Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

DESAIN WEBSITE PENJUALAN KERAJINAN KETAK SEBAGAI MEDIA PENINGKATAN EKONOMI MASYATAKAT . Kartarina; Pahrul Irfan; Cristofer Satria
Seminar Nasional Aplikasi Iptek (SINAPTEK) Vol 2 (2019): PROSIDING SINAPTEK
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (889.032 KB)

Abstract

ABSTRAKMasyarakat Lombok, NTB memiliki banyak produk kerajian tangan, diantaranya adalah Ketak. Ketak merupakan anyaman sejenis akar-akaran yang berasal dari tanaman paku pakuan. Ketak dapat dibentuk menjadi berbagai macam kerajinan tangan. Pembuatan kerajinan ini banyak dilakukan oleh ibu – ibu rumah tangga sebagai penghasilan tambahan dan biasanya produk yang dihasilkan dititipkan pada toko-toko penjual oleh-oleh yang ada di kota Mataram. Pasca musibah gempa yang terjadi di pulau lombok pada bulan Agustus 2018, penjualan ketak menurun drastis karena menurunnya kunjungan pariwisata ke Lombok. Selain itu anyaman ketak belum banyak dikenal, dan para pengrajin hanya dapat memasarkan hasil anyamannya dengan cara menitipkan pada pengepul-pengepul (tengkulak) dengan harga murah yang kemudian dijual kembali kepada toko-toko penjual oleh-oleh khas Lombok. Dari permasalahan tersebut perlu adanya pendekatan sistem informasi ekonomi yang dapat mengakomodasi industri rumahan ini. Dengan dibuatnya Desain Sistem Informasi Ekonomi, diharapkan dapat membantu mempromosikan dan memasarkan kerajian ketak.Kata kunci: Desain Sistem Informasi, kerajinan ketak, media promosi.ABSTRACTThe people of Lombok, NTB have many handicraft products, including Ketak. Ketak is a kind of weaving root originating from ferns. Ketak can be formed into various kinds of crafts. The making of this craft is mostly done by housewives as additional income and usually the products produced are deposited in the shops selling souvenirs in the city of Mataram. After the earthquake that occurred on Lombok island in August 2018, sales of ketak dropped dramatically due to the decline in tourism visits to Lombok. In addition, ketak are not widely known, and craftsmen can only market the results of their plaits by entrusting collectors at low prices which are then sold back to the shops selling souvenirs typical of Lombok. From these problems it is necessary to have an economic information system approach that can accommodate this home industry. With the creation of the Economic Information System Design, it is hoped that it can help promote and market ketak.Keywords: craft, information system, promotion
ANALISIS TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP MANAJEMEN WAKTU DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR LOMBOK TENGAH Kartarina Kartarina; Melati Rosanensi; Muhammad Jayadi; Dian Syafitri
JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research) Vol 7 No 2 (2023): JISAMAR : May 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52362/jisamar.v7i2.1040

Abstract

Saat ini bermain game online sangatlah popular dikalangan masyarakat baik itu anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Game online pada aplikasi mobile biasanya berbasis android, mudah dimainkan, hanya menggunakan smartphone saja. dapat dijadikan hiburan atau untuk mengisi waktu luang namun sering disalah artikan dikalangan anak-anak, game online seringkali membuat mereka lupa waktu. Penelitian ini menggunakan kombinasi dua metode yaitu Certainty Factor dan Algoritma K-Nearest Neighbor, data-data yang dibutuhkan pada penelitian ini diantaranya adalah data gejala, dan data sampel hasil diagnosa. Data gejala didapatkan dari ahli pakar psikologi. Dataset yang digunakan adalah 100 data, dimana 70% sebagai data training dan 30% sebagai data testing. Dari semua dataset tersebut didaptkan 25 anak mengalami tingkat kecanduan Rendah, 34 anak mengalami tingkat kecanduan sedang dan 41 anak mengalami tingkat kecanduan Parah. Dari hasil penelitian ini didapatkan tingkat akurasi yang diuji menggunakan Rapidminer yaitu sebesar 80%. Pada Penelitian ini akan diaplikasikan dalam bentuk web yaitu menggunakan Laravel
Analisis Perbandingan Algoritma Fp-Growth Dan Tpq-Apriori Dalam Menentukan Rule Based Terbaik Untuk Sistem Rekomendasi Produk Lalu Zazuli Azhar Mardedi Zazuli; Kartarina Kartarina; Moch. Syahrir Syahrir
Explore Vol 14 No 2 (2024): Juli 2024
Publisher : Universitas Teknologi Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35200/ex.v14i2.112

