Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan media pocket book JAHITAN berbasis kearifan lokal pada materi matematika kelas IX SMP Istiqomah, Maulida; Bulkani, Bulkani; Putra, Chandra Anugrah
Primatika : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 14 No. 2 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/primatika.v14i2.6101

Abstract

Low mathematics learning outcomes at the junior high school level indicate that the learning media used are not yet contextualized to students’ local experiences. This research aimed to develop the JAHITAN Pocket Book, grounded in local wisdom, as a mathematics learning resource that meets the criteria of validity, practicality, and effectiveness. This study applied an R&D method using the ADDIE framework, consisting of five sequential phases, i.e., analysis, design, development, implementation, and evaluation. The participants consisted of 17 ninth-grade students from SMP Negeri Satu Atap 2 Kuala Pembuang. The validation phase indicated that the product was highly feasible, receiving 100% from material experts, 80% from media experts, and 90% from language experts. The practicality assessment received an average of 96% from teachers and 87.18% from students, both of which were classified as very practical. Meanwhile, the effectiveness evaluation on cognitive outcomes reached 78%, supported by an N-Gain value of 0.78 in the high category. Non-cognitive aspects also showed effectiveness, with learning enthusiasm at 90%, activeness at 90.20%, and skills at 94.31%. These results indicated that the locally grounded Pocket Book JAHITAN is feasible to use as a mathematics learning medium that enhances students’ learning outcomes and character development.
Pengembangan Media Pembelajaran Flipchart Digital Batang Garing (Belajar Perhitungan Geometri Ruang) Pada Pembelajaran Matematika Siswa SDN Dirung Bakung 1 Martalena; Chandra Anugrah Putra; Muhammad Noor Fitriyanto
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 11 No. 1 (2026): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v11i1.12093

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif berupa flipchart digital BATANG GARING (Belajar Perhitungan Geometri Ruang) yang mengintegrasikan kearifan lokal adat Dayak sebagai contoh bentuk ruang dalam materi geometri pembelajaran matematika siswa SD, mengetahui kelayakan media tersebut berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi dan pendidik, serta mengetahui respon peserta didik terhadap penggunaan media pembelajaran ini. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang sistematis dan terstruktur. Hasil penelitian menunjukan bahwa dari penilaian validasi oleh ahli materi dalam aspek Kurikulum berpresentase 100%, aspek materi berpresentase 80%, aspek Keabsahan berpresentase 80%. Kemudian, validasi oleh ahli Media pada aspek Desain berpresentase 90%, aspek Materi berpresentase 66,6% dan pada aspek Ketepatan dan Kejelasan berpresentase 100%, ahli bahasa menunjukan rata rata presentase sebesar 100%, serta dari penilaian validasi oleh Pendidik, pada aspek Tujuan berpresentase 80%, aspek Strategi berpresentase 88% dan aspek Evaluasi Perkembangan Peserta Didik berpresentase 100%. Hasil uji kemenarikan media komik ini dapat dilihat dari angket respon peserta didik yang sudah dibagikan dengan percobaan kelas kecil dengan 7 peserta didik berpresentase rata-rata 82% dengan kriteria “ Sangat Kuat” dengan skor penilaian rata rata presentase 84,3% dan pada kelas besar berjumlah 15 siswa berpersentase 85,3%. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media komik yang peneliti kembangkan memenuhi aspek kemenarikan sehingga layak untuk diimplementasikan kepada peserta didik.
Guardian Of Gambut: Media Digital Interaktif Berbasis Etnosains Lahan Gambut untuk Meningkatkan Berpikir Kritis, Literasi Sains, dan Sikap Peduli Lingkungan Nor Aufa, Mohamad; Nurkhaliza, Gusti Nida; Putra, Chandra Anugrah; Hasanah, Muqor Rama; Hasbie, Muhammad; Rahmadi; Hendra
BIOEDUSAINS:Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains Vol. 9 No. 1 (2026): BIOEDUSAINS:Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/qv3bg765

