Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Model Prediction Using Artificial Neural Network (ANN) to Strengthen Diagnostic Analysis of Diabetes Melitus Kurniawan, Deddy; Wulansari, Tina Tri; Febrianti, Niken Ayu Dwi
ComTech: Computer, Mathematics and Engineering Applications Vol. 15 No. 2 (2024): ComTech
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/comtech.v15i2.11905

Abstract

The incidence of Diabetes Mellitus (DM) is one of the urgent and increasing health issues every year. Hence, this condition requires high urgency to be handled. The research aimed to develop a prediction model for DM that could be used in general for the purpose of diagnostic analysis of DM cases against suspected individuals. The dataset was sourced from the National Institute of Diabetes and Digestive and Kidney Diseases (NIDDK), which had closely related parameters in diagnostic analysis without favoring certain groups. The targeted contribution was the result of a new prediction model that was specifically tested on the dataset using the Artificial Neural Network (ANN) algorithm. This model was developed through a baseline model that was tested and improved in performance through hyperparameter cross-validation therapy and L1 regularization. The formation of the model architecture through experiments to adjust the conditions of hidden layers and neurons in several configurations results in a model architecture with 8 input parameters. It contains 3 hidden layers with a total of 14, 20, and 26 neurons, with the ReLU activation function on each hidden layer and the Sigmoid activation function on the output part. The second test is carried out on a hyperparameter configuration. It produces maximum performance with a k-fold value of 10 and L1 regularization of 0.0001. The model performance results obtain an accuracy value of 0.947, precision of 0.895, recall of 0.914, and model loss of 0.215
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PEGAWAI TIDAK TETAP (PTT) PADA BADAN PERTANAHAN NASIONAL KOTA SAMARINDA MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE Purwati, Ria; Wulansari, Tina Tri; Fahrullah
Jurnal Ilmiah Behongang Vol 7 No 2 (2024): Jurnal Ilmiah Behongang
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, POLITEKNIK NEGERI NUSA UTARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The creation of a temporary employee recruitment information system is intended to assist the recruitment process effectively. This application is built with website-based computer technology. Methods of data collection using interviews, observation, document analysis. While the system development method uses the Prototype method. The analysis tools used are Flow Of Document, Data Flow Diagrams, and Entity Relationship Diagrams. The software used is PHP, HTML, CSS, JavaScript, laravel framework. The running system has a problem with the process of hiring non-permanent employees who have to deliver hardcopy files to the committee and the committee verifies files, causing the applicants' files to pile up on the floor and office cabinets. The limited number of committees means that the file verification process can take 2 (two) days. The result of this research is in the form of an application that is able to assist prospective employees in obtaining vacancy information, submitting application files and for the committee it can facilitate the process of verifying files and conducting computer tests. Pembuatan sistem informasi penerimaan pegawai tidak tetap ini ditujukan untuk membantu proses penerimaan pegawai dengan efektif. Aplikasi ini dibangun dengan teknologi komputer berbasis website. Metode pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, dan analisis dokumen. Sedangkan metode pengembangan sistem menggunakan metode prototype. Alat bantu analisis yang digunakan yaitu Flow Of Document, Data Flow Diagram, dan Entity Relationship Diagram. Perangkat lunak yang digunakan adalah PHP, HTML, CSS, JavaScript, framework laravel. Sistem yang berjalan memiliki masalah pada proses penerimaan pegawai tidak tetap yang harus mengantarkan berkas hardcopy ke panitia dan panitia melakukan verifikasi berkas, sehingga menyebabkan berkas para pelamar menumpuk di lantai dan lemari kantor. Terbatasnya jumlah panitia mengakibatkan proses verifikasi berkas bisa berlangsung selama 2 (dua) hari. Hasil dari penelitian ini adalah berupa sebuah aplikasi yang mampu membantu para calon pegawai dalam mendapatkan informasi lowongan, pengumpulan berkas lamaran dan untuk panitia dapat memudahkan dalam proses verifikasi berkas dan pelaksanaan tes secara komputer.
Magic Boom Chemical: A Tracking Marker-Based Approach in Developing Chemical Molecule Textbook Tina Tri Wulansari; Pebiansyah Hafsari; Ratih Fenty Anggriani Bintoro; Yuli Fitrianto; Gunawan Gunawan; Nyoman Santiyadnya; Reza Andrea; Syafei Karim; Dewi Rostia; Guntur Arie Wibowo; Tri Hannanto Saputra; Maria Floriana Ping
Journal of Applied Engineering and Technological Science (JAETS) Vol. 6 No. 2 (2025): Journal of Applied Engineering and Technological Science (JAETS)
Publisher : Yayasan Riset dan Pengembangan Intelektual (YRPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37385/jaets.v6i2.5890