Abstract

The popular association rule algorithms are a priori and fp-growth, these two algorithms are very familiar among data mining researchers, however there are several weaknesses found in the association rule algorithm, including scanning the dataset for a long time in the process of searching for itemset frequencies, the use of large memory and the resulting base rules are sometimes less than optimal. In this research, the author compared the fp-growth and TPQ-apriori algorithms to analyze the base rule results of the two algorithms. TPQ-Apriori is an algorithm resulting from the development of the apriori algorithm, where the performance of the TPQ-Apriori algorithm is better than the traditional apriori algorithm in terms of the dataset scanning process in searching for itemset frequencies. For experiments, the fp-growth algorithm used the rapidminer tool while the TPQ-apriori algorithm used an application program that was built by ourselves. Meanwhile, the dataset used is sales data on CV. Charandita Kusuma NTB which has been uploaded to the Kaggle site. The base rules testing results are from the overall rule testing results with the CV sales dataset. Charandita Kusuma NTB can draw a conclusion that the larger the dataset to be processed, the more optimal the results will be if using the fp-growth rapidminer algorithm, but it is not optimal if the dataset to be processed is a small dataset. Some rules do not appear in the fp-growth algorithm with the rapidminer tool. Meanwhile, the TPQ-Apriori algorithm that has been developed is able to produce optimal rules for both large datasets and small datasets.
Strategi Membangun Kemampuan Computational Thinking Bagi Guru Negeri Sekolah Dasar Gugus 01 dan 02 Mataram Rismayati, Ria; Kartarina, Kartarina; Ismarmiaty, Ismarmiaty; Supatmiwati, Diah; Syarifaturrahman, Wahyu Kamil
Bakti Sekawan : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2024): Juni
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/bakwan.v4i1.499

Abstract

Computational Thinking (CT) sebagai salah satu teknik penyelesaian masalah yang melatih otak agar terbiasa berpikir secara terstruktur, kritis, dan logis yang mempu menghasilkan solusi dari sebuah rancangan penyelesaian sebuah permasalahan. Teknik ini didukung dengan adanya kurikulum Framework untuk mengarahkan siswa-siswi agar mampu terlibat secara kritis dalam isu-isu ilmu computer sekaligus sebagai pencipta yang melek komputasi. Berdasarkan pentingya CT ini, tim pengabdian pengabdian Bumigora melaksanakan pelayanan kepada guru atau pendidik di Gugus 01 dan Gugus 02 Mataram untuk memberikan pelatihan kepada para pendidik dalam menerapkan pembelajaran CT yang ditambahkan dalam kurikulum dan diimplementasikan di sekolah masing-masing. Pelatihan yang didampingi oleh tim pengabdian berupa pendampingan pembuatan soal berbasis CT pada level sekolah dasar. Adapun metode yang dilakukan adalah tahapan perencanaan, persiapan, penyampaian materi, dan evaluasi. Pada tahapan akhir yaitu tahapan evaluasi diperoleh penilaian diatas 40% terkait point-point dalam pendampingan kegiatan pengabdian tim Bumigora oleh peserta pelatihan dan workshop CT. Saran yang diperoleh dalam pengabdian ini agar kegiatan ini dapat dilakukan secara berkala kepada tenaga pendidik atau guru pada sekolah dasar, sehingga dapat terlihat perkembangan dan kemajuant para pendidik. Hasil dari pendampingan tersebut akan menghasilkan contoh soal bermuatan CT pada level Sekolah Dasar yang beragam, sehingga dapat dimanfaatkan oleh pendidik lainnya dalam rangka pelaksanaan kurikulum Framework.
Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Jenis - Jenis Ikan Berbasis Augmented Reality Madani, Miftahul; Kartarina, Kartarina; Fadli, M. Najmul; Setiawan, Pandu Dwi; Nasri, Muhammad Haris; Azhar Mardedi, Lalu Zazuli
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 2: Agustus 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i2.1338