Abstract

This study aimed to develop and examine the effectiveness of an ethnoscience-based interactive digital media on peatland issues entitled Guardian of Gambut for the topic of Ecosystems and Biodiversity in junior high school. The study was motivated by students’ low critical thinking skills and scientific literacy, as well as their limited environmental awareness due to science instruction that remains focused on memorization and lacks contextualization to local ecological issues. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, followed by a quasi-experimental pretest–posttest control group design. The participants were students of class VIIB as the control group and VIIC as the experimental group at SMP Muhammadiyah Palangka Raya. The findings indicate that the developed media was categorized as very valid and highly practical, and proven effective in improving students’ critical thinking skills, scientific literacy, and environmental care attitudes. The experimental group demonstrated higher improvement than the control group, with significant differences and a large effect size. In conclusion, the Guardian of Gambut interactive digital media is valid, practical, and effective in enhancing students’ cognitive and affective competencies through contextual ethnoscience-based science learning.   Keywords: Critical Thinking, Environmental Care Attitude, Interactive Digital Media, Peatland Ethnoscience, Scientific Literacy
Pengembangan Game Digital Kontekstual “Petualangan Sistem Pencernaan” untuk Meningkatkan Kreativitas dan Hasil Belajar Siswa SMP Gusti Nida Nurkhaliza; Mohamad Nor Aufa; Chandra Anugrah Putra; Muqor Rama Hasanah; Muhammad Hasbie; Najwa Azahra; William Hans Permana
BIOEDUSAINS:Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains Vol. 9 No. 2 (2026): BIOEDUSAINS:Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/yj9j1c11

Abstract

This study aimed to develop and examine the effectiveness of a contextual digital game entitled “Digestive System Adventure” in improving students’ creativity and learning outcomes at the junior high school level. The method used was Research and Development (R&D) with the ADDIE model (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). The game product was developed as a web-based application using HTML, CSS, and JavaScript, organized into several levels featuring interactive activities such as drag-and-drop, sequencing, matching, and contextual classification, and equipped with a scoring system and feedback. The results showed that the developed media was categorized as highly feasible based on expert validation of media and content. Furthermore, the contextual digital game proved to be more effective in improving students’ learning outcomes and creativity compared to conventional learning methods. In conclusion, the contextual digital game “Digestive System Adventure” is feasible and effective for enhancing students’ creativity and learning outcomes.  Keywords: Creativity, Digital Game Media, Learning Outcomes, Digestive System, Contextual
Hubungan Intensitas Belajar dan Disiplin Belajar terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di SDN 6 Menteng Palangka Raya Nopie, Nopie; Putra, Chandra Anugrah; Misyanto, Misyanto
Reflection Journal Vol. 6 No. 2 (2026): June
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pemberdayaan Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/xqbw8968