Abstract

In Traditional teaching methods for chemical molecules, which rely on textbooks and physical modeling tools, face challenges in providing an engaging and comprehensive learning experience. This study introduces "Magic Boom Chemical," an augmented reality (AR)-based educational tool utilizing marker tracking to display three-dimensional molecular structures. A quasi-experimental method was employed, involving two groups of high school students: an experimental group using the AR application and a control group using conventional teaching methods. Pre-tests and post-tests were conducted to assess the effectiveness of the tool. Results indicated a significant improvement in students’ understanding and engagement when using the AR-based media, with the experimental group achieving higher average post-test scores. The study concludes that integrating AR into educational materials can enhance learning outcomes and increase students’ motivation. These findings highlight the potential of AR technology as an innovative solution for improving science education and suggest further research to refine and expand its applications.
Analisis Usability Sistem Informasi Karyawan Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) Pada PT Khotai Makmur Insan Abadi Hariono, Budi; Wulansari, Tina Tri; Ismayanti, Rika
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 8, No 2 (2024): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jurti.v8i2.9041

Abstract

Perkembangan teknologi dari masa ke masa semakin pesat dengan ditandai banyaknya inovasi teknologi seperti teknologi komputer dan jaringan komunikasi juga perangkat pintar yang bisa dibawa kemana-mana dengan genggaman tangan. Pada sebuah industri Karyawan menjadi salah satu komponen penting dalam sebuah kegiatan usaha tanpa adanya karyawan perusahaan tidak akan ada. Penerapan sistem informasi dalam kegiatan administrasi karyawan sangat memudahkan pengelolaan karyawan seperti adanya perekaman jam kerja, status kehadiran, riwayat cuti, dan rekaman lembur. Usability merupakan sebuah konsep yang menitik beratkan pada pembuatan sistem yang mudah dipelajari dan digunakan. Usability adalah hal yang sangat penting dalam desain interaksi yang meliputi: perilaku, efisiensi, efektifitas, fleksibilitas, keamanan, utilitas, kemudahan dipelajari, dan kemudahan diingat. BIPO HRMS merupakan sistem informasi yang digunakan oleh PT Khotai Makmur Insan Abadi dalam administrasi karyawan seperti pengajuan cuti, dan absensi karyawan. BIPO HRMS mulai aktif digunaakan pada 15 Juni 2019 pada PT Khotai Makmur Insan Abadi untuk mengetahui tingkat usability dari BIPO HRMS digunakan Metode System Usability Scale (SUS). Metode ini menggunakan 10 pertanyaan Jhon Brooke dengan cara penyebaran kuisionare kepada karyawan. Dari hasil pengolahan dan perhitungan data menggunakan metode SUS diperoleh hasil SUS sebesar 68,32, berdasarkan hasil tersebut sistem informasi BIPO HRMS “Acceptability Ranger” termasuk dalam kategori “High”, kemudian “Grade Scale” termasuk dalam kategori “D”, dan “Adjective Ratings” termasuk dalam kategori “OK”.
Pengembangan Game Simulasi Pembuatan SKCK Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Metode MDLC Arisandi, Heldi; Wulansari, Tina Tri
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 20, No 1: Februari 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v20i1.1558

Abstract

The lack of public understanding regarding the process of obtaining a Police Certificate (SKCK) forms the core issue identified. The public often experiences confusion or difficulty in following SKCK procedures due to a lack of understanding of police regulations. Therefore, this research aims to address this issue by developing an educational game that can be run on Android devices. Utilizing the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development method, a game titled "Penerbitan SKCK" was created. Research findings revealed that approximately 94.1% of 14 respondents provided a positive response to this simulation game, indicating its potential as an effective educational tool for improving understanding of the SKCK issuance process. Consequently, this research successfully developed an innovative educational solution contributing to a better understanding of the SKCK issuance process.Keywords: Learning Media; Androids; Simulation Game; SKCK Creation; 3D Game. AbstrakRendahnya pemahaman masyarakat tentang proses pembuatan Surat Keterangan Catatan Kepolisian (SKCK) menjadi inti permasalahan yang diidentifikasi. Masyarakat sering kali mengalami kebingungan atau kesulitan dalam mengikuti prosedur SKCK karena kurangnya pemahaman terhadap aturan kepolisian. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah ini dengan mengembangkan game edukasi yang dapat dijalankan pada perangkat android. Dengan menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) maka terciptalah sebuah game yang berjudul "Penerbitan SKCK". Hasil penelitian mengungkap bahwa sekitar 94.1% dari 14 responden memberikan respon positif terhadap game simulasi ini, mengindikasikan potensi positif sebagai alat pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan pemahaman tentang proses pembuatan SKCK. Dengan demikian, penelitian ini berhasil dalam mengembangkan solusi pendidikan yang inovatif dan berkontribusi pada pemahaman yang lebih baik tentang proses pembuatan SKCK.Kata kunci: Media Pembelajaran; Androids; Game Simulasi; Pembuatan SKCK; Game 3D
Model Berbasis Logika Fuzzy untuk Mengukur Risiko Menderita Diabetes Melitus Kurniawan, Deddy; Wulansari, Tina Tri; Ibrahim, Muhammad Rivani; Fajar, Rasyid Maulana
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 20, No 1: Februari 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v20i1.1587

