Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Upaya Meningkatkan Hasil Belajar PPKn Melalui Model Pembelajaran Picture and Picture Berbantuan Media Papan Pintar Pancasila Peserta Didik Kelas 1 SDN 2 Kasongan Baru Dora; Rusniah; Saepudin, Asep; Kartini, Nurul Hikmah; Noor, Ady Ferdian; Putra, Chandra Anugrah; Saputra, Riko; Kusno, Hadi; Lestari, Ika Dwi; Purtina, Arna
Pedagogik: Jurnal Pendidikan Vol. 18 No. Special-1 (2023): Pedagogik: Jurnal Pendidikan
Publisher : Institute For Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/pedagogik.v18iSpecial-1.7802

Abstract

         Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui aktivitas belajar peserta didik dan aktivitas guru dengan menggunakan model pembelajaran picture and picture pada siswa kelas 1 SDN-2 Kasongan Baru, (2) mengetahui adanya peningkatan hasil belajar dengan model pembelajaran picture and picture dengan penggunaan media papan pintar pancasila.         Metode dan jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Lokasi penelitian yaitu SDN-2 Kasongan Baru dengan subjek penelitian adalah 12 orang siswa kelas 1. Pengumpulan data dilakukan dengan metode Observasi dan Tes. Analisis data menggunakan kualitatif dan kuantitatif.   Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Aktivitas guru dan siswa setelah hasil observasi pada siklus 1 menunjukkan bahwa rata-rata skor aktivitas guru dan siswa berada pada rentang skala 3,4 dan 3,2 dengan kategori baik sedangkan pada siklus II hasil observasi guru dan siswa mengalami peningkatan yaitu berada pada rentang 3,5 dan 3,8 dengan kategori baik. Maka penerapan menerapkan model pembelajaran picture and picture berbantuan media papan pintar pancasila menyebebkan  aktivitas belajar siswa menjadi lebih baik karena siswa lebih aktif, antusias mendengarkan penjelasan guru serta lebih semangat dalam mengikuti proses pembelajaran. (2) ada peningkatan hasil belajar siswa kelas 1 SDN-2 Kasongan Baru setelah menggunakan model pembelajaran picture and picture berbantuan media papan pintar pancasila pada materi simbol-simbol Pancasila. Hal ini di tunjukkan dengan hasil belajar yang dilihat melalui rata-rata nilai kelas pada saat tes awal (Pre test) adalah 44 dengan ketuntuasan Klasikal sebesar 0% sedangkan pada siklus 1 mengalami peningkatan yaitu nilai rata-rata 54 dengan ketuntasan klasikal sebesar 33 % dan pada siklus II juga mengalami peningkatan yaitu rata-rata 74 dengan ketunutasan klasikal sebesar 91 %.
TikTok Dance Challenge: Content Creativity and Character Value for Elementary School Students Ratri, Dyan Permata; Muhroji, Muhroji; Prayitno, Harun Joko; Adhantoro, Muhammad Syahriandi; Putra, Chandra Anugrah
Buletin KKN Pendidikan Vol. 6, No. 1, Juni 2024
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/bkkndik.v6i1.23648

Abstract

This study aims to describe the role of parents in supervising children's use of cellphones, the factors that cause children to like dance challenge content and the impact of using the tiktok application on children's character. This type of qualitative research uses observation, interview, and documentation data collection techniques. Data sources were obtained from parents, class teachers, principals, students. The results showed that dance challenge content has positive and negative impacts on the character of elementary school children. The positive impact of children who like tiktok dance challenges is creative and able to keep up with the development of science and technology. The negative impact shows a lack of religious character values, discipline, and national spirit. Based on this data, it can be concluded that there is an impact of tiktok dance challenge content on children's character.
Implementasi Media Pembelajaran Quiz Menggunakan Media Kahoot untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa: Implementation of Quiz Learning Media Using Kahoot Media to Improve Student Learning Achievement Putra, Chandra Anugrah; Mursaidi, Mursaidi
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 2 (2024): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v9i2.8145