Abstract

Augmented Reality is a virtual object capable of conveying information so that it can assist humans in carrying out their daily work. The teaching and learning process carried out in grade 3, especially for the material on theme 1, sub-theme 3, learning 3 regarding the types of fish and their characteristics, has limitations, and the teacher has difficulty if he has to present various kinds of fish directly. This study aims to apply an interactive learning media for the introduction of fish species based on Augmented Reality at SDN 1 Mataram. The methodology used is the ADDIE method which consists of 5 stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results achieved are interactive learning media applications for the introduction of types of fish using Augmented Reality which can be run on an Android smartphone. The conclusion of this study is that the application of interactive learning media applications for the introduction of fish species based on Augmented Reality for grade 3 students at SDN 1 Mataram can help students obtain a wider variety of fish and more complete information. The test results are using a Likert scale with a value of 33.46 which is in the Strongly Agree category.Keywords: Learning Media; Fish Type; Augmented Reality; Androids AbstrakAugmented Reality adalah objek virtual yang mampu menyampaikan informasi sehingga dapat membantu manusia dalam melakukan pekerjaannya sehari-hari. Proses belajar mengajar yang dilakukan pada kelas 3 khususya untuk materi tema 1 subtema 3 pembelajaran 3 mengenai jenis-jenis ikan dan cirinya memiliki keterbatasan, serta pengajar mengalami kesulitan jika harus menghadirkan macam-macam ikan secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan media pembelajaran interaktif pengenalan jenis-jenis ikan berbasis Augmented Reality pada SDN 1 Mataram. Metodologi yang digunakan yaitu metode ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil yang dicapai yaitu aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan jenis-jenis ikan menggunakan Augmented Reality yang dapat dijalankan pada smartphone android. Kesimpulan dari penelitian ini adalah penerapan aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan jenis-jenis ikan berbasis Augmented Reality untuk siswa kelas 3 SDN 1 Mataram dapat membantu siswa memperoleh ragam ikan yang lebih banyak dan informasi yang lebih lengkap. Hasil pengujian dengan mengugunakan skala likert dengan nilai 33.46 yang berada pada kategori Sangat Setuju.Kata kunci: Media Pembelajaran; Jenis Ikan; Augmented Reality; Android
Sistem Informasi Antrean Pada Pusat Layanan Kesehatan Masyarakat Dengan Electronic Kartu Tanda Penduduk Menggunakan Radio Frequency Identification Anwar, Riky Adbul Gani; Kartarina, Kartarina; Madani, Miftahul
Jurnal Bumigora Information Technology (BITe) Vol 3 No 1 (2021)
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/bite.v3i1.1304

