Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Implementasi Teknologi Visual 3D Objek Sebagai Media Peningkatan Promosi Produk E-Marketplace Surahman, Ade; Deni Wahyudi, Agung; Sintaro, Sanriomi
Jurnal Buana Informatika Vol 11, No 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i2.3701

Abstract

Abstract. This research is based on study of purchasing premium products at NIELSEN Changing Consumer Prosperity. Nielsen found that 58% premium products are bought by Indonesian local e-commerce. There are some influential factorsin buying premium products such as Superior Quality 56%, Performance 51%, Design 43%, Experience 42% and Brand 42%. There are 46% customers’ friend recommendation on feedback as the most influential factor. However, each customer’s point of view is different that causes a new problem to solve. Therefore, there must be a technology that provides better product visualization for the customer experience and this visualization can be done by Visual 3D Object technology with 3D warehouse library. The implementation result showed 88.9% which was categorized as very good. This means 3D visual objects for e-marketplace products could improve customer experience and this will become a good solution for product promotion and competitive advantage.Keywords: Visual 3D Objects, E-Marketplace, Promotion, Recommendations, 3D WarehouseAbstrak. Penelitian berdasarkan studi Changing Consumer Prosperity NIELSEN tentang pembelian produk premium. Nielsen menemukan pelanggan berbelanja online ke ecommerce local Indonesia untuk produk premium sebesar 58%. Faktor yang mempengaruhi pembelian produk premium seperti Kualitas Unggul 56%, Kinerja 51%, Desain 43%, Pengalaman 42% dan Merek 42%. Pelanggan memberikan penilaian rekomendasi feedback teman sebagai faktor yang paling berpengaruh terhadap produk baru yaitu 46%. Permasalahannya adalah rekomendasi yang diberikan oleh teman tidak selalu sama dengan apa yang diinginkan oleh pelanggan karena sudut pandang setiap pelanggan akan berbeda, maka harus ada teknologi yang memberikan visualisasi produk yang lebih baik sebagai pengalaman pelanggan dan visualisasi tersebut dapat dilakukan dengan teknologi Visual 3D Objek dengan library 3D Werehouse, Hasil implementasi adalah 88,9 % dengan kategori Sangat Baik yang berarti bahwa visual 3D objek untuk produk e-marketplace dapat meningkatkan pengalaman pelanggan sehingga menjadi solusi yang baik untuk melakukan promosi produk dan menjadi keunggulan bersaing. Kata Kunci: Visual 3D Objek, E-Marketplace, Promosi, Rekomendasi, 3D Warehouse
EKSTRAKSI DATA PRODUK E-MARKETPLACE SEBAGAI STRATEGI PENGOLAHAN SEGMENTASI PASAR MENGGUNAKAN WEB CRAWLER Ade Surahman; A Ferico Octaviansyah; Dedi Darwis
Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Vol 9, No 1 (2020): Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (186.428 KB) | DOI: 10.32520/stmsi.v9i1.580

Abstract

Keadaan Pasar adalah suatu hal yang akan memberikan manfaat yang berharga untuk meningkatkan produktivitas penjualan suatu produk baik secara konvensional maupun secara online, data peta e-commerce indonesia pada kuartal ke 2 (dua) meperlihatkan bahwa peningkatan penjualan barang dan jasa secara online meningkat, dilihat dari 3 (tiga) besar e-marketplace yaitu tokopedia, shopee dan bukalapak, kemudian di sertai aktivitas e-commerce di indonesia pada januari 2019 untuk pembelian produk atau jasa online sebesar 86 %, artinya aktivitas sebesar 86% akan membeli produk dan jasa yang berada di e-commerce indonesia.  Keadaan ini menimbulkan persaingan ketat untuk para penjual atau pebisnis maupun penggiat wirausaha yang baru memulai usahanya, salah satu cara agar penjual mendapatkan keunggulan dalam bersaing ini adalah dengan menerapkan segmentasi pada produk yang akan mereka jual di online shop, akan tetapi data dari sebuah penelitian oleh asosiasi yang mengungkapkan bahwa jika sebuah produk tetap online untuk waktu lama (lebih dari 550 hari) maka 78 % sangat mungkin tidak akan dibeli, seharusnya aktivitas peletakan produk di online shop harus tersegmentasi secara tepat, peneliti ini memberikan upaya penerapan teknologi ekstraksi data dengan web crawler untuk menyajikan segmentasi tersebut, dan hasil pengujian prototipe kepada 9 wirausaha , 210 mahasiswa yang akan memulai usaha online, dan 19 pegawai swasta menghasilkan pengujian teknologi web crawler untuk membantu segmentasi produk dengan hasil kesuksesan informasi segmentasi sebesar 79 % dengan kategori Baik untuk digunakan dalam peletakan produk online yang tersegmentasi.Kata Kunci: E-Marketplace, Segmentasi Pasar, Ekstraksi Data, Web Crawler
Sistem Pendukung Keputusan Kenaikan Gaji Karyawan Dengan Metode Topsis Berbasis Web Ade Surahman; Nursadi Nursadi
JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi) Vol 2, No 3 (2019): JTKSI
Publisher : JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (342.603 KB)

