Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

PENGARUH METODE STORYTELLING BERBASIS NILAI-NILAI KEBERAGAMAN TRADISI DI INDONESIA TERHADAP KETERAMPILAN BERBICARA DALAM BERCERITA SISWA KELAS III SDN 004 BALIKPAPAN UTARA TAHUN PELAJARAN 2025/2026 Deswinta Cecaria Febriyanti; Mustamiroh Mustamiroh; Ince Raudhiah Zahra; Makmun Makmun
MADINASIKA Vol 8 No 1 (2026): MADINASIKA-OKTOBER (in press)
Publisher : Pascasarjana Unviersitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/madinasika.v8i1.19711

Abstract

Keterampilan berbicara dalam bercerita siswa kelas III SDN 004 Balikpapan Utara masih belum optimal, terutama dalam menyusun alur cerita, mengungkapkan gagasan secara jelas, dan menunjukkan kepercayaan diri. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh metode storytelling berbasis nilai-nilai keberagaman tradisi di Indonesia terhadap keterampilan berbicara dalam bercerita siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experimental dan desain nonequivalent control group design. Sampel penelitian terdiri atas 52 siswa yang terbagi dalam kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Data diperoleh melalui tes unjuk kerja yang telah dinyatakan layak oleh ahli dan dianalisis melalui uji normalitas, uji homogenitas, uji perbedaan rata-rata, serta uji peningkatan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan keterampilan berbicara yang lebih tinggi pada kelompok eksperimen dengan nilai peningkatan rata-rata 0,72 dibandingkan kelompok kontrol sebesar 0,41. Dengan demikian, metode storytelling berbasis nilai-nilai keberagaman tradisi di Indonesia berpengaruh terhadap keterampilan berbicara dalam bercerita siswa.
PENGEMBANGAN SMART UNO SAINS BERBASIS KOOPERATIF TIPE TGT PADA MATERI PERUBAHAN WUJUD ZAT KELAS IV Noor Rahmah; Ince Raudhiah Zahra; Taufik Hidayat; Muhammad Nur Mannan; Nur Annisa
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i4.13408

Abstract

The scarcity of engaging science learning media in primary schools often leads to low student enthusiasm and difficulties in grasping abstract concepts, making cooperative game-based media development an urgent instructional necessity. This study aimed to develop and determine the feasibility of Smart UNO Sains (SUS) integrated with the Teams Games Tournament (TGT) cooperative learning model for changes in the states of matter topic in fourth-grade elementary school. This study employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The study was conducted during the second semester of the 2025/2026 academic year at SD Negeri 019 Sungai Kunjang, Samarinda, involving 3 media experts, 3 subject matter experts, 2 fourth-grade teachers, and fourth-grade students (10 students for small-scale and 29 students for large-scale trials). Data were gathered via observations, interviews, and questionnaires, then analyzed using qualitative and quantitative descriptive techniques. The results indicated that Smart UNO Sains achieved an average material validity of 87.90% (very valid) and media validity of 87.25% (very valid). The practicality evaluation yielded 85.00% from teacher responses (very practical), 84.84% from the small-scale trial (very practical), and 92.24% from the large-scale trial (very practical). Thus, the TGT-based Smart UNO Sains is proven highly feasible and practical for primary science learning. ABSTRAK Keterbatasan variasi media pembelajaran sains di sekolah dasar memicu rendahnya antusiasme dan pemahaman siswa pada materi abstrak, sehingga inovasi media berbasis permainan kooperatif sangat mendesak untuk dikembangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan media Smart UNO Sains (SUS) berbasis model kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) pada materi perubahan wujud zat kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian dilaksanakan pada semester genap Tahun Ajaran 2025/2026 di SD Negeri 019 Sungai Kunjang, Samarinda, yang melibatkan 3 ahli media, 3 ahli materi, 2 guru kelas IV, serta siswa kelas IV (10 siswa uji coba skala kecil dan 29 siswa uji coba skala besar). Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Smart UNO Sains memperoleh rata-rata skor validitas materi sebesar 87,90% (sangat valid) dan validitas media sebesar 87,25% (sangat valid). Uji kepraktisan memperoleh respons guru sebesar 85,00% (sangat praktis), uji coba skala kecil sebesar 84,84% (sangat praktis), dan uji coba skala besar mencapai 92,24% (sangat praktis). Dengan demikian, media Smart UNO Sains berbasis TGT dinyatakan sangat layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran IPA di sekolah dasar.    
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI IPA ‘RAINFOREST RUSH’ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS CONSTRUCT 3 UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Deva Anndaru Poppy Berliana; Yana Supriyatna; Ince Raudhiah Zahra; Fitri Aida Sari; Giana Fitriani
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i4.15814

Abstract

This research was motivated by the constrained utilization of interactive technology-based learning media in primary natural and social sciences (IPAS) instruction, which has resulted in conventional teaching practices that fail to optimize students' digital literacy. This study aimed to develop a Construct 3-based educational game entitled Rainforest Rush that is valid, practical, and effective in enhancing fifth-grade elementary students' digital literacy. A Research and Development (R&D) method applying the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) was employed. The research participants consisted of 8 students in a small-scale trial and 25 students in a large-scale field trial from fifth-grade classes at SDN 011 Balikpapan Timur. Data were gathered through participatory observations, teacher interviews, expert validation checklists, student response questionnaires, and pretest-posttest digital literacy assessments. The findings confirmed that the Rainforest Rush educational game achieved highly valid scores from both subject-matter and media experts, demonstrated very practical ratings across small- and large-scale trials, and proved effective in improving students' digital literacy with a high-category N-gain score. Consequently, the Construct 3-based Rainforest Rush educational game is verified as valid, practical, and effective for elementary ecosystem learning. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih terbatasnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi interaktif pada muatan Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS), sehingga proses belajar mengajar cenderung berlangsung secara konvensional dan kurang optimal dalam mendukung kompetensi digital siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi IPAS Rainforest Rush berbasis Construct 3 yang valid, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan literasi digital siswa kelas V sekolah dasar. Pendekatan yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan mengadopsi model ADDIE yang mencakup tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian melibatkan 8 siswa pada uji coba skala kecil dan 25 siswa pada uji coba skala besar di kelas V SDN 011 Balikpapan Timur. Teknik pengumpulan data dihimpun melalui observasi kelas, wawancara guru, angket validasi ahli materi dan media, angket respons siswa, serta tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest) literasi digital. Hasil penelitian membuktikan bahwa game edukasi Rainforest Rush memenuhi kategori sangat layak berdasarkan validasi ahli materi dan media, berkategori sangat praktis pada uji kelompok kecil maupun kelompok besar, serta efektif meningkatkan literasi digital siswa dengan perolehan N-gain pada kategori tinggi. Dengan demikian, game edukasi Rainforest Rush berbasis Construct 3 terbukti valid, praktis, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran interaktif materi ekosistem di sekolah dasar.