Claim Missing Document
Check
Articles

SISTEM INFORMASI PENGADUAN INVENTARIS KELAS (STUDI KASUS PADA FIKST UNIVERSITAS DHYANA PURA) I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra; Agus Tommy Adi Prawira Kusuma
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 3, No 2 (2017): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (183.605 KB)

Abstract

ABSTRACT Classroom is one of the most important inventories in lectures. A comfortable classroom will make the lecture atmosphere work well and effectively. In the classroom there are several facilitiesthat support lecture ie chair, lcd projector, ac and others. If one of the facilities is damaged it willdisturb the comfort of the lecture. Currently lecturers and students who use the classroom whenthey encounter damage class facilities can only manually complained to the technician. It willcertainly take a long time. From these problems so that required an information system to provideinformation about facilities and infrastructure in the classroom and accommodate complaintsabout damaged facilities and infrastructure of the class. So that technicians will be easier inmonitoring and handling facilities and infrastructure in the class.This research is done by observation method, interview, analysis, design and implementation ofdesign. This research produces a class inventory information system that can be used by allacademic community and can be used to accommodate complaints about classroom facilities andinfrastructure. This information system provides classroom inventory information and classroominventory information. Keywords: inventory, class, information system  ABSTRAK Kelas merupakan salah satu inventaris penting dalam perkuliahan. Kelas yang nyaman akanmembuat suasana perkuliahan berjalan baik dan efektif. Di dalam kelas terdapat beberapa saranayang mendukung perkuliahan yaitu kursi, lcd proyektor, ac dan lain-lain. Apabila salah satu saranarusak maka akan mengganggu kenyamanan perkuliahan. Saat ini dosen dan mahasiswa yangmenggunakan ruang kelas apabila menemui kerusakan sarana kelas hanya bisa mengadukan secaramanual ke bagian teknisi. Hal tersebut tentu akan membutuhkan waktu yang cukup lama. Daripermasalahan tersebut sehingga dibutuhkan sebuah sistem informasi untuk memberikan informasitentang sarana dan prasarana dalam kelas dan menampung pengaduan tentang kerusakan saranadan prasarana kelas tersebut. Sehingga teknisi akan lebih mudah dalam memantau dan menanganisarana dan prasana yang terdapat di kelas. Penelitian  ini dilakukan dengan metode observasi, wawancara, analisis, perancangan dan implementasi rancangan. Penelitian ini menghasilkansebuah sistem informasi inventaris kelas yang bisa digunakan oleh seluruh civitas akademis dandapat digunakan untuk menampung pengaduan tentang sarana dan prasarana kelas. Sisteminformasi ini menyediakan informasi inventaris kelas dan informasi kondisi inventaris kelas.  Kata Kunci : Inventaris, kelas, Sistem informasi
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ROBOTIC INVENTION SYSTEM PLATFORM MINDSTORM NXT MENGGUNAKAN METODE INKUIRI BERBASIS MACROMEDIA FLASH PLAYER ( STUDI KASUS : UNIVERSITAS DHYANA PURA ) I Made Kusuma Wijaya; Putu Wida Gunawan; I.G.N Anom Cahyadi Putra
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 3, No 1 (2017): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (836.61 KB)

Abstract

ABSTRACT2)anomcahyadi@undhirabali.ac.idLearning media is an intructional component that includes messages, people, and tools.Learning media can also be interpreted as a tool that serves to convey the message of learning. Toconvey learning messages, teachers typically use teaching aids such as books, pictures, maps,models, or other tools. In order to provide concrete experience, motivation to learn, and increaseabsorption. Learning media should be effective and in accordance with the needs of students. Inthe development of learning media follow the development of technology Dhyana Pura Universityis one of the campuses located in the city of Denpasar. Where the University Dhyna Pura hasmany courses, especially in informatics engineering courses. In the course of robotics NXT still alittle tutorial and how to assemble NXT in NXT robotics courses. Then from that step done is tomake an aplikasimedia NXT desktop-based robotics learning to simplify and reproduce thetutorial