengelola overthinking secaramandiri. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studipustaka, wawancara, dan kuisioner. Analisis dilakukan melalui teknik analisis visualserta matriks perbandingan. Hasil perancangan berupa buku ilustrasi panduan diriberjudul Urai, Cuma Kusut Kok, Bukan Simpul Mati, yang memadukan narasi reflektif,konten visual, dan halaman interaktif. Buku ini dirancang untuk mendampingi remajadalam memahami overthinking melalui penyampaian visual yang komunikatif.Penelitian ini menghasilkan media visual non-klinis yang dapat dijadikan alternatifawal dalam proses penyadaran dan pengelolaan overthinking di kalangan remaja.Kata kunci: Overthinking, Kesehatan Mental Remaja, Buku Ilustrasi
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA EDUKASI MENSTRUASI UNTUK USIA 9-12 TAHUN Mita Alfiani; Bambang Melga Suprayogi; Nisa Eka Nastiti
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menstruasi tentunya dirasakan oleh setiap perempuan, namun masih banyakanak perempuan yang merasa takut, bingung, bahkan cemas saat mengalaminya pertamakali. Kurangnya pendidikan dan pemahaman yang kurang mengenai menstruasi, caramengatasinya, serta pentingnya menjaga kebersihan diri selama menstruasi menjadipenyebab utama ketakutan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membantu anakperempuan mempersiapkan diri menghadapi menstruasi pertama dengan buku ilustrasiedukatif. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini melibatkan studi pustaka,observasi langsung, penyebaran kuesioner secara daring, serta wawancara. Hasil darikuesioner yang telah disebarkan menunjukkan bahwa 25% dari total 35 responden anakperempuan merasa tidak nyaman ketika membahas topik menstruasi, serta mengalamidiskriminasi dari lingkungan sekitarnya. Sebagai solusi, penulis merancang buku ilustrasiyang berisi informasi tentang siklus menstruasi, alat sanitasi, pola makan, dan hal yangperlu dihindari saat menstruasi. Buku dikemas melalui gaya visual yang menarik daninteraktif agar mudah dipahami, sehingga anak perempuan merasa lebih siap dalammenghadapi menstruasi. Diharapkan bahwa buku ini akan berfungsi sebagai sumberpembelajaran yang memfasilitasi kesehatan reproduksi anak perempuan sejak usia muda.Kata Kunci: Anak-anak, Buku Edukasi, Menstruasi
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN ANAK UMUR 10-14 TAHUN TENTANG DIABETES MELITUS TIPE 1 Syalieza Restu Putri; Bambang Melga Suprayogi; Nisa Eka Nastiti
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Diabetes Melitus Tipe 1 (DMT1) merupakan penyakit kronis yang semakin banyak dialamioleh anak-anak di Indonesia. Berdasarkan data Ikatan Dokter Anak Indonesia (IDAI),jumlah anak penderita diabetes tipe 1 terus meningkat setiap tahunnya. Kondisi inimenuntut pemahaman yang baik, tidak hanya oleh orang tua, tetapi juga oleh anak itusendiri agar dapat menjalani kehidupan sehari-hari dengan mandiri dan sehat. Namun,kurangnya media edukasi yang sesuai dengan tingkat pemahaman anak menyebabkaninformasi medis sering kali sulit dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bukuilustrasi edukatif yang mampu meningkatkan pemahaman anak mengenai penyakitdiabetes melitus tipe 1. Metode yang digunakan meliputi wawancara dengan dokterspesialis anak dan orang tua anak dengan DMT1, observasi lapangan di rumah sakit, sertastudi pustaka mengenai desain komunikasi visual, edukasi kesehatan anak, dan psikologiperkembangan anak. Perancangan dilakukan dengan menyesuaikan gaya bahasa,ilustrasi, dan konten naratif yang sesuai dengan karakteristik kognitif anak usia 7–11tahun. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah buku ilustrasi yang dirancang denganpendekatan visual naratif, karakter fiksi yang relatable, dan penyajian informasi medissecara ringan dan menyenangkan. Buku ini diharapkan dapat menjadi media bantuedukasi bagi anak penderita DMT1 dalam memahami kondisi mereka secara mandiri,serta mendukung peran orang tua dan tenaga medis dalam proses edukasi yang lebihefektif.Kata Kunci: Buku Ilustrasi, Diabetes Melitus Tipe 1, Anak-anak, Edukasi Kesehatan
PERANCANGAN ENVIRONMENTAL GRAHIC DESIGN UNTUK MENINGKATKAN PENGALAMAN WISATA DI KERATON KASEPUHAN CIREBON Hanifah Fathiarahma; Nisa Eka Nastiti; bambang Melga Suprayogi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keraton Kasepuhan Cirebon merupakan salah satu situs budaya bersejarah yangmenjadi destinasi wisata unggulan di Cirebon. Namun, hasil observasi dan wawancaramenunjukkan bahwa sebagian pengunjung mengalami kebingungan dalam menavigasiarea keraton akibat media informasi dan navigasi yang kurang efektif. Wayfinding yangtersedia terbatas jumlah dan penyebarannya, serta kurang didukung oleh visualisasi yangkomunikatif seperti peta, piktogram, atau narasi sejarah visual. Sebagian besarpengunjung juga memilih tidak menggunakan jasa pemandu, sehingga membutuhkanmedia yang dapat membantu eksplorasi secara mandiri. Penelitian ini bertujuan untukmerancang Environmental Graphic Design yang informatif dan representatif terhadapbudaya lokal guna meningkatkan kualitas pengalaman wisata di Keraton Kasepuhan.Metode yang digunakan meliputi observasi lapangan, wawancara dengan pengunjungdan pengurus keraton, kuesioner, serta studi pustaka. Hasil dari penelitian ini berupakonsep dan rancangan media informasi seperti papan penunjuk arah, papan informasi,denah lokasi, dan panduan wisata yang terintegrasi secara visual dan naratif. Perancanganini diharapkan dapat meningkatkan kemudahan navigasi, pemahaman sejarah danbudaya, serta memberikan pengalaman wisata yang lebih menyenangkan, mandiri, danberkesan bagi pengunjung Keraton Kasepuhan Cirebon.Kata kunci: Environmental Graphic Design, Keraton Kasepuhan, pengalaman wisatawayfindingla
Pemanfaatan dan Uji Kelayakan Teknologi Internet of Things (IoT) untuk Budidaya Ternak Lele dan Tanaman Kangkung untuk Mendukung Ketahanan Pangan Masyarakat Kelurahan Margasari Kota Bandung di Era Pandemik COVID19 Parman Sukarno; Rahmat Yasirandi; Muhammad Al Makky; Jati Hiliamsyah Husen; Rosa Reska Riskiana; Novian Denny Nugaraha; Nisa Eka Nastiti; Rahmiati Aulia; Novian Anggis Suwastika; Dita Oktaria
JAPATUM: Jurnal Pemanfaatan Teknologi untuk Masyarakat Vol 1 No 1 (2022): September, 2022
Publisher : MATRADIPTI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59328/JAPATUM.2022.1.1.30

