Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

KLASIFIKASI PENYAKIT TUMOR OTAK MENGGUNAKAN K-NEAREST NEIGHBOR BERBASIS GLCM Kirana, Kartika Candra; Nidhom, Ahmad Mursyidun; Fadhlullah, Aufar Faiq; Siregar, Galih Carlos Putra; Begananda, Hilham Bagus
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 33, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v33i1p1-14

Abstract

Diagnosis tumor otak dilakukan melalui tes dan prosedur medis seperti pemeriksaan fisik, MRI atau CT scan, dan biopsi. Segmentasi citra tumor otak dapat memberikan informasi penting bagi dokter dalam merencanakan perawatan dan mengevaluasi tindak lanjut yang dapat dilakukan dalam penanganan pasien tumor otak. Dibutuhkan biaya yang besar dalam diagnosa tumor otak menggunakan MRI. Sistem yang dapat secara otomatis mendeteksi tumor otak diharapkan dapat mengurangi biaya diagnosa. Pada penelitian ini, diusulkan metode ekstraksi fitur GLCM yang dikombinasi dengan metode klasifikasi K-NN untuk mengklasifikasikan MRI otak tumor dan otak sehat. Kontribusi penelitian ini adalah mengevaluasi jumlah iterasi terbaik pada arsitektur yang diusulkan pada big data. Pada fase pertama dilakukan pra- pemrosesan citra. Pra-pemrosesan yang diusulkan terdiri dari: (1) normalisasi ukuran (resize), (2) mengubah ke bentuk keabuan (grayscale), menghilangkan/mengurangi derau (noise removal) menggunakan median filter, dan (4) mempertajam kualitas citra (image sharpening). Pada fase kedua, segmentasi citra dilakukan untuk mengambil foreground. Region of interest diperoleh menggunakan segmentasi Otsu Thresholding. Pada fase ketiga GLCM diekstraksi sebagai fitur utama. Pada fase keempat, klasifikasi dikelola menggunakan algoritma K-Nearest Neighbor (KNN). Performa sistem diuji coba kepada 1150 citra pada dataset Kaggle ‘Preet Viradiya’. Hasil uji coba menunjukkan tingkat akurasi terbaik mencapai 81% dengan k terbaik sebanyak 3. Penelitian ini dapat disimpulkan bahwa usulan arsitektur penggunaan GLCM dan KNN memiliki performa yang unggul.
Pengembangan Cup Sealer Temulawak terintegrasi Augmented Reality untuk Meningkatkan Efektifitas Pengemasan Minuman Nidhom, Ahmad Mursyidun; Firmansyah, Feri Hidayatullah; Smaragdina, Azhar Ahmad; Hakiki, Muhammad Akhsan
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 32, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v32i2p298-305

Abstract

Potensi Unggulan Wilayah merupakan konsep perencanaan pemerintah yang digaungkan mulai tahun 2018 dengan menerapkan skema unggulan wilayah untuk meningkatkan kesejahteraan wilayah sebagai backbone  ekonomi nasional, selama kurun waktu 2018-2021 agaknya konsep ini belum sepenuhnya menyebar didesa pelosok nusantara, sebut saja sentra sari temulawak Kota batu, unit usaha susu kemasan di Desa Ngabab, Kabupaten Malang, unit usaha karangtaruna minuman bunga rosela di Desa pagerwojo, Kabupaten malang. Prioritas potensi unggulan yang terdapat di kota batu dan Kabupaten Malang, memiliki permasalahan dalam bidang produksi, pengemasan dan pemasaran, dengan sentuhan teknologi yang saat ini digunakan memungkinkan adanya pengembangan Cup Sealer terintegrasi Augmented Reality dalam membantu masyarakat untuk menggunakan Sealer minuman kemasan, dalam hal ini sari temulawak yang memilik potensi dikembangkan menjadi salah satu minuman yang dicari saat ini. Konsep pengembangan Augmented Reality Cup Sealer berdasarkan kebutuhan Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) untuk mempermudah penggunaan Cup Sealer. Hasil dari penelitian membuktikan Pengembangan Cup Sealer Temulawak telah memenuhi kriteria kelayakan pengembangan produk ini berada pada tahapan yang baik, hal ini berkaca pada tingkat keterbacaan dan keefesienan produk berada pada tingkat 83,45% dari 140 responden, sehingga dapat disimpulakan bahwa produk ini sangat layak digunakan, data menurut Level of Eligibility Criteria (Sudjana, 1992) memiliki kriteria valid, hal ini berdasarkan persentase dari UI dan UX berada pada kategori 88,70% (kategori baik), kemudian aspect of product development functionaly pada kisaran 87,36% (kategori baik) dan machine feedback aspect with app juga memiliki kondisi pada kategori baik, yakni 87,40% dengan rata2 total 87,82% membuktikan bahwa pengembangan Cup Sealer temulawak terintegrasi Augmented Reality memilik tingkat usability dan efeciency baik dan dapat digunakan untuk membantu UMKM Sari Temulawak Kota Batu meningkatkan efektifitas pengemasan minuman.
Halaman Depan Tekno Volume 32; Issue 2; September 2022 Nidhom, Ahmad Mursyidun
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 32, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v32i2p%p