Abstract

Penilaian kinerja karyawan merupakan komponen yang sangat penting untuk perusahaan, penilaian kinerja memberikan upaya untuk mempertahankan kelangsungan, perkembangan dan kemampuan untuk bersaing karena memiliki sumberdaya manusia yang baik dan maksimal. Penelitian ini dilakukan pada proses pengambilan keputusan kenaikan gaji karyawan berdasarkan penilaian kerjasama, tanggung jawab, presensi, masa kerja, dan loyalitas yang ada di Koprasi PT Pelindo Indonesia II. Penilaian kinerja karyawan yang selama ini dilakukan belum optimal, dan permasalahan tersebut berkaitan langsung dengan penilaian SDM (Sumber Daya Manusia) yang terdapat di perusahaan tersebut. Penelitian ini mengimplementasikan metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution) dengan pembobotan setiap kriteria untuk penentuan kinerja karyawan. Metode TOPSIS dilakukan dengan menghitung jarak kedekatan relatif untuk setiap alternatifnya. Nilai kedekatan relatif tersebut diurutkan berdasarkan rangkingnya dan selanjutnya akan digunakan sebagai bahan pertimbangan atasan untuk kenaikan gaji atau untuk kenaikan jabatan. Pengujian hasil dilakukan dengan mengubah bobot yang ada di setiap kriteria untuk mengetahui penilaian yang paling berpengaruh pada pengambil keputusan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini berhasil menerapkan metode TOPSIS dengan bobot berbeda tanpa mempengaruhi hasil penilaian karyawan yang sudah ada.
Miniatur Rel Kereta Api Cerdas Indonesia Berbasis Arduino Imam Ahmad; Ade Surahman; Ferico Octaviansyah Pasaribu; Arif Febriansyah
CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro Vol 2, No 2 (2018)
Publisher : PTE FTK UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/crc.v2i2.3701

Abstract

In designing a system in facilitating the work in operating the door bar and the lights of the railroad tracks that sometimes require quite a lot of employees because this kind of problem often occurs because of negligence in operating a lot of accidents that occur in the railroad crossing. For this reason, the researchers designed a miniature intelligent railroad system that is expected to help streamline the operation of the doorstop and turn on the lights off the hallway automatically. The way this tool works is by utilizing the arduino microcontroller, the Infra Red sensor and the Ultrasonic sensor as the data input provider and the prototype's working method. The Infra Red 1 sensor will provide input when the train passes and the crossing bar will close, the Infra Red 2 sensor will open the crossbar the crossing door when the train has passed the crossing of the crossing door and gives a welcome message on the LCD, when the train enters the hallway the Ultrasonic sensor will turn on, control the led to adjust the net of the train that goes through the work process over and over.
APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR FUTSAL MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Sanriomi Sintaro; Ade Surahman; Nofri Khairandi
TELEFORTECH : Journal of Telematics and Information Technology Vol 1, No 1 (2020): TELEFORTECH VOL 1, NO 1 (JULI 2020)
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (705.448 KB) | DOI: 10.33365/tft.v1i1.860

