Claim Missing Document
Check
Articles

Pemanfaatan Teknologi Gadget Sebagai Media Pembelajaran Chandra Anugrah Putra
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2 No 2 (2017): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (256.784 KB) | DOI: 10.33084/bitnet.v2i2.752

Abstract

Tuntutan dan kebutuhan masyarakat yang semakin meningkat seperti sandang, pangan, dan papan terus melambung tinggi sama seperti melambungnya kemajuan teknologi dan informasi saat ini. Yang dimana keterkaitan dan interaksi manusia dengan teknologi sudah dijadikan hal nya seperti kebutuhan pokok dan kebutuhan setiap saat, salah satu contoh keterikatan manusia dengan teknologi yang saat ini terus berkembang dan menjadi dunia persaingan sendiri untuk perusahaan dan developer teknologi, salah satu nya adalah teknologi gadget. Gadget merupakan perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus di setiap jenis nya untuk memudahkan pekerjaan dan kebutuhan manusia menjadi lebih praktis dan efisien. Tidak seperti hal nya manusia yang mempunyai teknologi canggih hanya dimiliki kaum strata atas, lain dengan teknologi mini elektronik yang sekarang hampir dimiliki kaum mayoritas menengah maupun bawah yaitu teknologi gadget.
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPS dengan Menggunakan Strategi Pembelajaran Inkuiri (SPI) Chandra Anugrah Putra; Nikita Dewi
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2 No 2 (2017): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (219.648 KB) | DOI: 10.33084/bitnet.v2i2.753

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) mengetahui aktivitas belajar peserta didik selama mengikuti pembelajaran IPS melalui strategi pembelajaran inquiry (SPI) , (2) mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran IPS setelah belajar melalui strategi pembelajaran inquiry (SPI). Penelitian ini dilakukan pada minggu ke-3 dan ke-4 bulan Mei 2015 yang berlokasi di SDN 2 Mambulau, Kecamatan Kapuas Hilir. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK ) dengan subjek penelitian seluruh peserta didik kelas IV SDN 2 Mambulau yang berjumlah 7 orang. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes dan observasi. Analisis data menggunakan analisis data kualitatif dan kuantitatif. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah apabila ketuntasan aktivitas belajar peserta didik secara klasikal mencapai skor minimal 3, hasil belajar dengan kriteria ketuntasan minimal 60 dengan ketuntasan belajar secara klasikal mencapai nilai minimal 85%. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa : (1) penggunaan strategi pembelajaran inquiry (SPI) pada mata pelajaran IPS lebih aktif peserta didik yang ditunjukkan dengan perolehan skor hasil pengamatan di atas 3, (2) pengunaan strategi pembelajaran inquiry pada mata pelajaran IPS dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik yang ditunjukkan dengan perolehan nilai rata-rata 62,85 pada siklus I meningkat menjadi 76,42 pada siklus II. Ketuntasan belajar secara klasikal juga mengalami peningkatan dengan nilai 71% pada siklus I meningkat menjadi 85,7% pada siklus II.
Peningkatan Kompetensi Merancang Web dengan Menggunakan Pembelajaran Berbasis Proyek Chandra Anugrah Putra
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 1 (2016): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (132.488 KB) | DOI: 10.33084/bitnet.v1i1.769

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan (action research). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan pembelajarand engan menggunakan pembelajaran berbasis proyek dalam kompetensi merancang web mahasiswa. Pada pembelajaran berbasis proyek programming language, mahasiswa akan dapat menganalisis, bereksperimen, serta menciptakan atau merancang sebuah web yang baik, dan tentu akan dapat melayani apa pun permintaan pelanggan yang ingin memesan proyek web dalam dunia pekerjaan. Mahasiswa juga akan menjadi lulusan yang berkualitas apabila terlibat dalam perusahaan yang bergerak dalam bidang web (web developer), karena mereka akan dapat melayani permintaan permbuatan web dengan sangat baik dari pelanggan (client) yang sangat beraneka ragam . Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) pemahaman HTML mahasiswa dari base line awal sebesar 38%,ke siklus 3 sebesar 84%; (2) Analisis proyek mahasiswa dari base line awal sebesar 18%, ke siklus 3 sebesar 78%;(3) perancangan web mahasiswa dari base line awal sebesar 31%, ke siklus 3 sebesar 80%.
Faktor-Faktor Determinan Green Skills Mahasiswa Teknologi Informasi Muhammad Noor Fitriyanto; Ade Salahudin Permadi; Chandra Anugrah Putra
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2022): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v7i1.3364