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas belajar  dan didiplin belajar secara parsial terhadap hasil belajar matematika siswa di SDN 6 Menteng Palangka Raya, mengetahui hubungan intensitas belajar dan disiplin belajar secara simultan terhadap hasil belajar matematika siswa di SDN 6 Menteng Palangka Raya. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode korelasional. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa SDN 6 Menteng Palangka Raya yang berjumlah 337 siswa, sedangkan sampel penelitian diambil menggunakan teknik purposive sampling sebanyak 55 siswa kelas V SDN 6 Menteng Palangka Raya sebagai responden. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner untuk mengukur variabel intensitas dan didiplin belajar, serta dokumentasi untuk datahasil belajar. Analisis data menggunakan korelasi ganda dan diolah secara statistik melalui bantuan program SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata dari intensitas belajar adalah 54,80 dengan kategori sedang, disiplin belajar 41,96 dengan kategori sedang dan nilai rata-rata hasil belajar matematika 68,18 dalam kategori baik. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa intensitas belajar dan disiplin belajar berhubungan signifikan terhadap hasil belajar matematika siswa di SDN 6 Menteng Palangka Raya, dengan hasil analisis menunjukan nilai sig. Sebesar 0,000 atau lebih rendah dari 0,05. Uji t menunjukan bahwa variabel intensitas belajar memiliki nilai t hitung 2,674 di atas nilai t tabel 2,006 dan variabel disiplin belajar memiliki nilai t hitung 2,709 di atas nilai t tabel 2,006. Secara simultan, hasil uji F menunjukan nilai F hitung 67,317 di atas F tabel 3,175. Selanjutnya Uji Koefisien Determinasi menunjukan nilai R Square 0,721 atau sama dengan 72%. Kata Kunci: Intensitas belajar, disiplin belajar, hasil belajar
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DI DAERAH BLANK SPOT: TANTANGAN DAN STRATEGI GURU KELAS RENDAH DI SDN 5 MENTAYA SEBERANG Masitah, Hindun; Putra, Chandra Anugrah; Fitriyanto, Muhammad Noor
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 2 (2026): Vol. 6 No. 2 Edisi Mei 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i2.4655

Abstract

Kosakata Perkembangan teknologi informasi telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, namun pemerataannya masih menghadapi tantangan besar, terutama di wilayah blank spot yang tidak memiliki akses internet. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan implementasi pembelajaran berbasis teknologi informasi (TI), mengidentifikasi tantangan yang dihadapi, serta menganalisis strategi adaptif guru dalam mengatasi keterbatasan di SDN 5 Mentaya Seberang, Kabupaten Kotawaringin Timur, Kalimantan Tengah. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model interaktif Miles, Huberman, dan Saldaña yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis TI di SDN 5 Mentaya Seberang dilaksanakan secara offline dengan memanfaatkan perangkat sederhana seperti laptop, proyektor, dan flashdisk berisi materi digital yang disiapkan sebelumnya. Guru mampu mengadaptasi pembelajaran dengan pendekatan low-tech learning melalui modifikasi bahan ajar digital menjadi bentuk cetak, integrasi media digital dengan sumber belajar lokal, serta kolaborasi antar guru dalam pengembangan media pembelajaran. Tantangan utama meliputi keterbatasan infrastruktur, rendahnya literasi digital siswa dan orang tua, serta minimnya dukungan kebijakan pendidikan. Meskipun demikian, strategi adaptif guru berhasil meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa, memperkuat pemahaman konseptual, dan membangun budaya sekolah yang inovatif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa keberhasilan digitalisasi pendidikan tidak ditentukan oleh kecanggihan teknologi, tetapi oleh kemampuan guru mengontekstualisasikan teknologi secara kreatif dan manusiawi sesuai dengan kondisi lokal. Model low-tech learning terbukti menjadi solusi efektif untuk mengembangkan pembelajaran berbasis TI di daerah tanpa jaringan internet. Temuan ini merekomendasikan pentingnya dukungan kebijakan berbasis konteks serta pelatihan guru yang menekankan pemberdayaan teknologi sederhana untuk mewujudkan transformasi digital pendidikan yang berkeadilan di wilayah rural Indonesia.
PENGEMBANGAN VIDEO EDUKASI HIWAI BERBASIS CANVA TERHADAP KEMAMPUAN BERBAHASA DAN PEMAHAMAN TEMA DI RA PERWANIDA SAMPIT Siska, Siska Hairiyanti; Putra, Chandra Anugrah; Zannah, Fathul
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 11 No. 2 (2026): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v11i2.11788