Abstract

Futsal merupakan salah satu cabang olahraga yang termasuk dalam permainan bola besar. Seorang pemain futsal harus mampu memahami dan menguasai teknik-teknik dasar dalam permainan futsal agar kerja sama tim dapat terbentuk dengan baik. Dalam proses latihan futsal saat ini masih menggunakan buku yang dimiliki pelatih sebagai acuan dalam berlatih futsal khususnya teknik dasar futsal. Jadwal latihan yang sedikit, penyampaian teori dan praktik tentang teknik dasar futsal tidak dapat diberikan secara maksimal karena keterbatasan waktu serta banyaknya anggota yang ingin berlatih teknik dasar futsal menjadi kendala tersendiri bagi pelatih dalam penyampaian materi terutama bagi anggota baru. Maka dirancang sebuah aplikasi yang dapat menerangkan tentang teknik dasar futsal dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang dibuat menggunakan Unity 3D dan Vuforia SDK. Aplikasi pembelajaran teknik dasar futsal dibuat dalam bentuk visualisasi animasi 3D berbasis Android, dengan tujuan sebagai alat peraga dari teori yang ada dan pemain dapat belajar tanpa harus dicontohkan oleh pelatih secara langsung. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan blackbox menunjukan bahwa aplikasi yang dibangun sudah memenuhi persyaratan fungsional. Dari hasil pengujian beta yang telah dilakukan dengan menggunakan metode penerimaan kepada para responden menghasilkan nilai sebesar 83% responden tertarik menggunakan Aplikasi Pembelajaran Teknik Dasar Futsal AR 3D.
Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Apotek Menggunakan Metode MPKP (FIFO) Fikri Hamidy; Ade Surahman; Revi Hikmah Famelia
Jurnal Tekno Kompak Vol 16, No 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtk.v16i2.1479

Abstract

Tujuan penelitian adalah menghasilkan sistem informasi akuntansi persediaan obat menggunakan metode perhitungan harga pokok perpetual FIFO (First In First Out). Tahapan yang dilalui adalah dengan melakukan analisis system berjalan, analisis kebutuhan atas informasi dan perancangan system usulan.  Studi kasus pada apotek  yang bergerak pada  penjualan obat – obatan, dengan resep dokter dan obat non – resep dokter. Banyaknya transaksi penjualan dan terbatasnya sumber daya manusia serta pentingnya informasi yang valid, cepat dan handal yang dimiliki Apotek  merupakan perhatian dalam merancang system informasi berbasis web ini.. Manajemen apotek berharap adanya sistem yang dapat memudahkan dalam mengelola persediaan obat dan pelaporan persediaan obat. Pengembangan sistem menggunakan metode prototype. Analisis desain sistem dan teknik perancangan menggunakan analisis PIECES, analisis kebutuhan sistem, bagan alir dokumen, dan UML (use case diagram, activity diagram, class diagram). Hasil dari proses perancangan sistem informasi akuntansi persediaan pada apotek  menggunakan metode FIFO adalah sistem dapat melakukan mengelola data obat, mengelola data supplier, mengelola data persediaan obat masuk, mengelola data persediaan keluar dan menghasilkan laporan  persediaan obat. Informasi yang dihasilkan diharapkan dapat menjadi dasar pengambilan keputusan manajemen.
PENINGKATAN KEMAMPUAN TEKNOLOGI DIGITAL SISWA MELALUI APLIKASI CONSTRUCT 3: GAMES FOR EDUCATION Afrianto, Afrianto; Wahyudin, Achmad Yudi; Surahman, Ade; Pertiwi, Fitria Azzuri Putri; Pradipta, Aurora
COMMENT: Journal of Community Empowerment Vol 3, No 1 (2023): June
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/comment.v3i1.313

Abstract

Currently, Games for Education is an interesting topic for students in Vocational School, especially in this digital era. The training in games-making conducted by the Universitas Teknokrat Indonesia social service team gives a significant impact to develop digital competencies, creativity, and collaboration; furthermore, it is relevant to the needs of the nowadays digital job market. First, this training in this case gives the students a chance to have such a digital technology, which is relevant to the job market. It can increase their creativity in producing interesting and original digital products. Then, this training also leads the students to be able to work in a team for collaboration. In the process of game making, the students should work together to design, test, and develop the games. It thus builds up students’ ability for collaborating, communicating, and solving problems. This ability is also crucial in the digital job market, especially for project teams. Related to the job market, this training can also create a career path in game industries, graphic design, animation, and multimedia. In closing, the training gives experiences and competencies for the students in game-making that are useful for their careers; furthermore, it can help the students to master digital technology, increase their creativities, develop their collaborative ability, and to prepare themselves for the challenges of the fast- digital industry development.
Training on the Use of Fruit Dryer Technology for Optimizing MSME Production of Marning Mesuji Suaidah, Suaidah; Aldino, Ahmad Ari; Ningtyas, Kurnia Rimadhanti; Oktaviani, Lulud; Surahman, Ade; Sintaro, Sanriomi; Budiono, Andiswar Muhamad; Lestari, Yuni Tri
International Journal of Public Devotion Vol 6, No 1 (2023): January - July 2023
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/ijpd.v6i1.3721