on the course of robotics NXT.Keyword : Universitas Dhyana Pura, Media Pembelajaran, Robotika NXTABSTRAKMedia pembelajaran merupakan komponen intruksional yang meliputi pesan, orang, danperalatan. Media pembelajaran juga dapat diartikan sebagai alat yang berfungsi untukmenyampaikan pesan pembelajaran. Untuk menyampaikan pesan pembelajaran, biasanya gurumenggunakan alat bantu mengajar seperti buku, gambar, peta, model, atau alat -alat lain. Agardapat memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar, dan meningkatkan daya serap. Mediapembelajaran harus efektif dan sesuai  dengan kebutuhan siswa. Dalam perkembangannya mediapembelajaran mengikuti perkembangan teknologi. Universitas Dhyana Pura merupakan salah satukampus yang terletak di kota Denpasar. Dimana Universitas Dhyana Pura memiliki banyakprogram studi khususnya di program studi teknik informatika. Pada mata kuliah robotika NXTmasih sedikit tutorial dan cara perakitan NXT pada mata kuliah robotika NXT. maka dari itulangkah yang dilakukan adalah membuat suatu aplikasimedia pembelajaran robotika NXT berbasisdesktop untuk mempermudah dan memperbanyak tutorial pada mata kuliah robotika NXT.Kata kunci : Universitas Dhyana Pura, Media Pembelajaran, Robotika NXT
Evaluasi User Experience Prototype Aplikasi Mobile Peminjaman Ruangan Menggunakan User Experience Questionnaire Tristan Nugraha Tanaya; I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra; I Wayan Santiyasa
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 1 No. 3 (2023): JUPITA Volume 1 Nomor 3, Mei 2023
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

User experience adalah pengalaman yang dimiliki pengguna saat menggunakan perangkat lunak. Keberhasilan dari perangkat lunak merupakan kunci sebuah produk ketika kebutuhan dan emosi pengguna bernilai positif. Sebagai perangkat lunak, sistem sewa ruangan berperan penting dalam meningkatkan produktivitas bagi masyarakat. Pengukuran user experience bertujuan untuk mengetahui pengalaman seperti apa yang didapatkan pengguna saat menggunakan sistem peminjamanan ruangan. Pengukuran dilakukan dengan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Skor UEQ evaluasi pengalaman pengguna untuk setiap sub-area UEQ adalah Attractiveness 1,389, Visibility 1,375, Efficiency 1,583, Reliability 1,188, Stimulation 1,292 dan Novelty 0,667. Ini menunjukkan bahwa hampir setiap aspek pengalaman pengguna mendapat nilai bagus. Hasil penelitian ini dapat dijadikan rekomendasi untuk merancang user experience sistem peminjaman kamar, dilanjutkan dengan inovasi dari berbagai perspektif.
Implementasi Metode Convolutional Neural Network Pada Pengenalan Aksara Bali Berbasis Game Edukasi I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra I Gusti Ngurah; I Kadek Agus Andika Putra; Ida Bagus Gede Dwidasmara; Made Widiartha; Ngurah Agus Sanjaya ER; I Putu Gede Hendra Suputra
SINTECH (Science and Information Technology) Journal Vol. 6 No. 1 (2023): SINTECH Journal Edition April 2023
Publisher : Prahasta Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/sintechjournal.v6i1.1298

Abstract

Balinese script or also known as hanacaraka, is the writing used by Balinese people to write their language. In general, this script is used to write everyday language and literary language. Balinese script in the past was not only used for writing literature or sacred texts but also for writing everyday language. Balinese script plays an important role in literary writing. The sacred text of the Vedas uses Balinese script in the Sanskrit language. In preserving the Balinese script, itself, Balinese script lessons are mandatory for students from elementary school to high school. In addition to studying at school, interesting learning is certainly needed to attract students' interest. One way is by way of game applications or educational games. This Balinese script recognition application receives input in the form of Balinese script writing characters from the user, then it will be processed by preprocessing and continued with the classification training process using the Convolutional Neural Network (CNN) and Backpropagation methods. The result is a web-based application that can recognize Balinese script writing with the CNN classification method with an accuracy rate of 81.3% and gets a positive response from respondents who have tested the application.
