Alvian Fajar Setiawan
Universitas Telkom

Published : 25 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

RHINOCEROS SOFTWARE AS A DIGITAL MODELING DEVELOPMENT OF 3D PRODUCTS Case Study: Students’ Digital Model Design of Product Design Department Telkom University Alvian Fajar Setiawan; Chris Chalik
Balong International Journal of Design Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/balong.v3i1.5474

Abstract

ABSTRACT The current technological development is very fast, it requires designers to adapt to these conditions. So that the use of CAD (Computer Aided Design) software is absolutely essential for designers to master. One that is included in the CAD software is Rhinoceros, a computer graphics software that is used to simplify the work and development of 3D modeling. Rhinoceros is widely used by industries such as architecture, industrial product design, multimedia and graphic design. This research is a qualitative research with an art and design approach. This research raises a case study from the work of 3D product modeling designed by product design students to be used as data analysis material. The data analysis process is carried out through literature study, observation and interviews with sources in order to produce an understanding of how to design and develop the initial concept into good 3D modeling. Keywords: Rhinoceros, Design, 3D Design, Product Designers
Open-Ended Toys to Stimulate Cognitive Development Children Aged 1-3 Years Old in the Pandemic Era Nurul Fitriana Bahri; Alvian Fajar Setiawan
Journal of Industrial Product Design Research and Studies Vol 1, No 2 (2022): JIPDRS : December 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (645.215 KB)

Abstract

Cognitive development is one of the important aspects related to the stages of a child's ability to acquire interpretation and knowledge based on experience and information obtained. One of ways to stimulate children's cognitive development is through the use of open-ended toys. Open-ended toys are a type of toys that provides space for interpretation and can be used in various ways, thereby triggering children's creativity. The purpose of this research was to analyze the use of open-ended toys in stimulating the cognitive development of children aged 1-3 years old in the pandemic era. The method used in this study is qualitative, namely a descriptive analysis of the function aspect of three kinds open-ended toys. Data obtained through literature study, observation, interviews, and documentation. In this research, theory about the stages of children's play development according to Piaget was used. Based on the results of the analysis, it can be seen open-ended toys in the form of puzzles, building blocks, and animal figurines can stimulate children's cognitive development by increasing children's concentration range, language skills, fine motor skills, and gross motor skills in children aged 1-3 years old in the era of the covid-19 pandemic.
Design of Portable Clean Water Storage Facilities for Street Vendors Alvian Fajar Setiawan; Nurul Fitriana Bahri
Journal of Industrial Product Design Research and Studies Vol 1, No 1 (2022): JIPDRS : June 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (248.159 KB)