Abstract

Margo Jadi Village, Mesuji Timur District, Mesuji Regency, Lampung Province is one of the Micro, Small and Medium Enterprises (MSME) groups in the category of micro businesses engaged in selling marning corn. Marning corn is a snack that is consumed after going through a simple processing. MSME Corn marning Mesuji is managed by an industrial house consisting of several houses, namely Mr. Sahid, Mrs. Lina, Mr. Sumarnak Mrs. Maryati, Mrs. Mislah and Mrs. Sudarsih which were established in 2000. Every member of the MSME marning also cooperates with each other in all matters relating to marning production. Every MSME production of Mesuji marning corn can reach 100 kg per week to be sent out of town such as Jambi city. The production of marning is carried out with inadequate tools, to dry corn which is still conventionally boiled, that is, relying on sunlight. The team provided training on automatic fruit dryer technology which can dry wet corn quickly, not affected by the weather, the water content in boiled corn will be reduced to the maximum and make the drying process more awake and organized. With MSME partners dryers can dry marning corn more hygienic and protected from dust or dirt because corn is dried in a closed room
Decision Support System for Determining the Best Internship Students Using the Combined Compromise Solution Method Pasaribu, A. Ferico Octaviansyah; Aldino, Ahmad Ari; Surahman, Ade; Setiawansyah, Setiawansyah
Building of Informatics, Technology and Science (BITS) Vol 5 No 3 (2023): December 2023
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/bits.v5i3.4231

Abstract

Interns are individuals who are undergoing a period of practical learning in an organization or company as part of their educational curriculum. During the internship, students have the opportunity to apply the knowledge they learn in class to real-world situations, as well as gain valuable work experience. The selection of the best intern can involve several problems or challenges. One of them is the difficulty in evaluating students' practical skills based solely on their academic performance. The Decision Support System (DSS) to determine the best internship students using the Combined Compromise Solution Method provides a holistic approach in the selection process. This method combines elements of the Compromise Solution Method that consider compromise solutions between alternatives. With this comprehensive approach, DSS can assist institutions or companies in selecting internship students that best suit their needs and expectations, as well as ensure the success of internships that are beneficial to both parties. The results of the ranking of the best internship student alternatives showed that rank 1st with a value of 5.7847 was obtained by Jonathan, rank 2nd with a value of 5.2625 was obtained by Handoko R, and rank 3rd with a value of 4.6117 was obtained by M. Ali Fikri. The results of this ranking help companies determine the best internship students by applying the combine compromise solution method
Perbandingan Kualitas 3D Berdasarkan Titik Fotogrametri Jarak Dekat Pada Tugu Perang Dunia II Manado Sintaro, Sanriomi; Takaendengan, Mahardika Inra; Ngangi, Stephano Caesar Wenston; Surahman, Ade
Jurnal Teknoinfo Vol 18, No 1 (2024): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v18i1.3408

Abstract

Tugu Perang Dunia II, yang dirancang oleh Ir. C.K. Uit den Bosch dan dibangun pada tahun 1946 sebagai penghormatan bagi para korban perang, telah lama menjadi peninggalan sejarah yang sangat berharga. Namun, sayangnya, bentuk asli dari tugu ini telah lenyap akibat proses renovasi dan perbaikan yang telah mengubahnya secara drastis. Kini, masyarakat sulit untuk membayangkan atau mengingat bagaimana tampilan asli dari bangunan ini, karena bukti berupa foto dan dokumen yang dapat mengungkapkannya sangat sulit untuk ditemukan. Dampak dari hilangnya identitas visual asli Tugu Perang Dunia II ini sangat signifikan, terutama dalam konteks pelestarian bangunan bersejarah di Kota Manado, yang juga kaya akan bangunan-bangunan berarsitektur kolonial yang unik. Untuk mengatasi tantangan ini, salah satu solusi yang dapat digunakan adalah pemanfaatan teknologi 3 dimensi (3D). Dengan bantuan teknologi ini, kita dapat mengembalikan bentuk asli dari tugu ini secara virtual, sehingga generasi masa kini dan masa depan dapat menghargai dan memahami sejarahnya dengan lebih baik. Penelitian ini berfokus pada perbandingan antara jumlah titik data yang dikumpulkan pada bagian bawah dan bagian atas tugu, yang memiliki tinggi mencapai 40 meter. Dengan batasan sebanyak 150 gambar, perbandingan ini menghasilkan temuan bahwa pengambilan gambar yang lebih banyak di bagian atas akan menghasilkan representasi objek 3D yang lebih akurat dan jelas jika dibandingkan dengan gambar yang lebih banyak di bagian bawah. Ini menjadi langkah penting dalam usaha melestarikan sejarah Tugu Perang Dunia II dan juga menjadi contoh bagaimana teknologi modern dapat digunakan untuk memelihara warisan bersejarah..