SISTEM INFORMASI PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL) PADA PT. XYZ I Gede Aditya Mahardika Pratama; Cokorda Rai Adi Pramartha; I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 1 No. 3 (2023): JUPITA Volume 1 Nomor 3, Mei 2023
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan zaman yang semakin maju mempengaruhi perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat. Sehingga saat ini setiap proses diharuskan memberikan informasi yang akurat, tepat dan juga secara cepat. Praktek kerja lapangan (PKL) merupakan kegiatan yang bertujuan untuk mengimplementasikan ilmu yang telah didapatkan semasa kuliah yang nantinya dapat dipraktekan di dunia kerja sesungguhnya. Saat ini pada PT. XYZ, proses pengajuan dan pengelolaan data praktek kerja lapangan masih dilakukan secara manual sehingga berisiko terjadi kesalahan dalam penyimpan data PKL serta mempersulit para mahasiswa untuk melakukan pengajuan kegiatan PKL. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan sistem informasi berbasis web untuk memudahkan dalam proses pengajuan praktek kerja lapangan dan dalam pendataan kegiatan PKL. Sistem ini dibangun berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, framework Laravel dan DBMS MySQL. Hasil dari dibuatnya sistem informasi praktek kerja lapangan ini mempunyai keunggulan yang diharapkan bisa mempermudah dalam pengelolaan data PKL secara terkomputerisasi serta mengurangi resiko terjadinya kekeliruan/kesalahan dalam pengelolaan data PKL serta memberikan kemudahan bagi mahasiswa yang ingin melakukan praktek kerja lapangan sehingga mahasiswa dapat melakukan pengajuan praktek kerja lapangan melalui secara online melalui sistem informasi praktek kerja lapangan tanpa harus datang langsung ke perusahaan.
PEMANFAATAN WEBSITE SEBAGAI SISTEM INFORMASI PKK KAB. BANGLI Rasita Natasya Br Sitepu; I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra; I Gede Santi Astawa
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 1 No. 4 (2023): JUPITA Volume 1 Nomor 4, Agustus 2023
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era globalisasi sekarang ini teknologi berkembang sangat signifikan dan memberi pengaruh yang besar terhadap kehidupan sosial manusia manusia. Berbagai macam media teknologi yang sudah canggih telah tersedia, salah satunya adalah media internet yang dapat membantu masyarakat dalam proses komunikasi dan informasi dunia dengan lebih efektif dan efisien, karena internet merupakan media yang dapat diakses dimana saja dan kapan pun. Pada sebuah organisasi penggunaan internet dapat diterapkan untuk mempermudah pengelolan data. Sistem informasi yang digunakan dalam sebuah organisasi berpengaruh pada kinerja organisasi. Sistem informasi untuk pengelolaan data yang masih dilakukan secara manual pada organisasi PKK kabupaten Bangli menjadi salah satu permasalahan pada organisasi tersebut. Metode pelaksanaan dilakukan dalam beberapa tahapan yaitu wawancara masalah susunan sistem informasi, merancang website yang akan dibuat, diskusi terkait rancangan yang telah dibuat, implementasi rancangan yang telah dibuat, pengujian sistem dan menyerahkan sistem yang telah dibuat. Sistem informasi PKK Bangli berbasis website di Dinas Komunikasi, Informatika dan Persandian Kabupaten Bangli berhasil dibuat dan diimplementasikan. Pengelolaan data menggunakan sistem informasi berbasis website dapat dilakukan dengan sistem otomatis dan lebih efisien.
RANCANG BANGUN SISTEM PENGOLAHAN DATA CURAH HUJAN AUTOMATIC WEATHER STATIONS (AWS) DI STASIUN KLIMATOLOGI JEMBRANA BALI I Kadek Agus Chandra Pradika; Cokorda Rai Adi Pramartha; I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 1 No. 4 (2023): JUPITA Volume 1 Nomor 4, Agustus 2023
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Automatic Weather Stations (AWS) adalah satuan alat terpadu yang berfungsi untuk mengukur dan merekam parameter iklim menggunakan sensor secara otomatis. Pada region Bali terdapat 10 AWS, tiga diantaranya terdapat di Kabupaten Jembrana dan diawasi oleh Stasiun Klimatologi Jembrana. Data yang dihasilkan oleh AWS memiliki beberapa nilai yang hilang khususnya curah hujan memiliki nilai yang sama berkelanjutan selama 10 menit dan akan ada perubahan jika terdapat penambahan curah hujan (milimeter), sehingga dibutuhkan sistem yang mampu melakukan pengolahan data curah hujan yaitu normalisasi dan visualisasi. Perancangan aplikasi menggunakan metode prototyping, menyesuaikan lingkungan kerja pada Stasiun Klimatologi Jembrana. Sistem aplikasi dibangun berbasis web. Desain aplikasi secara seri dan sederhana untuk memudahkan penggunaan aplikasi. Berdasarkan hasil validasi, tingkat akurasi pada normalisasi data mencapai 100%. Sedangkan validasi hasil pengolahan data mendapatkan tingkat akurasi 100% kecuali pada data per 30 menit dengan akurasi sebesar 89,5%.