Abstract

Dalam rangka mendukung kemandirian pangan di era pandemik Covid 19 warga RW 10, selain urban farming kelompok berkebun Juu Agro juga melakukan pembibitan ikan lele dalam ember yang dipadukan dengan bercocok tanam kangkung atau dikenal sebagai budidaya ikan dalam ember (budikdamber). Dalam pelaksanaanya, salah satu kendala yang dihadapi adalah mengawasi kualitas air yang menjadi faktor utama pertumbuhan jika kualitas air baik dan faktor utama kematian jika kualitas air tidak baik. Tim pengabdian masyarakat dari Fakultas Infomatika dan Fakultas Industri Kreatif berkolaborasi untuk menciptakan alat pemantau kualitas air budikdamber berbasis Internet of Things (IoT) dengan desain packaging yang tahan terhadap cuaca dan kondisi lingkungan. Selain pemberian alat, pelaksanaan pengabdian masyarakat juga melaksanakan pelatihan urban farming yang diisi materinya oleh Dinas Pangan dan Pertanian Kota Bandung. Keluaran lain dari pengabdian masyarakat ini adalah publikasi ke jurnal terkakreditasi dan juga pendaftaran HaKI untuk komponen packaging. Hasil kuisoner terhadap mitra, 100% peserta setuju dan sangat setuju terhadap kegiatan pengabdian masyarkat yang dilaksanakan.
Preliminary Analysis to the Visual Identities of Bandung Creative Industries during Pandemic (2019-2023): Case study of Monoponik Studio, Pikir Mikir Studio, and Dassein Design Bureau Olivine Alifaprilina Supriadi; Nisa Eka Nastiti; Intan Kusuma Ayu
JURNAL RUPA Vol 9 No 2 (2024): Open Issue
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/rupa.v9i2.8151

Abstract

This study examines the development of visual identity in Bandung's creative industry during the COVID-19 pandemic (2019–2023), focusing on the portfolios of Monoponik Studio, Pikir Mikir Studio, and Dassein Design Bureau. Using a qualitative approach, the research analyzes key visual identity elements—logotype, symbol, color, and typeface—to highlight design trends and their adaptation to pandemic-driven challenges. Findings reveal a shift toward minimalist styles, high-contrast colors, and designs optimized for digital and print platforms, with the food and beverage sector being the most active. Emotional resonance, scalability, and local branding emerged as crucial strategies during this period. This study differs from previous ones in that it examines real-world examples from design studios in Bandung during the COVID-19 pandemic. By focusing on this time and place, it shows how visual identity changed in response to real-world challenges. This makes the study useful for designers and researchers who want to understand how design adapts during difficult times.
Designing in an indigenous context: zine-making using designerly activity theory to preserve social and local cultural values in Cikondang traditional village Idhar Resmadi; Ligar Muthmainah; Nisa Eka Nastiti
Gelar: Jurnal Seni Budaya Vol. 23 No. 2 (2025)
Publisher : Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/glr.v23i2.7812

Abstract

This study examines the design of zines as a collaborative medium for preserving the social and cultural values of the Cikondang Traditional Village in Bandung Regency, Indonesia, which only depends on oral transmission of knowledge by the customary leader. Using a qualitative study method and framed by Designerly Activity Theory (DAT), the study collected data through field observations, interviews, focus group discussions, and document analysis. The study identifies key elements of the Designerly Activity Theory (DAT), including subjects and collective subjects, objects in context, tools and signs, rules and design criteria, community and imagined community, and division of labor and process. The urgency of this study lies in developing a zine through a collective and collaborative design system within the context of an indigenous community. The findings indicate that designing zines in indigenous contexts requires heightened attention to community collaboration, the active participation of customary leaders, sensitivity to local ethical and cultural norms, and adherence to community-based design criteria. The study’s primary contribution is the articulation of a systematic design framework that situates zine-making beyond personal expression, foregrounding collaborative, collective, and sociocultural dimensions in the design process. The study contributes to the discourse on participatory and cultural design by positioning Designerly Activity Theory as a critical, analytical, and methodological framework for understanding design as a collaborative, reflective, and culturally embedded activity.