Abstract

Dunia Industri melakukan berbagai upaya untuk mendorong perilaku menjaga lingkungan, namun keherhasilan upaya tersebut tergantung pada kemauan karyawan untuk menjaga lingkungan. Penelitian ini bertujuan untuk menguji faktor psikologis, pembelajaran, lingkungan masyarakat, dan akademis terhadap green skills mahasiswa teknologi informasi. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik Struktur Equation Modeling (SEM). Populasi penelitian adalah mahasiswa teknologi informasi di Universitas Muhammadiyah Palangka Raya. Sampel penelitian berjumlah 112 mahasiswa dipilih secara proportionate stratified random sampling. Instrumen pengumpulan data menggunakan kuesioner dan lembar dokumentasi. Validitas isi dilakukan melalui pertimbangan ahli. Validitas konstruk dilakukan dengan menggunakan analisis faktor. Hasil penelitian menemukan bahwa (1) nilai besaran masing-masing faktor psikologis terhadap green skills secara langsung adalah sebesar 0,909, faktor pembelajaran terhadap green skills secara langsung adalah sebesar -0,132, faktor lingkungan masyarakat terhadap green skills secara langsung adalah sebesar 0,347, faktor akademis terhadap green skills secara langsung adalah sebesar -0,134. (2) terdapat pengaruh secara tidak langsung psikologis terhadap green skills melalui pembelajaran dengan nilai sebesar 0,026, pengaruh secara tidak langsung psikologis terhadap green skills melalui akademik dengan nilai sebesar 0,347, pengaruh secara tidak langsung pembalajaran terhadap green skills melalui akademik dengan nilai sebesar 0,070, pengaruh secara tidak langsung lingkungan masyarakat terhadap green skills melalui pembelajaran dengan nilai sebesar 0,0924, pengaruh secara tidak langsung lingkungan masyarakat terhadap green skills melalui akademik dengan nilai sebesar -0,083. (3) model pengukuran konstruk green skills dari empat faktor adalah model yang fit menggambarkan Green Skills (GS) mahasiswa dengan 10 komponen indikator GS dalam konstruk independent satu sama lain.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CIRCUIT LEARNING BERBANTUAN MEDIA POWER POINT TERHADAP HASIL BELAJAR IPS Chandra Anugrah Putra; M. Andi Setiawan
Jurnal Bidang Pendidikan Dasar Vol 3 No 1 (2019): January
Publisher : Universitas Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (351.612 KB) | DOI: 10.21067/jbpd.v3i1.2958

Abstract

AbstrakModel pembelajaran yang digunakan guru kurang bervariasi membuat peserta didik kurang aktif dalam proses pembelajaran, sehingga hasil belajar IPS dibawah Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil dari penerapan model Circuit Learning berbantuan media power point terhadap hasil belajar IPS. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan subjek penelitian seluruh peserta didik kelas IV SDN-4 Menteng Palangka Raya yang berjumlah 35 peserta didik. Teknik Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi dan tes. Analisis data menggunakan analisis data kualitatif, kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dilihat melalui rata-rata kelas pada posttest yaitu sebesar 80 dan presentase ketuntasan peserta didik secara klasikal yaitu 100%, dari ketetapan yang sudah ditentukan yaitu untuk KKM sebesar 65 dan kriteria ketuntasan secara klasikal 85% dengan ini maka dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan hasil belajar IPS setelah menerapkan model pembelajaran Circuit Learning berbantuan media Microsoft Power Point. Implikasi pada penelitian ini adalah dengan penggunaan multimedia yang dilengkapi dengan audio visual dapat meningkatkan minat belajar peserta didik. AbstractThe learning model used by teachers is less varied, making students less active in the learning process, so that social studies learning outcomes are below the Minimum Completion Criteria (KKM). This study aims to determine the effect of multimedia-based Circuit Learning models on social studies learning outcomes. The type of research used in this study was classroom action research with the subject of the study were all fourth grade students of SDN-4 Menteng Palangka Raya, totaling 35 students. Data collection techniques in this study used observation and tests. Data analysis using qualitative, quantitative data analysis. The results of this study indicate that seen through the class average at posttest is equal to 80 and the completeness percentage of students in classics is 100%, from the predetermined provisions, namely for KKM at 65 and classical completeness criteria 85% with this it can be concluded that there was an increase in social studies learning outcomes after applying the Learning Learning model assisted by Microsoft Power Point. The implication in this study is that the use of multimedia equipped with audio visual can increase students' interest in learning.
Penerapan Model Cooperative Tipe Script Dengan Menggunakan Media Papan Bulletin Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas V Mata Pelajaran PKN SDN 3 Palangka Tahun Pelajaran 2016/2017. Chandra Anugrah Putra; Riza Fahrurazi
Pedagogik: Jurnal Pendidikan Vol 13 No 1 (2018): Pedagogik: Jurnal Pendidikan
Publisher : Institute For Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/pedagogik.v13i1.721

