Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

ANALISIS DAMPAK ANCAMAN CYBERCRIME TERHADAP DATA MAHASISWA PADA SERANGAN WEB PHISING SIAK UIKA Berlyan Gumay; Ade Hendri Hendrawan; Fitrah Satrya Fajar Kusumah
INFOTECH journal Vol. 10 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v10i2.11463

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah meningkatkan konektivitas dan efisiensi global, namun juga memunculkan ancaman kejahatan siber seperti phishing. Phishing adalah serangan yang mengelabui korban untuk mengungkapkan informasi sensitif, seperti password dan data pribadi, melalui taktik penyamaran. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif untuk menganalisis dampak serangan phishing terhadap mahasiswa semester dua mahasiswa semester dua Program Studi Teknik Informatika Universitas Ibn Khaldun Bogor. Universitas Ibn Khaldun Bogor, serta mengevaluasi tingkat kesadaran mereka terhadap keamanan siber. keamanan siber. Data dikumpulkan dari 107 mahasiswa yang menjadi sampel penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 54 mahasiswa mengakses situs phising, dengan 30 data username dan password yang valid. data username dan password yang valid, data ini termasuk dalam kategori rendah dimana tingkat persentase menunjukkan sebanyak 28%. Temuan ini menekankan pentingnya pentingnya kesadaran dan pendidikan keamanan siber di kalangan mahasiswa untuk mencegah serangan phishing di masa depan. Penelitian ini memberikan wawasan penting tentang perilaku keamanan mahasiswa perilaku keamanan mahasiswa dalam menghadapi ancaman kejahatan siber.
E-Voting Management System for Beginners Voters Berlina Wulandari; Fitrah Satrya Fajar Kusumah; Nadia Amanda Febrianti
Jurnal Inovatif : Inovasi Teknologi Informasi dan Informatika Vol. 8 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/inovatif.v8i1.2652

Abstract

Elections at the beginner voter level are still mostly done manually. This manual method is considered lacking in efficiency and is still considered conventional because it does not take advantage of technological advances. Based on this statement, several discussions emerged regarding the process of modernizing voting, namely the election process using e-voting. The e-voting system provides convenience for both voters and the executive committee. The implementation of the election by e-voting requires a system to regulate matters relating to the implementation of the election because in its implementation each agency that uses e-voting has different election data. Therefore, this study makes an e-voting management system for novice voters. This e-voting management system can manage election data such as agency profiles, election schedules, and candidates, up to the Permanent Voters List (DPT). The data used in this study were obtained from agencies that use e-voting. The method used is the waterfall model which consists of system analysis, system design, coding, and testing. Based on the test results, this system is running well according to its function. The e-voting management system makes it easier for the organizers and the implementing committee, before the election and in the post-election process.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN HURUF ALFABET MELALUI BUKU CERITA INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK USIA DINI Khotiful Umam Marsa; Fitrah Satrya Fajar Kusumah; Safaruddin Hidayat Al-ikhsan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2025): JATI Vol. 9 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i1.12227

Abstract

Kemajuan teknologi informasi telah membawa pengaruh besar dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk bidang pendidikan, dengan salah satu inovasi yang potensial adalah teknologi Augmented Reality (AR). Teknologi ini menggabungkan objek virtual dengan lingkungan nyata, menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menarik, terutama dalam pendidikan anak usia dini, yang mencakup anak dari lahir hingga delapan tahun, di mana pengenalan konsep dasar seperti huruf alfabet sangat penting. Namun, metode pembelajaran manual sering kali kurang menarik bagi anak-anak, sehingga menghambat proses belajar. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran huruf alfabet berbasis AR melalui buku cerita interaktif yang dirancang khusus untuk anak usia dini, dengan harapan dapat meningkatkan minat dan keterlibatan anak dalam pembelajaran serta menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan. Teknologi AR diharapkan juga membuka peluang baru dalam pemanfaatan teknologi di bidang pendidikan, terutama dalam mendukung berbagai gaya belajar anak melalui visualisasi menarik. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall, yang meliputi tahapan analisis, desain, implementasi, dan pengujian, serta memanfaatkan Vuforia SDK dan Unity 3D untuk mengembangkan aplikasi pengenalan huruf alfabet. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengenalan huruf alfabet berbasis AR ini berhasil meningkatkan pembelajaran lebih menarik, interaktif, serta mampu meningkatkan minat dan motivasi anak dalam mempelajari huruf-huruf alfabet.
APLIKASI INFORMASI PEMESANAN MAKANAN BERLEBIH BERBASIS ANDROID PADA STARTUP RESAJI INDONESIA Muhammad Rizki; Fitrah Satrya Fajar Kusumah; Safaruddin Hidayat Al Ikhsan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 10 No. 1 (2026): JATI Vol. 10 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v10i1.16676

Abstract

Pemborosan makanan (food waste) merupakan permasalahan global yang berdampak pada aspek lingkungan, ekonomi, dan sosial. Di Indonesia, tingginya jumlah makanan berlebih yang terbuang tidak sebanding dengan masih adanya masyarakat yang mengalami ketidakcukupan pangan. Salah satu penyebab utama permasalahan ini adalah belum optimalnya pemanfaatan teknologi dalam pengelolaan dan distribusi makanan berlebih yang masih layak konsumsi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi jual beli makanan berlebih berbasis Android pada startup reSaji Indonesia sebagai solusi untuk mengurangi food waste. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Waterfall, yang meliputi tahap pengumpulan data, analisis kebutuhan, perancangan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML), implementasi aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Dart dan framework Flutter, serta pengujian sistem dengan metode black box. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi reSaji mampu memfasilitasi penjual dalam mengelola dan menjual makanan berlebih, serta membantu pembeli memperoleh makanan dengan harga lebih terjangkau. Selain itu, aplikasi ini diharapkan dapat mendukung upaya pengurangan pemborosan makanan dan membantu reSaji Indonesia dalam mencapai tujuan keberlanjutan pangan