Abstract

Culinary development in Indonesia is very rapid, it makes the proliferation of street food traders in big cities Indonesia one of them is pecel lele. The street food vendors must provide cutlery and drinking because many buyers eat the dishes in place, therefore there will be activities to wash cutlery and drink. These activities require clean water used for washing, generally the traders only bring a supply of clean water to wash only one or two drums it is very less. Moreover, the placement of drums on the floor making it difficult to remove the Clean Water. The water is used repeatedly so it is not efficient and effective. The purpose of this study is to create a design of clean water storage facilities for street vendors that are used during the activity of washing cutlery and drinking. The method used is qualitative to determine the needs of users by way of interviews and direct observation. The results of the design in the form of clean water storage facilities for street vendors with an emphasis on ergonomics aspects, so that users can be safer and more comfortable during activities. The results of this design is expected to be a reference and reference research and design in similar terms.
PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI SERVEASY DENGAN MEMANFAATKAN DATA KANSEI ENGINEERING UNTUK PENGGUNA Erna Nurini; Dandi Yunidar; Alvian Fajar Setiawan
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Perkembangan teknologi di Indonesia cukup pesat, adanya tren startup berbasis teknologi terus mengembangkan potensi perusahaan rintisan startup. Mengikuti perkembangan teknologi yang begitu pesat dan masyarakat yang bergantung pada smartphone, menjadikan pembisinis yang memulai bisnis startup mulai memecahkan masalah yang ada di tengah masyarakat seperti salah satu startup ServEasy yang merancang mobile app untuk memecahkan masalah dan memberikan solusi untuk masyarakat dalam bidang jasa service. Merancang suatu mobile app diperlukan desain Desain antarmuka dan Interaksi antara penggunayang menjadi sangat penting karena pengguna bisa berinteraksi dengan produk tersebut. menjadikan tujuan penelitian ini bisa menampilkan pengalaman yang baik. Dengan memanfaatkan metode Kansei Engineering salah satu metode perancangan desain aplikasi yang sesuai keinginan calon pengguna. Dan hasil yang didapatkan diharapkan perancangan aplikasi sesuai dengan kemauan pengguna,dengan hasil pengujian usabilitas menggunakan kuisioner berkonsep system usability scale. dan mendapatkan feedback dari perancangan ini berupa pengalaman. Kata Kunci: UI/UX, purwarupa, Kansei Engineering, aplikasi, ServEasy.
PERACANGAN TOTE BAG SEBAGAI MERCHANDISE APLIKASI EDUALECTA Dian Fatimah; Dandi Yunidar; Alvian Fajar Setiawan
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Penggunaan aplikasi bimbingan belajar meningkat seiring diberlakukannya kegiatan belajar mengajar dirumah. Persaingan yang ketat ini mengakibatkan sebuah bisnis perlu mempromosikan produknya semenarik mungkin, untuk dapat dikenal dan diingat dalam benak konsumen. Salah satunya aplikasi EduAlecta yang terbilang aplikasi yang baru dibuat, sehingga belum dikenal oleh masyarakat. maka dari itu dibutuhkan media promosi yang bisa membantu dalam memperkenalkan aplikasi kepada konsumen. Dengan menggunakan metode penelitian yaitu mix method yang data utamanya merupakan data kuantitatif yang diperoleh dari hasil kuesioner dan diperkuat oleh data kualitatif dengan cara wawancara. Hasil dari data tersebut digunakan untuk merancang tote bag sebagai merchandise yang bertujuan untuk media promosi yang berkelanjutan bagi aplikasi EduAlecta. Dan sebagai ajang untuk memperkenalkan aplikasi kepada masyarakat. Kata kunci: tote bag, merchandise, media promosi.
PEMILIHAN TEKNIK UPCYCLING SAMPAH PLASTIK SEBAGAI PRODUK KERAJINAN TANGAN Ade Ariansyah Bayhaky; Fajar Sadika; Alvian Fajar Setiawan
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Objek penelitian mengambil permasalahan tentang pengolahan sampah di Bank Sampah Mulyo Agung. Permasalahan yang terjadi adalah penumpukan yang disebabkan sampah tidak tersalurkan dengan baik ke pengepul. Adapun solusi untuk mengurangi sampah sudah dilakukan dengan cara mengolah sampah menjadi produk kerajinan tangan. Tetapi proses produksi sampah menjadi produk kerajinan saat ini belum cukup optimal dalam menyerap material yang ada dengan teknik pengolahan yang saat ini dilakukan. Dari hasil pengamatan, terdapat potensi dalam menerepakan sebuah metode dalam mengolah material plastik secara optimal. Metode upcycling adalah metode yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan pengolahan material. Metode upcycling memiliki berbagai macam teknik yang dapat digunakan, tetapi dalam penerapannya dilokasi Bank Sampah Mulyo Agung, dibutuhkan teknik pengolahan yang tepat dengan ketersediaan material dan alat yang dapat digunakan. Sehingga metode upcycling dapat diterapkan secara baik dengan ketersediaan sumber daya yang ada. Dalam melakukan penerapan, dilakukan pendekatan studi kasus, uji coba dan proses eksplorasi untuk mendapatkan sampel yang akan di implementasikan. Dengan dilakukannya penerepan metode upcycling, harapannya Bank Sampah Mulyo Agung dapat mengembangkan hasil olahan plastik menjadi produk kerajinan tangan yang lebih inovatif. Kata Kunci: plastik, upcycling, bank sampah
Perancangan Display Ikan Cupang di Kendaraan Sepeda Muhammad Luthfi Irliando; Asep Sufyan Muhakik Atamtajani; Alvian Fajar Setiawan