Abstract

Guna mendapatkan pelayanan Kesehatan di Pusat Pelayanan Kesehatan masyarakat (Puskesmas) biasanya diawali dengan antrean, antrean merupakan aktivitas menunggu untuk dilayani oleh satu orang atau lebih guna mendapatkan pelayanan yang diinginkan. Pasien yang melakukan kunjungan Puskesmas, biasanya akan mendaftar terlebih dahulu ke loket dan kemudian diberikan nomor antrian manual dan petugas mencatat kedalam buku kunjungan dan buku tersebut sebagai rekam kunjungan sehingga setiap kali kunjungan, staf akan mencari buku pasien dan memastikan apakah pasien terdaftar atau tidak, yang menyebabkan proses pelayanan menghabiskan waktu lebih banyak. Dari permasalahan tersebut maka dilakukan penelitian untuk sistem antrean, antrean dengan memanfaatkan teknologi IoT (Internet of Things) yaitu RFID (Radio Frequency Identification) dengan obkjek e-KTP (electronic Kartu Tanda Penduduk). Pada penelitian dengan menggunakan e-KTP yang di tempelkan pada alat RFID perekaman informasi pengunjung puskesmas cukup satu kali pendataan saja dan untuk kunjungan berikutnya pengunjung tidak perlu dicatat lagi ientitasnya, pengunjung puskesmas hanya mendaftar ke bagian/ poli yang ingin didatangi, seingga dapat memudahkan petugas / staf Puskesmas. Proses identifikasi menggunakan RFID dengan objek e-KTP dapat terjadi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik, proses identifikasi RFID membutuhkan dua perangkat yaitu tag dan reader agar dapat berfungsi dengan baik. Penelitian ini menggunakan metode Guidelines for Rapid Application Engineering (GRAPPLE) agar dapat menghasilkan luaran dari sistem ringkas namun tidak mengurangi kualitas sistem yang dibangun. Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan pelayanan Puskesmas salah satunya pada proses antrean. Sistem Informasi Pusat Layanan Kesehatan Masyarakat Menggunakan RFID dan objek e-KTP dapat dibuat dan dioperasikan dengan mikrokontroler ESP8266 sebagai pusat kendali rangkaian dan fitur Multi Database yang memudahkan dalam sinkronisasi dengan sistem Rekam Medis, sehingga sistem informasi yang di buat dapat diimplementasikan pada Puskesmas
Pemanfaatan Canva sebagai Penguatan Kemampuan Guru pada Bahan Ajar Guru bidang Computational Thinking Ismarmiaty; Agustin, Kartarina; Supatmiwati, Diah; Winarti, Ni Ketut Sri; Rismayati, Ria
ORAHUA : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 02 (2025): Januari
Publisher : Faatuatua Media Karya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70404/orahua.v2i02.120

Abstract

Media pembelajaran merupakan komponen penting dalam pembelajaran yang harus dipersiapkan oleh guru atau pendidik untuk menunjang pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai secara efektif. Pelaksanaan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat pada artikel ini adalah bertujuan untuk memberikan penguatan kompetensi guru pada bidang Computational Thinking dimana guru mengembangkan materi bahan ajar pada tingkat sekolah dasar dimana guru adalah objek pelaksanaan kegiatan. Computational Thinking merupakan sebuah strategi berpikir komputasi yang diimplementasikan dalam berbagai mata pelajaran yang diajarkan pada guru di sekolah. Aplikasi Canva merupakan platform desain dan komunikasi visual online dengan misi memberdayakan semua orang di seluruh dunia agar dapat membuat desain apapun dan mempublikasikan desain mereka dimanapun sehingga Canva dianggap mampu untuk menjadi alat pendukung guru dalam mengembangkan berbagai kebutuhan bahan ajar yang menarik minat siswa untuk belajar. Metode pelaksanaan terdiri dari beberapa tahapan antara lain: persiapan, pelaksanaan kegiatan dan evaluasi. Kesimpulan dari hasil evaluasi pelaksanaan kegiatan adalah bahwa peserta dan pemangku pendidikan pada tingkat SD yang telah mengikuti kegiatan merasa sangat setuju bahwa kegiatan ini menarik, bermanfaat, mudah diikuti, sesuai dengan kebutuhan dan perlu untuk dilaksanakan kembali.
Pelatihan Computational Thinking Guru Sekolah Dasar Di Lingkungan Gugus 03 Tanjung Lombok Utara Supatmiwati, Diah; Ismarmiaty, Ismarmiaty; Kartarina, Kartarina; Hastuti, Hilda; Rismayati , Ria; Dharma, I Made Yadi
Jurnal Ilmiah Pengabdian dan Inovasi Vol. 3 No. 4 (2025): Jurnal Ilmiah Pengabdian dan Inovasi (Juni)
Publisher : Insan Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57248/jilpi.v3i4.575