Abstract

Penerapan Model Cooperative tipe Script dengan menggunakan Media Papan Bulletin untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas V mata pelajaran PKN SDN 3 Palangka Pada Tahun Pelajaran 2016-2017. Skripsi.Program Studi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Palangkaraya.Dosen pembimbing Dr.Chandra Anugrah Putra,M.I.Kom Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui aktivitas belajar PKn peserta didik kelas V SDN 3 Palangka dengan menggunakan model pembelajaran Cooperative tipe Script dengan menggunakan media papan bulletin. (2) Mengetahui ada atau tidaknya peningkatkan hasil belajar PKn peserta didik kelas V SDN 3 Palangka dengan menggunakan model pembelajaranCooperative tipe Script dengan menggunakan media papan bulletin. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang berusaha memecahkan atau menjawab permasalahan dalam pembelajaran.Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas V SDN 3 Palangka yang berjumlah 29 orang.Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan tes.Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) Aktivitas belajar peserta didik kelas V SDN 3 Palangka dengan model pembelajaran Cooperative tipe Script dengan menggunakan media ppan bulletin lebih aktif dengan kriteria baik. (2) Terdapat peningkatan hasil belajar PKn dengan menggunakan model pembelajaran Cooperative tipe Script dengan menggunakan media papan bulletin pada peserta didik kelas V SDN 3 Palangka. Hasil belajar data awal mencapai nilai rata-rata 62 mengalami peningkatan pada siklus I rata-rata 90 sedangkan persentase ketuntasan data awal 41,38 % mengalami peningkatan pada siklus I mencapai 100%.
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran IPS Menggunakan Metode Picture And Picture Kelas III SDN-1 Kasongan Lama Tahun Pelajaran 2016/2017 Nova Karlina; Chandra Anugrah Putra
Pedagogik: Jurnal Pendidikan Vol 13 No 2 (2018): Pedagogik: Jurnal Pendidikan
Publisher : Institute For Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (315.067 KB) | DOI: 10.33084/pedagogik.v13i2.864

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui aktivitas dan peningkatan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran IPS pada materi jenis – jenis pekerjaan dengan menggunaka metode picture and picture di kelas III SDN-1 Kasongan Lama.Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan subjek penelitian seluruh peserta didik kelas III yang berjumlah 20 orang. Teknik analisis data menggunakan analisis kualitatif dan kuantitatif didasarkan pada hasil siklus pada tiap proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukan bahwa : (1) Aktivitas peserta didik pada saat proses pembelajaran IPS dengan menggunakan metode picture and picture pada kelas III SDN – 1 Kasongan Lama lebih aktif. Hal ini dibuktikan dengan hasil rata – rata aktivitas peserta didik pada siklus I yaitu 3.3 yang termasuk kategori (baik) dan hasil rata – rata aktivitas guru pada siklus I diperoleh nilai 3,4 yang termasuk kategori (baik); (2) ada peningkatan hasil belajar IPS peserta didik setelah proses pembelajaran dengan menggunakan metode picture and picture pada peserta didik di kelas III SDN-1 Kasongan Lama. Hal ini dibuktikan dengan hasil belajar peserta didik pada siklus I diperoleh nilai rata – rata yaitu 80 dengan persentase ketuntasan hasil belajar klasikal mencapai 90%.
Pengaruh Pengetahuan Kewirausahaan Terhadap Sikap Berwirausaha Siswa SMA Muhammadiyah 1 Palangkaraya Melalui Minat Berwirausaha Sebagai Mediator Muhammad Jailani; Chandra Anugrah Putra; Arif Supriyadi
Pedagogik: Jurnal Pendidikan Vol 14 No 2 (2019): Pedagogik: Jurnal Pendidikan
Publisher : Institute For Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (66.576 KB) | DOI: 10.33084/pedagogik.v14i2.1043