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMILAH SAMPAH BERBASIS ANDROID SEBAGAI UPAYA MEMPERMUDAH PENGELOLAAN SAMPAH DI LINGKUNGAN RUMAH TANGGA Ni Made Yuli Cahyani; Cokorda Rai Adi Pramartha; I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 1 No. 4 (2023): JUPITA Volume 1 Nomor 4, Agustus 2023
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengelolaan sampah merupakan salah satu permasalahan yang dihadapi oleh seluruh dunia termasuk Indonesia. Salah satu penanganannya adalah dengan melakukan daur ulang sampah (recycle) pada tingkat rumah tangga, namun pada kenyataannya, di Indonesia, tingkat partisipasi rumah tangga dalam mendaur ulang sampah masih sangat rendah. Berdasarkan riset yang dilakukan Sustainable Waste Indonesia pada tahun 2019, total sampah Indonesia yang didaur ulang hanya 3% dan sisanya berakhir di Tempat Pembuangan Akhir (TPA). Kemudian, bagaimana cara memudahkan masyarakat dalam menentukan sampah mana yang tidak atau dapat di daur ulang? Berdasarkan hal tersebut penulis mengembangkan aplikasi pemilah sampah berbasis android. Kegiatan pengembangan aplikasi ini dilaksanakan di Desa Pererenan, Mengwi, Badung, Bali. Diharapkan aplikasi ini dapat memberikan kemudahan kepada masyarakat dalam menentukan atau memilah sampah mana yang dapat didaur ulang (recyclable), sampah yang tidak dapat didaur ulang (non-recyclable) dan sampah organik, serta diharapkan penggunaan aplikasi ini dapat meningkatkan partisipasi rumah tangga dalam memilah dan mendaur ulang sampah, sehingga upaya penanganan dan pengelolaan sampah di Indonesia menjadi lebih baik lagi kedepannya.
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI AKSARA SIMALUNGUN BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR AKSARA SIMALUNGUN Theresia Seftiani Girsang; I Gede Santi Astawa; I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 1 No. 4 (2023): JUPITA Volume 1 Nomor 4, Agustus 2023
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bangkit adalah program Pendidikan yang ditujukan untuk mahasiswa yang ingin mempelajari dasar-dasar Machine Learning, Pemograman Android dan Cloud Computing. Pemograman Android adalah salah satu learing path yang diberikan untuk mempelajari tahapan membuat aplikasi pada device smartphone, tablet maupun device lainnya yang menggunakan system operasi berbasis Android. Program Bangkit 2021 berlangsung dari bulan Februari hingga Juli. Pada bulan Juli terdapat capstone project yang dimaksudkan untuk melatih kemampuan peserta mengenai materi yang sudah didapat. Peserta dibebaskan untuk mencari permasalahan dari berbagai bidang dan memberikan solusi untuk permasalahan tersebut. Oleh karena itu, pada capstone project ini dikembangkan prototype aplikasi Aksara Simalungun sebagai media belajar aksara simalungun yang lebih efektif dan efisien. Aksara Simalungun ini adalah aksara yang masih berkembang dan dipelajari oleh pelajar khususnya di daerah Simalungun. Setiap sekolah memberikan pelajaran tambahan berupa muatan lokal untuk mempelajari aksara ini. Namun karena keterbatasan pengajar yang memahami aksara ini, maka perlu adanya inovasi baru agar aksara ini dapat tetap dipelajari dengan baik dan sesuai dengan kaidahnya. Beberapa pelajar juga merasa kurang tertarik apabila hanya belajar dari buku. Oleh karena itu maka perlu adanya bantuan teknologi informasi yang dapat mempermudah para pelajar atau siapapun yang ingin mempelajari aksara ini tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.