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peminat ikan cupang ini semakin berkembang seiring dengan perkembangan teknologi dan pemasaran, karena semakin banyak toko online dan offline yang menjual dan membeli jenis ikan ini. Dengan ekornya, jenisnya yang beragam dan banyak, nilai komersial yang tinggi, dan jangkauan pasar yang luas, mereka sangat diminati di masyarakat luas baik anak-anak maupun orang dewasa Desain ini dibuat untuk digunakan penjual ikan hias cupang yang kesulitan untuk membawa barang jualannya, penjual membawa barangnya hanya menggunakan box container atau di menggunakan tas, dimana penjual merasa kesulitan untuk membawa barang jualannya jika waktu belajar anak sekolah sudah selesai dan melanjutkan untuk berjualan keliling. Metode yang digunakan pada proses desain perancangan display untuk memudahkan penjual ikan hias cupang yang pertama adalah fase eksplorasi, di mana informasi digali dari masalah dan kemudian data dikumpulkan tentang bahan potensial. Tahap kedua adalah desain ini termasuk tahap ide desain dan pengembangan alternatif desain.. Hasil dari perancangan ini adalah display dengan bertujuan untuk membawa barang jualan dan memenuhiKata Kunci: display, penjual ikan cupang hias
PERANCANGAN MAINAN ANAK USIA 3-5 TAHUN SEBAGAI SARANA PENDUKUNG PERKEMBANGAN MOTORIK HALUS PADA MASA PRE-WRITING Meuthia Salsa Billa; Dandi Yunidar; Alvian Fajar Setiawan
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Motorik manusia tentunya mengalami perkembangan, berproses secara bertahap dari kemampuan motorik sederhana sampai kemampuan motorik yang lebih spesifik seiring usia bertambah. Motorik sendiri dibedakan menjadi dua yaitu motorik kasar dan motorik halus. Motorik kasar adalah kegiatan untuk menggunakan otot-otot besar seperti duduk, berjalan, atau sampai berlari. Motorik halus sendiri adalah kegiatan yang menggunakan otot-otot kecil dengan contoh kegiatan yang lebih spesifik seperti menggerakan jari jemari, menggunting kertas, koordinasi mata, dan sebagainya. Waktu yang sangat tepat untuk melatih keterampilan motorik adalah pada masa lima tahun pertama atau biasa disebut golden age. Untuk melatih keterampilan motorik di usia ini, tentunya akan lebih bisa tersampaikan jika melalui pendekatan sesuai dengan aktivitas yang paling sering mereka lakukan. Dapat kita ketahui, aktivitas utama anak di usia lima tahun pertama adalah bermain, dengan intensitas bermain anak akan mempermudah untuk melatih keterampilan motorik untuk mendapatkan hasil yang terbaik di kemudian hari, karena memang metode yang dibutuhkan dalam melatih keterampilan motorik harus dilakukan secara intensif.Manfaat dari melatih keterampilan motorik halus ini memiliki dampak yang besar untuk perkembangan mereka di masa yang akan datang, seperti perkembangan emosional dan sosial, perkembangan kognitif, bahkan akan sangat bermanfaat dari segi kesehatan. Diharapkan dapat menjadi referensi bagi keilmuan dibidang perkembangan dan mainan. Kata kunci: motorik halus, golden age, pre-writing.
PERANCANGAN PERMAINAN PAPAN EDUKATIF DENGAN KONTEN DONGENG INDONESIA UNTUK ANAK USIA 6 – 9 TAHUN Amaliah Nur Risma; Edwin Buyung Syarif; Alvian Fajar Setiawan
eProceedings of Art & Design Vol 10, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Dongeng mengandung nilai-nilai moral yang berpengaruh pada perkembangan karakter anak. Seiring berjalannya waktu, dongeng semakin ditinggalkan sehingga metode dalam menyampaikan dongeng harus disesuaikan agar anak tertarik kembali untuk membaca dan memahami dongeng. Salah satunya melalui media pembelajaran permainan papan mengingat anak sangat suka bermain. Penelitian ini berfokus pada perancangan permainan papan yang menarik dengan memanfaatkan konten dongeng anak Indonesia yang mengandung pesan moral dalam kisah didalamnya yang akan memengaruhi perkembangan karakter positif anak. Bagaimana board game dengan konten dongeng Indonesia dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran karakter anak? Penelitian ini menggunakan pendekatan metode kualitatif. Dongeng telah terbukti secara ilmiah dapat mendukung tumbuh kembang anak sehingga pembekalan anak untuk memahami nilai-nilai kehidupan yang dianut oleh masyarakat sangat penting dibekali sejak dini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang permainan papan edukatif yang menyenangkan dan sesuai untuk anak sehingga anak akan mudah memahami pesan moral yang terkandung dalam dongeng yang merupakan tema utama permainan papan yang akan dirancang tersebut. Kata kunci: perancangan , permainan papan, dongeng, anak
The urban commuter cyclist trousers design with a sustainable design approach Naufal Arya Putra Nurjaman; Hanif Azhar; Terbit Setya Pambudi; Alvian Fajar Setiawan; Tasya Natalia Wijaya; Antonio Junico Da Cruz Soares; Devi Eka Agustin
Productum: Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan Produk) Vol 6, No 1 (2023)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/productum.v6i1.7942

Abstract

After the prolonged COVID-19 pandemic, we have entered the New Normal phase with all adjustments and adaptations to new post-pandemic habits. Throughout 2020 and 2021 cycling has become a trend for a healthy lifestyle that people are interested in. With the rise of people cycling, sales of bicycles and their supporting equipment such as apparel have also increased. Seeing the trend of cycling and commuter bike riders who use bicycles as the main mode of transportation for daily mobilization, this becomes a potential for designing cargo pants for commuter bike riders with a sustainable design approach. Cargo pants are versatile pants that prioritize utility with various compartments that can fit various user items. Exploration of the features and systems in the design product is expected to meet the needs of commuter bike users and provide alternative products to users.