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh data empiris dan memastikan pengaruh signifikansi antara pengetahuan kewirausahaan dan menganalisis minat berwirausaha sebagai variabel mediasi terhadap sikap berwirausaha.Desain penelitian yang digunakan adalah desain penelitian korelasional dengan sampel sebanyak 161 orang mahasiswa yang dipilih dengan menggunakan teknik sample random sampling. Pengumpulan data menggunakan instrument kewirausahaan. Teknik analisis mediator menggunakan teknik bias corrected bootstrap method (N = 5000) dengan confidential interval 95% pada software PROCESS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengetahuan kewirausahaan secara keseluruhan berpengaruh signifikan terhadap sikap berwirausaha melalui minat berwirausaha. Simpulannya adalah bahwa pengetahuan kewirausahaan memiliki pengaruh tidak langsung yang signifikan terhadap sikap berwirausaha.
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ Dalam Mata Pelajaran Sistem Komputer Dengan Media Pembelajaran VTA Berbasis Web: Efforts to Improve the Learning Outcomes of Class X Computer and Network Engineering Students in Computer Systems Subjects Using Web-Based VTA Learning Media Chandra Anugrah Putra; Wahyu Triyono
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 2 (2023): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v9i1.5980

Abstract

The Covid-19 pandemic means that learning is carried out online using zoom meetings and also directly in class. It can be seen that teachers only deliver material using the lecture method and the implementation of learning activities is still monotonous, namely repetitive between the teacher and students. Another problem is the lack of interest in asking students when the teacher gives them the opportunity to ask questions about material they don't understand, which has an impact on students' learning outcomes. VTA learning is learning (Video Tutorials and Animations) so this learning media has web-based learning which is designed using HTML and in this media uses Video learning, Tutorials accompanied by images and also Animation Videos so that learning is more interesting and easy for students to understand. Based on data analysis carried out on student activities, it was obtained that student activity results increased in each cycle. In cycle I the score obtained was 67 with an average of 3.22 with a percentage of 55% in the Sufficient category and while in cycle II the student activity achievement score was 78 with an average of 3.66 and a percentage of 77%. This shows that using VTA media can make students more active in learning. It can be concluded that there is an increase in learning outcomes for Computer Systems using VTA media in class X TKJ 1 SMK Negeri 1 Kasongan.
Analisis Penggunaan Media Video Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Anugrah Putra, Chandra; Sukmaraga, Aditya
Pedagogik: Jurnal Pendidikan Vol. 19 No. 1 (2024): Pedagogik: Jurnal Pendidikan
Publisher : Institute For Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/pedagogik.v19i1.6953

Abstract

With today's technology, it is elementary for us to learn various things from various media, including videos, and we no longer need to use the old methods completely. This method is one solution to learning problems that we need to follow with the learning concept of today's students who mainly use all technology. The research method used in this research is qualitative research methods. This research aims to determine the use of learning video media in class VII arts and culture at Junior High School 2 Kahayan Hilir. The data collection techniques used in this research are observation, interviews, and documentation. Research data analysis using stages of data collection, data presentation, and conclusions. Learning video media in Arts and Culture subjects has been good. The fulfillment of preparation, implementation, and follow-up indicators proves this. Learning video media is useful as a supporting medium in the learning process, helping teachers provide students with a good understanding of learning material.