Abstract

Empowering Vocational Informatics Students with Android-Based Problem-Based Learning Media Khakim, Muhamad Lutfi; Nidhom, Ahmad Mursyidun
Letters in Information Technology Education (LITE) Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um010v7i12024p26-33

Abstract

Technology is experiencing rapid development and is in line with the increasing need for adequate human resources (HR). There is a need for educators to prepare themselves to teach and produce high-quality individuals. However, many students are still not ready to enter the workforce. To prepare high-quality students, a good conceptual understanding is needed, and to achieve this, students must have strong learning motivation. One way to increase motivation is by using the Problem-Based Learning model and supported by Android-based learning media. The purpose of this research and development is to (1) Develop, (2) Test the feasibility, and (3) Determine the increase in student motivation in using Android-based learning media with a Problem-Based Learning model in Informatics subjects at vocational high schools that have been developed. The 4D model was chosen for this development, with stages including define, design, develop, and disseminate. The development result is an Android-based learning media called "Mepins" (Informatics Learning Media). The evaluation results obtained from material expert validation were 100 percent with very suitable criteria, the results from media expert validation were 81.09 percent with suitable criteria, the results from small-group development testing were 80.53 percent with suitable criteria, the results from large-group field testing were 86.32 percent with very suitable criteria, and the results from large-group motivation testing were 88.75 percent with very suitable criteria, with an N-Gain value of 0.54, which is interpreted as moderate. This indicates that implementing problem-based learning increases student motivation. Therefore, the media is considered suitable and can be used as a supporting learning media for Informatics subjects at vocational high schools
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Website dengan Tambahan Fitur Text to Speech pada Mata Pelajaran Desain Grafis Jurusan Multimedia Kelas X untuk Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa di SMK Negeri 1 Bendo Raharja, Rufus Palal; Padmanthara, Syaad; Nidhom, Ahmad Mursyidun
TEKNO: Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan Vol 33, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um034v33i2p117-128

Abstract

Teknologi dan inovasinya berkembang semakin maju dan cepat, salah satunya yaitu media pembelajaran. Metode dan media pembelajaran yang digunakan dalam kelas sangat berpengaruh pada efektifitas proses pembelajaran. Kemampuan siswa dalam menyerap dan memahami informasi atau pelajaran yang disampaikan oleh guru berbeda-beda. Gaya belajar siswa juga berbeda-beda, ada yang memiliki gaya belajar auditorial, visual, dan kinestetik. Media pembelajaran yang digunakan oleh siswa juga perlu menyesuaikan dengan gaya belajarnya. Untuk belajar materi desain grafis diperlukan media pembelajaran yang dapat mencakup berbagai gaya belajar siswa supaya siswa dapat belajar dengan efektif. Tujuan peneitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran untuk dasar desain grafis berbasis website yang dilengkapi dengan bermacam fitur, diantaranya materi yang dilengkapi dengan fitur translator Text to Speech, video pembelajaran, serta soal latihan dan praktikum. Media pembelajaran website mmkita.com ini dikembangkan berdasarkan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek uji coba pada penelitian ini merupakan siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Bendo Kabupaten Magetan yang sedang menempuh mata pelajaran Dasar Desain Grafis. Hasil validasi dan uji coba website mmkita.com mendapatkan skor rata-rata 90,1% dengan kategori valid/sangat layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Hasil penelitian mencakup: (1) hasil validasi dari ahli media sebesar 87,5%, (2) hasil validasi dari ahli materi sebesar 90,9%, (3) hasil uji coba kelompok kecil sebesar 88,7%, dan (4) hasil uji coba kelompok besar memperoleh persentase sebesar 93,4%. Hasil uji keefektifan belajar siswa memperoleh persentase sebesar 72% dimana setelah melalui perhitungan dengan rumus gain mendapat skor sebesar 0,72 yang menunjukkan bahwa jika nilai g ≥ 0,70 maka efektifitas belajar siswa termasuk ke dalam kategori tinggi.