PENGEMBANGAN SISTEM PENGELOLAAN ARSIP KELUARGA BERBASIS WEBSITE DALAM UPAYA PELESTARIAN INFORMASI KELUARGA Putu Bayu Baskara; Cokorda Rai Adi Pramartha; I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 1 No. 4 (2023): JUPITA Volume 1 Nomor 4, Agustus 2023
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Arsip keluarga merupakan data penting bagi setiap anggota keluarga. Jumlah arsip keluarga berbanding lurus dengan jumlah, peran, dan aktivitas anggota keluarga. Pengelolaan arsip keluarga biasanya dilakukan dengan cara konvensional yang memiliki kekurangan terkait kelestarian wujud fisik arsip, efisiensi tempat pemberkasan dan penyimpanan, efisiensi penataletakan arsip, efisiensi perpindahan arsip dan sebagainya. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka di rancanglah sistem pengelolaan arsip keluarga guna untuk mempermudah serta mempercepat pengelolaan arsip keluarga. Sistem dibuat berdasarkan pengalaman dalam kegiatan pengabdian yang dilaksanakan di PT. Guna Teknologi Nusantara dengan mengadaptasi beberapa tampilan dan konsep sistem. Fitur utama yang terdapat pada sistem pengelola arsip keluarga yaitu login, register dashboard, master arsip, kategori arsip, keamanan arsip, dan logout. Tahapan perancangan sistem dimulai dengan membuat use case serta relational database. Implementasi sistem menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML, Javascript, CSS serta database MySQL. Berdasarkan pengujian black box, sistem telah sesuai dengan kebutuhan dan berhasil diterima serta sudah dapat diimplementasikan dalam membantu mengelola arsip keluarga sekaligus sarana pelestarian arsip berupa bentuk digital.
Co-Authors adi saputra, komang cameng Adiartika, Made Harry Dananjaya Agus Tommy Adi Prawira Kusuma Anak Agung Istri Ngurah Eka Karyawati Anak Agung Ngurah Andhika Satrya Nugraha Andien Rachma Fadillah Ardika, Putu Ode Irfan Ardita, I Kadek Aldy Oka Ari Mogi, I Komang Aulia Iefan Datya Br Sitepu, Rasita Natasya Christian, Calvin Cokorda Pramartha Cokorda Rai Adi Pramartha Derwi Rainord Nalle Dewa Agung Ayu Mutiara Dewi Dika Varuna, Gusti Ngurah Made Eka Prananda, Made Yayang Ginting, Gusto Gibeon Giri, I Nyoman Yusha Tresnatama Gst. Ayu Vida Mastrika Giri Gusto Gibeon Ginting Hamid, Muhammad Akbar Harta, I Gede Bendesa Aria I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan I Gede Aditya Mahardika Pratama I Gede Arta Wibawa I Gede Ngurah Wira Pratama I Gede Santi Astawa I Gede Surya Rahayuda I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan I Gusti Agung Istri Bianca Githa Saraswati I Gusti Ngurah Bagus Pramana Putra I Kadek Agus Andika Putra I Kadek Agus Chandra Pradika I Kadek Gowinda I Ketut Gede Suhartana I Komang Ari Mogi I Made Ari Madya Santosa I Made Kusuma Wijaya I Made Rian Wijaya I Made Widiartha I Made Widiartha I Putu Agus Arya Wiguna I Putu Fajar Tapa Mahendra I Putu Gede Hendra Suputra I WAYAN SANTIYASA I Wayan Supriana Ida Bagus Gede Dwidasmara Ida Bagus Gede Dwidasmara Ida Bagus Made Mahendra Ida Bagus Made Mahendra Krishella Naomi D’laila Rumy Kustiadie, Mohammad Rizky Laurent, Valerie Luh Arida Ayu Rahning Putri Luh Gede Astuti Made Putra Teguh Pramana Made Widiartha Mahendra, A.A Riky Megadana, I Putu Krisna Krisna Megadana, I Putu Krisna Megadana Merdana, I Ketut Kusuma Muhammad Arrysatrya Yusuf Putranda Ngurah Agus Sanjaya ER Ni Kadek Evi Dianasari Ni Made Rika Padeswari Kusuma Ni Made Yuli Cahyani Ni Putu Widya Astuti Nuboba, Barneci Henderika Nyoman Ngurah Adisanjaya Pradana Putra, Gevin Janitto Pratama, Sang Putu Febri Wira Putra, I Kadek Agus Andika Putu Bagus Dio Pranata Putu Bayu Baskara Putu Ode Irfan Ardika Putu Wida Gunawan Raharja, Made Agung Rasita Natasya Br Sitepu Roger Julian Sitorus Salsabila, Zerina Nur Santosa, I Made Ari Madya Saraswati, I Gusti Agung Istri Bianca Githa Sidauruk, Dominggo Pratama Sumendap, Revi Tanaya, Tristan Nugraha Theresia Seftiani Girsang Tri Adi Ningsih Tristan Nugraha Tanaya Valerie Laurent Yoel Samosir