Abstract

Diabetes Mellitus (DM) is a global health issue. DM is a non-communicable disease that spreads quickly. In general, type 2 diabetes mellitus (DMt2) is the most common type of diabetes suffered by people caused by irregular lifestyles. From these health issues, early identification of the risk of individuals having the opportunity to suffer from DMt2 is needed as an early warning of DMt2. A prediction model was proposed in the results of this study using the fuzzy logic (FL) Sugeno technique as the primary basis for predicting DMt2 risk numbers. The prediction model uses four parameters (glucose, BMI, HDL, and systolic) considered relevant to DMt2 cases sourced from Kaggle's public dataset. A combination of triangular (trimf) and trapezium (trapmf) curves is used for the three linguistic levels of each parameter. The final model interprets each predicted outcome into three risk levels, including no risk (NR), risky (R), and very risky (VR). The results of the FL-Sugeno model verification and validation test are based on the application of all parameters used in the model with a prediction accuracy rate of 100%.Keywords: Fuzzy Logic; Sugeno; Risk Suffering; Diabetes Mellitus AbstrakDiabetes Melitus (DM) adalah masalah kesehatan global. DM adalah penyakit tidak menular yang menyebar dengan cepat. Secara umum, diabetes melitus tipe 2 (DMt2) adalah jenis diabetes yang paling umum diderita oleh orang-orang yang disebabkan oleh gaya hidup yang tidak teratur. Dari masalah kesehatan tersebut, identifikasi dini risiko individu berkesempatan menderita DMt2 diperlukan sebagai peringatan dini DMt2. Model prediksi diusulkan dalam hasil penelitian ini dengan menggunakan teknik fuzzy logic (FL) Sugeno sebagai dasar utama untuk memprediksi angka risiko DMt2. Model prediksi menggunakan empat parameter (glukosa, BMI, HDL, dan sistolik) yang dianggap relevan dengan kasus DMt2 yang bersumber dari dataset publik Kaggle. Kombinasi kurva segitiga (trimf) dan trapesium (trapmf) digunakan untuk tiga tingkat linguistik dari setiap parameter. Model yang diusulkan menafsirkan setiap hasil yang diprediksi menjadi tiga tingkat risiko, termasuk tidak ada risiko (NR), berisiko (R), dan sangat berisiko (VR). Hasil pengujian verifikasi dan validasi model FL-Sugeno berdasarkan penerapan seluruh parameter yang digunakan pada model dengan tingkat akurasi prediksi sebesar 100%.Kata kunci: Logika Fuzzy; Sugeno; Risiko menderita; Diabetes Melitus 
APLIKASI PENJUALAN SPAREPART MODIFIKASI BERBASIS WEB PADA BENGKEL CUSTOM DE’ATH PISTONS GARAGE Faisal Randa Yanuar; Wulansari, Tina Tri; Fahrullah, Fahrullah
JURNAL TEKNOSAINS KODEPENA Vol. 2 No. 2 (2022): Jurnal Teknosains Kodepena Vol.2 Nomor 2 Januari 2022
Publisher : Kodepena (Komunitas Dosen Penulis dan Peneliti Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54423/jtk.v2i2.36

Abstract

Membuat sebuah media promosi dan penjualan online berbasis web, perancangan dan pembuatan aplikasi ini dimaksudkan untuk memudahkan pengelolaan, penjualan, dan promosi, juga mempermudah pelanggan melakukan transaksi pemesanan. Aplikasi yang dibuat menggunakan metode prototype. Penggunaan metode prototyping ini bertujuan untuk mempermudah dalam mendapatkan gambaran aplikasi yang dibuat melalui tahap pembangunan aplikasi prototype terlebih dahulu yang akan dievaluasi oleh user. Alat bantu yang digunakan dalam merancang sistem ini yaitu use case diagram, sequence diagram, class diagram dan activity diagram. Pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP, database menggunakan MySQL, dan pengujian menggunakan black box testing. Dari aplikasi yang dibuat dapat melakukan proses pendataan pelanggan, pendataan transaksi, serta promosi barang.
APLIKASI PENJUALAN SPAREPART MODIFIKASI BERBASIS WEB PADA BENGKEL CUSTOM DE’ATH PISTONS GARAGE Faisal Randa Yanuar; Wulansari, Tina Tri; Fahrullah, Fahrullah
JURNAL TEKNOSAINS KODEPENA Vol. 2 No. 2 (2022): Jurnal Teknosains Kodepena Vol.2 Nomor 2 Januari 2022
Publisher : Kodepena (Komunitas Dosen Penulis dan Peneliti Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54423/jtk.v2i2.36

