Purwosetiyono, FX Didik
Unknown Affiliation

Published : 12 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa dalam Memecahkan Masalah Kontekstual Ditinjau dari Komunikasi Matematis Siswa Sukaesih, Endang Sri; Indiati, Intan; Purwosetiyono, FX Didik
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 2, No 4 (2020): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v2i4.5882

Abstract

Penelitian ini merupakan Penelitian kualitatif yang bertujuanmendeskripsikan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa dalam memecahkan masalah kontekstual ditinjau dari komunikasi matematis siswa pada materi program linear. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI SMA di Semarang. Analisis data dilakukan dengan teknik reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Validitas data menggunakan teknik triangulasi waktu dan triangulasi teknik. Hasil penelitian adalah: (1) siswa dengan kemampuan komunikasi matematis tinggi cenderung memiliki 4 indikator pemahaman konsep matematis, satu indikator yang tidak terpenuhi yaitu pada indikator memberi contoh dan bukan contoh. (2) siswa dengan kemampuan komunikasi matematis sedang cenderung tidak memiliki 3 indikator kemampuan pemahaman konsep matematis, subjek hanya mampu mengklasifikasi objek berdasarkan sifat-sifat tertentu sesuai konsepnya dan menyatakan ulang konsep yang telah dipelajari. (3) Siswa dengan kemampuan komunikasi matematis rendah cenderung tidak memiliki 3 indikator pemahaman konsep matematis, subjek hanya mampu dalam mengklasifikasi objek berdasarkan sifat-sifat tertentu sesuai konsepnya dan menyajikan konsep dalam berbagai macam representasi matematika.
Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa dalam Memecahkan Masalah Trigonometri Ditinjau dari Kemampuan Matematika Husna, Indah; Purwosetiyono, FX Didik; Endahwuri, Dhian
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 2, No 6 (2020): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v2i6.6787

Abstract

Kemampuan pemahaman matematis dapat dilihat dari beberapa aspek, yaitu mampu menyatakan ulang konsep yang telah dipelajari, mampu mengklarifikasi objek-objek, mampu mengaitkan berbagai konsep matematika,mampu menerapkan konsep. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana kemampuan pemahaman matematis siswa dalam penyelesaikan trigonometri berdasarkan kemampuan matematika siswa. Tahapan penyelesaian soal trigonometri sesuai dengan pemecahan masalah menurut Polya ada 4 tahap, yaitu : memahami soal, merencanakan penyelesaian, menyelesaikan soal sesuai rencana, dan memeriksa kembali hasil yang diperoleh. Subjek penelitian adalah 23 siswa kelas XI MIA yang selanjutnya dipilih 3 siswa yaitu, 1 siswa rendah, 1 siswa sedang dan 1 siswa tinggi berdasarkan kemampuan matematika siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu tes kemampuan matematika, tes soal trigonometri, dan pedoman wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) subjek dengan kemampuan matematika rendah memenuhi aspek kemampuan pemahaman matematis. 2) subjek dengan kemampuan matematika sedang mampu memenuhi aspek kemampuan pemahaman matematis 3) subjek dengan kemampuan matematika tinggi mampu memenuhi aspek kemampuan pemahaman matematis
Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa dalam Menyelesaikan Word Problem Ditinjau dari Gaya Belajar Siswa Wijayanto, Mahmud Tri; Purwosetiyono, FX Didik; Prasetyowati, Dina
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 1 (2021): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v3i1.7026

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui kemampuan berpikir kreatif siswa kelas VIII dalam menyelesaikan word problem ditinjau dari gaya belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Subjek penelitian terdiri dari 25 siswa SMP selanjutnya dipilih berdasarkan tes gaya belajar yaitu 1 siswa gaya belajar visual, 1 siswa gaya belajar auditori, dan 1 siswa gaya belajar kinestetik. Instrumen yang digunakan dalam penelitian yaitu kuisioner gaya belajar, tes word problem dan pedoman wawancara untuk memunculkan berpikir kreatif. Keabsahan data menggunakan triangulasi metode. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) siswa dengan gaya belajar visual mampu memunculkan berpikir lancar (Fluency), berpikir luwes (Flekxibility), dan berpikir merinci (Elaboration). 2) Siswa dengan gaya belajar auditori mampu memunculkan berpikir lancar (Fluency), berpikir luwes (Flekxibility), dan berpikir merinci (Elaboration). 3) Siswa dengan gaya belajar kinestetik mampu memunculkan berpikir lancar (Fluency), berpikir luwes (Flekxibility), berpikir merinci (Elaboration) dan berpikir orisinil (Originality).
Analisis Kesalahan Siswa Menyelesaikan Soal Cerita Matematika Berdasarkan Prosedur Newman Ditinjau Dari Gaya Kognitif Kartikasari, Yuni; Kusumaningsih, Widya; Purwosetiyono, FX Didik
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 3, No 6 (2021): Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/imajiner.v3i6.7901