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat menuntut adanya media pendidikan yang inovatif, khususnya di Pendidikan Anak Usia Dini (RA), untuk mengoptimalkan kemampuan berbahasa dan pemahaman tematik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menganalisis efektivitas video edukasi berbasis Canva tentang HIWAI (tayangan gambar(statis) kartun berseri yang dibuat dalam video edukasi yang berisi cerita tentang kearifan lokal masyarakat Kalimantan) dalam meningkatkan kompetensi berbahasa dan pemahaman tema anak di RA Perwanida Sampit. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, langkah-langkah yang diperlukan meliputi analisis,desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil penelitian dengan rata-rata keseluruhan 89% pada hasil validasi dari ahli materi, ahli Bahasa dan ahli media. Pada uji efisiensi,kepraktisan dan keefektivan memperoleh hasil 90,67% di uji kelompok besar dan uji kelompok kecil. Hal ini menunjukkan bahwa video edukasi HIWAI berbasis Canva yang divalidasi oleh para ahli sebagai sangat layak dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran,yang dibuktikan dengan peningkatan signifikan pada kemampuan berbahasa dan pemahaman tematik anak setelah implementasi media. Penelitian ini menyimpulkan bahwa video yang dikembangkan adalah solusi yang efektif dan tepat untuk meningkatkan kualitas pendidikan, memberikan guru alat atau media pembelajaran yang menarik dan inovatif, serta secara efektif mempromosikan hasil belajar utama.
Penerapan Pembelajaran Model Tutorial Berbasis Komputer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik: Application of Computer-Based Tutorial Model Learning to Improve Student Learning Outcomes Elyn Ledia Salulur; Chandra Anugrah Putra; Muhammad Andi Setiawan
Martyvel: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 1 No. 1 (2023): Martyvel : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : ​Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/martyvel.v1i1.6263

Abstract

The research aims to determine student learning outcomes by implementing computer-based tutorial model learning.The research method used in this research is classroom action research (PTK). The data sources in this research are school principals, ICT subject teachers and students. The data collection techniques used are Planning, Implementation, Observation, Reflection and Documentation. Analysis of research data uses stages consisting of collecting lesson plans, questions and results from pre-test and post-test, and drawing conclusions and verification.The results of the research show that the factors that influence the increase in student results are: (1) The learning activities of students when learning ICT using a computer-based tutorial model have achieved the predetermined indicators of success and show that students are quite active during learning. (2) There is an increase in student learning outcomes when learning tik using a computer-based tutorial model. The test results and data obtained in the Preliminary Test (Pre-Action) obtained an average score of 54.28% below the KKM ≤70 with a classical score of 21.42%. Meanwhile, in Cycle I, student learning outcomes obtained an average score of 60.35 with classical completeness of 71.42%. This has achieved the researchers' predetermined success indicators, namely student learning outcomes with a KKM of 70 and classical completeness of 85%.
Analisis Kesulitan Peserta Didik Pada Pembelajaran Multimedia Materi Desain Grafis Pada Kelas Xi SMKN 2 Kasongan : Analysis of Students' Difficulties in Multimedia Learning Graphic Design Material in Class Xi of SMKN 2 Kasongan Radityo Surya Ardi Pratama; Chandra Anugrah Putra; Agung Riadin
Martyvel: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 1 No. 1 (2023): Martyvel : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Publisher : ​Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/martyvel.v1i1.6264

Abstract

This research aims to determine students' difficulties in learning Multimedia Graphic Design material for class XI at SMKN-2 Kasongan. This research is qualitative research. The data sources for this research are class XI students, class XI teachers and the principal at SMKN-2 Kasongan. The learning studied was Multimedia Graphic Design Material learning. Data collection techniques use observation, interviews and documentation. Three strands of data analysis were used, including data reduction, data presentation and conclusion drawing. Test the validity of the data with serious observation and triangulation of data collection. Based on the research results, it can be concluded that there are several factors that make it difficult for students to learn Multimedia Graphic Design Material for class learning. This results in students not understanding the material presented and finding it difficult to carry out the assignments given. The involvement of a teacher is also important, because if students find it difficult to complete assignments, a teacher can help in completing assignments that students do not understand.