Abstract

Biro Bebras Universitas Bumigora melaksanakan sosialisasi dan pelatihan Computational Thinking (CT) untuk guru-guru Sekolah Dasar di Gugus 03 Nusantara, Kabupaten Lombok Utara. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan guru dalam menerapkan CT dalam pembelajaran dan membantu siswa mengembangkan kemampuan CT. Metode yang digunakan adalah metode penguatan, dimana guru diberikan pemahaman dan pelatihan untuk meningkatkan kemampuan CT. Tujuan kegiatan ini adalah: (1) mensosialisasikan CT di sekolah dasar, (2) melakukan pelatihan penerapan CT dalam berbagai mata pelajaran, dan (3) mengadaptasikan CT pada siswa melalui Mini Challenge dan Tantangan Bebras. Kegiatan ini telah selesai dilaksanakan dan mendapatkan respon positif dari Dinas Pendidikan dan guru-guru Sekolah Dasar. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa target yang ditetapkan telah tercapai. Kegiatan ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih penguatan kemampuan guru dan peningkatan kemampuan siswa dalam CT, yang merupakan salah satu kebutuhan penting kemampuan keilmuan di abad 21. Dengan demikian, kegiatan ini dapat membantu meningkatkan kualitas pendidikan di Kabupaten Lombok Utara.
Analisis Pengamanan File Menggunakan Enkripsi dan Dekripsi dengan Algoritma AES-GCM-SIV Asgap Putra Zulian, Asgap; Kartarina, Kartarina; Dharma, I Made Yadi
Edu Elektrika Journal Vol. 13 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/eduel.v13i1.26826

Abstract

Keamanan file pada aplikasi web merupakan aspek krusial dalam menjaga integritas, kerahasiaan, dan ketersediaan data pengguna. Seiring meningkatnya ancaman keamanan digital, diperlukan pendekatan kriptografi yang mampu mengatasi kelemahan algoritma konvensional, terutama terhadap serangan akibat reuse nonce. Penelitian ini membahas implementasi algoritma AES-GCM-SIV sebagai metode enkripsi dan dekripsi file untuk meningkatkan perlindungan terhadap ancaman tersebut. Sistem dikembangkan menggunakan model SDLC Agile dan diimplementasikan pada framework Laravel untuk sisi back-end, serta React untuk front-end. Proses kriptografi dijalankan melalui binary eksternal berbasis bahasa pemrograman Rust guna memperoleh performa dan efisiensi optimal. Evaluasi dilakukan dengan membandingkan performa dan tingkat keamanan antara algoritma AES-GCM-SIV dan AES-GCM. Hasil pengujian menunjukkan bahwa meskipun AES-GCM memiliki waktu eksekusi lebih cepat, AES-GCM-SIV memberikan keunggulan signifikan dari sisi keamanan, terutama dalam skenario penggunaan ulang nonce, di mana kerahasiaan data tetap terjaga. Dengan demikian, AES-GCM-SIV layak dipertimbangkan sebagai solusi kriptografi yang lebih aman untuk pengamanan file pada aplikasi web yang membutuhkan jaminan keamanan tingkat tinggi.  
Pelatihan Computational Thinking pada Mata Pelajaran bagi Guru Madrasah Pondok Pesantren Selaparang Lombok Berbasis Kurikulum Merdeka Diah Supatmiwati; Kartarina Kartarina; Ismarmiaty Ismarmiaty; Hilda Hastuti; Wahyu Kamil Syarifaturrahman; Okta Travelian
Jurnal Pengabdian UNDIKMA Vol. 4 No. 4 (2023): November
Publisher : LPPM Universitas Pendidikan Mandalika (UNDIKMA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jpu.v4i4.7577

Abstract

The aim of this community service is to increase teachers' knowledge and competence related to computational thinking in school subjects and support the program of implementing computational thinking skills for elementary and junior and senior high schools. The method of implementing the service is in the form of a workshop which includes preparation activities, material presentation, and sessions for making CT-based questions. The material is collaborated with existing school subjects such as Mathematics, Language and Social and Physical Science. The target partners of this service are MI and MTs teachers who teach at the Islamic Boarding School of Selaparang Kediri in West Lombok who totaled 31 teachers. In the final session of the activity, an evaluation is carried out using a questionnaire and is analyzed descriptively. The results of this service show that there is an increase in computational thingking knowledge and teachers are able to infuse CT in the subjects they teach.