Abstract

Jenis penelitian adalah kualitatif dengan tujuan mendeskripsikan kesalahan siswa menyelesaikan soal cerita matematika berdasarkan prosedur newman bergaya kognitif. Teknik penelitian menggunakan purposive sampling pada kelas VIII, dipilih 3 siswa yang memiliki gaya kognitif field dependent dan 3 siswa yang memiliki gaya kognitif field independent. Instrumen penelitian berupa GEFT, tes soal cerita matematika dan pedoman wawancara. Penentuan subjek menggunakan uji GEFT untuk menentukan siswa bergaya kognitif field dependent dan field independent. Selanjutnya dilakukan tes soal cerita matematika unuk mengetahui kesalahan siswa pada prosedur newman, dan pedoman wawancara yang digunakan untuk melakukan kegiatan berupa tanya jawab untuk mencapai tujuan penelitian. Dari penelitian diperoleh bahwa semakin tinggi kategori pada prosedur newman semakin banyak kesalahan yang dilakukan subjek. Subjek dengan gaya kognitif field dependent melakukan kesalahan pada tahapan transformasi, tahpan ketrampilan proses, tahapan penulisan kesimpulan. Untuk tahapan ketrampilan proses melakukan kesalahan pada operasi matematika sehingga hal ini juga mempengaruhi kesalahan yang dilakukan pada tahapan selanjutnya yakni penulisan jawaban. Sedangkan subjek dengan gaya kognitif field independent cenderung melakukan  kesalahan tahapan transformasi, ketrampilan proses dan penulisan jawaban. Untuk tahapan penulisan jawaban kesalhan yang dilakukan yakni dengan tidak menuliskan kesimpulan dan jawaban yang tepat.
KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA DALAM MENYELESAIKAN WORD PROBLEM DITINJAU DARI GAYA BELAJAR SISWA Wijayanto, Mahmud Tri; Purwosetiyono, FX Didik; Prasetyowati, Dina
Jurnal Silogisme : Kajian Ilmu Matematika dan Pembelajarannya Vol 6, No 1 (2021): Juni
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/silogisme.v6i1.3081

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui kemampuan berpikir kreatif siswa kelas VIII dalam menyelesaikan word problem ditinjau dari gaya belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Subjek penelitian terdiri dari 25 siswa SMP selanjutnya dipilih berdasarkan tes gaya belajar yaitu 1 siswa gaya belajar visual, 1 siswa gaya belajar auditori, dan 1 siswa gaya belajar kinestetik. Instrumen yang digunakan dalam penelitian yaitu kuisioner gaya belajar, tes word problem dan pedoman wawancara untuk memunculkan berpikir kreatif. Keabsahan data menggunakan triangulasi metode. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) siswa dengan gaya belajar visual mampu memunculkan berpikir lancar (Fluency), berpikir luwes (Flekxibility), dan berpikir merinci (Elaboration). 2) Siswa dengan gaya belajar auditori mampu memunculkan berpikir lancar (Fluency), berpikir luwes (Flekxibility), dan berpikir merinci (Elaboration). 3) Siswa dengan gaya belajar kinestetik mampu memunculkan berpikir lancar (Fluency), berpikir luwes (Flekxibility), berpikir merinci (Elaboration) dan berpikir orisinil (Originality).
Kemampuan Mendesain Media Pembelajaran Menggunakan Software Aplikasi Visual Basic Macro dengan Model Kooperatif Jigsaw Berbasis Weblog Wardani, Theodora Indriati; Purwosetiyono, FX Didik; Riyanto, Riyanto
Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran Vol 18, No 1 (2024)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/mpp.v18i1.19240

Abstract

Digital simulation courses consist of theory and practice must master theory first before they practice. Theory obtained by students from lectures equipped with webblog-based books / diktats about learning media design. In the visual basic macro software application there are instructions in designing learning media. So, to design learning media using visual basic macro software applications, students must be able to understand visual basic macro software applications. By understanding the procedure for designing learning media, it is hoped that students can practice designing learning media using visual basic macro software applications to produce something whose printout is in the form of text and images. The problem being studied is which learning model is more effective between the cooperative model of the Jigsaw model and the conventional model.  The problem being studied is which learning model is more effective between the cooperative model of the Jigsaw model and the conventional model.  To solve this problem, experimental research was carried out at PGRI Semarang University, especially students majoring in S1 Information Technology Education, Faculty of PMIPATI semester 6 who were taking the Digital Simulation course. They have 1 class, each class averages 15 students. For the target of this study were taken 15 people, so their number was 30 people. In this study there are 2 types of data, namely: (1) Jigsaw cooperative model group data on the ability to design learning media using visual basic macro software applications with grouping treatment, and (2) conventional model group data without grouping treatment on the ability to design learning media using Visual Basic Macro software applications. Data from the Jigsaw model cooperative group as well as conventional models on the ability to design learning media using visual basic macro software applications were obtained with tasks. The data were statistically calculated with a t-test to determine the effectiveness comparison between the Jigsaw cooperative model group and the conventional model. The data were statistically calculated with a t-test to determine the effectiveness comparison between the Jigsaw cooperative model group and the conventional model. The results of this t test show that the Jigsaw cooperative model using grouping shows that the ability to design learning media using visual basic macro software applications is more effective than conventional models without using grouping treatment.
Exploration of digital book learning media design for improving students' mathematical literacy abilities with the design thinking method Lutfiyana, Lutfiyana; Purwosetiyono, FX Didik; Muhtarom, Muhtarom
Jurnal Gantang Vol 10 No 1 (2025): Jurnal Gantang
Publisher : Universitas Maritim Raja Ali Haji