Abstract

Membuat sebuah media promosi dan penjualan online berbasis web, perancangan dan pembuatan aplikasi ini dimaksudkan untuk memudahkan pengelolaan, penjualan, dan promosi, juga mempermudah pelanggan melakukan transaksi pemesanan. Aplikasi yang dibuat menggunakan metode prototype. Penggunaan metode prototyping ini bertujuan untuk mempermudah dalam mendapatkan gambaran aplikasi yang dibuat melalui tahap pembangunan aplikasi prototype terlebih dahulu yang akan dievaluasi oleh user. Alat bantu yang digunakan dalam merancang sistem ini yaitu use case diagram, sequence diagram, class diagram dan activity diagram. Pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP, database menggunakan MySQL, dan pengujian menggunakan black box testing. Dari aplikasi yang dibuat dapat melakukan proses pendataan pelanggan, pendataan transaksi, serta promosi barang.
User Interface and User Experience Analysis of Kejar Mimpi Mobile Application Using The User-Centered Design Method Angela, Brigitha Valensia; Wulansari, Tina Tri; Riyayatsyah, Riyayatsyah; Fitrianto, Yuli; Rahim, Abdul
ILKOM Jurnal Ilmiah Vol 15, No 1 (2023)
Publisher : Prodi Teknik Informatika FIK Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/ilkom.v15i1.1455.1-10

Abstract

User criticism on the Play Store revealed some flaws in the Kejar Mimpi App review. Observations were made on research that discussed the Kejar Mimpi Application, and it discovered that no prior research on User Experience and User Interface had been conducted. Interviews will be conducted to collect additional data, and the initial questionnaire will be distributed on May 6, 2022. Developers and designers use User-Centered Design (UCD) design methodologies to ensure that the product or system meets the users' needs. This study used the System Usability Scale (SUS) and User Experience Questionnaire (UEQ) methods or techniques to assess user interface and user experience. This research has produced as many as 24 design recommendations and a style guide. The final evaluation results measured using the SUS questionnaire increased the average value by 14,9% from a value of 67 (adjective rating Ok category, grade scale D, High Marginal category) to 77 (adjective rating Good, grade scale C, Acceptable category). The results of the UEQ also have gained an average increase in the ratio, where previously most were in below-average positions, now in good positions. Research on the user interfaces analysis and user experience of the Kejar Mimpi Application has the potential to be developed further. Therefore, the author has several suggestions that can be used for further research so that prototype part can be developed again to be more responsive and use different methods for evaluation of design results, such as Eye Tracking, Cognitive Walkthrough, and Heuristic Evaluation.
Job Satisfaction and Employee Engagement of Generation X, Y, and Z in the Industrial Timber Plantation Sector of Kalimantan: The Role of Work Environment, Organizational Culture, and Digital Literacy Maurits Sahata Sipayung; Tina Tri Wulansari
Jurnal Ragam Pengabdian Vol. 3 No. 1 (Spesial Issue) (2026): "Dharma Samudera"
Publisher : Lembaga Teewan Journal Solutions

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62710/p902z745

Abstract

This study explores the effects of Work Environment, Organizational Culture, and Digital Literacy on Job Satisfaction and Employee Engagement, with Generational Cohort (X, Y, and Z) as a moderating variable. Data were collected through an online questionnaire from 501 respondents representing 135 Industrial Forest Plantation (HTI) companies across Kalimantan. Data were analyzed using Partial Least Squares–Structural Equation Modeling (PLS-SEM) with SmartPLS 4.0. The findings indicate that Work Environment, Organizational Culture, and Digital Literacy positively and significantly influence Job Satisfaction (R² = 0.727) and Employee Engagement (R² = 0.802). Job Satisfaction also exerts a strong effect on Employee Engagement (β = 0.734; p < 0.001). However, the moderating role of Generational Cohort was largely insignificant, except for a weak negative moderation on the Digital Literacy → Job Satisfaction path (β = –0.070; p = 0.013), indicating minimal generational differences. These results highlight that organizational factors outweigh generational differences in shaping employees’ work attitudes. Theoretically, this research extends the Job Demands–Resources (JD-R) model by incorporating digitalization dimensions, while practically, it offers insights for HR management to develop inclusive, technology-driven work environments that enhance satisfaction and engagement across generations.