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31629/jg.v10i1.7190

Abstract

This study aims to investigate solutions to the challenges students face in learning mathematics, particularly difficulties in understanding complex material that lead to decreased motivation and low mathematical literacy during the learning process. The research employs a design thinking approach, which comprises five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. This study specifically focuses on the first three stages—empathizing, defining, and ideating—to identify the needs of both students and teachers and to develop appropriate solution concepts. The study population includes students from State Middle Schools (MTsN) 2 and 3 in Grobogan, with a sample size of 132 students, alongside six mathematics teachers. Data were collected via questionnaires distributed through Google Forms and supplemented by interviews. The findings reveal that both students and teachers require instructional methods supported by interactive media that are accessible online.
Analisis Kebutuhan Pembelajaran Berdiferensiasi Berbantu Media Interaktif Untuk Meningkatkan Kemampuan Matematis Siswa Muliawati, Hana; Buchori, Achmad; Purwosetiyono, FX Didik
Teorema: Teori dan Riset Matematika Vol 10, No 1 (2025): Maret
Publisher : Universitas Galuh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/teorema.v10i1.17328

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pembelajaran berdiferensiasi berbantu media interaktif untuk meningkatkan kemampuan matematis siswa melalui metode design thinking menurut David Kelley yang terdiri dari 5 tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype dan test. Dalam eksplorasi masalah ini menggunakan 3 tahap yaitu empathize, define dan ideate untuk menciptakan ide-ide solusi dari beberapa ide-ide solusi yang mungkin.
Analisis Kebutuhan Desain Pembelajaran Inovatif Berbasis Media AI Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Shatila, Asti Gimma; Buchori, Achmad; Purwosetiyono, FX Didik
Teorema: Teori dan Riset Matematika Vol 10, No 1 (2025): Maret
Publisher : Universitas Galuh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/teorema.v10i1.17334

Abstract

Permasalahan utama Dalam penelitian ini adalah beberapa siswa menganggap Matematika adalah pelajaran yang sulit untuk dipelajari dan dipahami sehingga berdampak pada kurangnya minat siswa belajar matematika. Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan masalah yang timbul dalam pembelajaran matematika melalui metode desain thinking menurut David Kalley yang terdiri dari 5 tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype dan test. Dalam analisis masalah ini menggunakan tiga tahap yaitu empathize, define, ideate untuk menciptakan ide-ide solusi dari beberapa ide-ide solusi yang mungkin. Populasi penelitian yaitu siswa dan guru matematika di MA Darussalam Subah, MA NU Banyuputih dan MA NU Limpung, dengan sampel penelitian terdiri dari responden siswa sebanyak 50 siswa dan guru sebanyak 3 guru. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner berupa Google form dan wawancara. Kemudian hasil data yang sudah didapatkan selanjutnya dianalisis dari tahap impetes sampai Devine. Hasil dari pengertian ini ditemukan bahwa kebutuhan siswa dan guru dalam pembelajaran matematika yaitu perlu adanya pembelajaran yang asyik dan menyenangkan dengan menggunakan Video pembelajaran berbasis media AI dengan pendekatan STEAM untuk meningkatkan pemecahan masalah siswa MA sehingga peneliti berharap siswa dapat percaya diri serta membantu minat siswa untuk menyelesaikan pemecahan masalah matematika
Development Of Digital Book Stem With Design Thinking Assisted By Augmented Reality In Improving Mathematical Literacy Abilities Lutfiyana, Lutfiyana; Purwosetiyono, FX Didik; Muhtarom, Muhtarom
Mathline : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 10 No. 2 (2025): Mathline : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Wiralodra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31943/mathline.v10i2.950

Abstract

This study aims to develop digital book learning media based on STEM with a Design Thinking approach and assisted by Augmented Reality (AR) to improve students' mathematical literacy skills. Media development was carried out using the ASSURE model consisting of six stages: (1) Analyze Learners, analyzing the characteristics of class VIII students of MTsN 3 Grobogan; (2) State Objectives, formulating learning objectives that integrate mathematical literacy and the STEM approach; (3) Select Methods, Media, and Materials, choosing PJBL strategies, AR technology, and curriculum-based materials; (4) Utilize Media and Materials, developing and implementing interactive digital books in learning; (5) Require Learner Participation, encouraging active student involvement through project completion and exploration of AR features; and (6) Evaluate and Revise, conducting trials, evaluating media effectiveness, and revisions based on student and validator input. The subjects of the study were class VIII students of MTsN 3 Grobogan. Data collection was carried out through pretest-posttest, student response questionnaires, and expert validation. The trial results show that this interactive digital book media is effective in improving students' mathematical literacy skills, interesting to use, and encourages students' active involvement in project-based and technology-based learning. Thus, this media is worthy of being used as an innovative alternative in mathematics learning.