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui ada atau tidak adanya peningkatanaktivitas peserta didik saat menggunakan kahoot sebagai media pembelajaran pada Siswa Kelas X DKV B SMK Karsa Mulya Palangka raya. (2) Mengetahui ada atau tidak adanya peningkatan prestasi hasil belajar peserta didik pada Siswa Kelas X DKV B SMK Karsa Mulya Palangka raya setelah memanfaatkan kahoot sebagai media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan di Kelas X DKV B SMK Karsa Mulya Palangka raya dengan jumlah populasi 39 siswa yang terdiri dari 19 murid laki-laki dan 20 murid perempuan. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) Dengan memanfaatkan kahoot sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan aktivitas belajar peserta didik. Keaktifan siswa tersebut dapat dilihat pada tabel 15. Pada Siklus I skor aktivitas siswa sebesar 570 dan meningkat menjadi 736 pada siklus II dengan kategori Sangat Baik. (2) Dengan memanfaatkan kahooot dapat meningkatkan hasil belajar Siswa Kelas X DKV B SMK Karsa Mulya Palangkaraya. Peningkatan tersebut dapat dilihat dari hasil pretest (tes awal) yang memperoleh ketuntasan klasikal hanya sebesar 35,49%, kemudian pada Siklus I hasil ketuntasan klasikal yang diperoleh adalah 51,28%, pada Siklus ll nilai ketuntasan klasikal yang diperoleh adalah 100% yang dimana 100% tersebut sudah memenuhi standar indikator pencapaian penelitian yaitu KKM 70 dengan ketuntasan klasikal 100%
Pengaruh Video Pembelajaran Berbasis Multimedia Terhadap Hasil Belajar Farmakologi Mulyani, Evi; Putra, Chandra Anugrah
JURNAL TEKNOLOGI PENDIDIKAN Vol 12 No 1 (2023): Jurnal Teknologi Pendidikan-Special Issue-Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan Sekolah Pascasarjana Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/tek.pend.v12i1.9114

Abstract

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) terdapat pengaruh signifikansi video pembelajaran berbasis multimedia terhadap hasil belajar Farmakologi; (2) hasil belajar Farmakologi pada kelompok peserta didik yang menerapkan video pembelajaran berbasis multimedia lebih tinggi dibandingkan dengan Hasil belajar Farmakologi pada kelompok peserta didik dengan menggunakan media pembelajaran teks. Berdasarkan hasil penelitian, analisis data, pengujian hipotesis, dan pembahasan hasil penelitian tentang perlakuan terhadap hasil belajar Farmakologi, dapat diberikan kesimpulan sebagai berikut:. Populasi dalam penelitian ini yaitu semua peserta didik di SMK Kesehatan Palangka Raya dan sampelnya yaitu peserta didik kelas XI SMK Kesehatan Palangka Raya. Sesuai dengan fenomena yang akan diteliti oleh peneliti maka dibutuhkan alat dan pengumpulan data yang relevan. Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan Tes hasil belajar peserta didik. Capaian yang dinggin di dapat dalam penelitian ini yaitu penerapan yang digunakan peneliti dapat membantu meningakatkan hasil belajar peserta didik.
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Pathorrahman; Chandra Anugrah Putra; M. Noor Fitriyanto
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 4 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan modul pembelajaran interaktif dengan menggunakan teknologi augmented reality (AR) berbasis Android telah menjadi fokus utama dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran di era digital. Dalam abstrak ini, kami menyajikan pendekatan sistematis untuk merancang, mengembangkan, dan menerapkan modul pembelajaran interaktif AR. Langkah-langkah utama mencakup penelitian dan perencanaan yang cermat, desain konten yang mengintegrasikan konsep AR, pengembangan aplikasi dengan menggunakan platform ARCore atau Unity, uji coba dan evaluasi modul dengan pengguna target, serta proses publikasi, distribusi, pemeliharaan, dan pembaruan kontinu. Dengan mengikuti pendekatan ini, pengembang dapat menciptakan pengalaman pembelajaran yang menarik, menyediakan pemahaman yang lebih baik terhadap konsep-konsep yang kompleks, dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.
Pengembangan E-Modul Dalam Pembelajaran Seni Dan Budaya Di Madrasah Ibtidaiyah: Pengembangan E-Modul pada Pembelajaran Seni Budaya di Madrasah Ibtidaiyah Yandi; Putra, Chandra Anugrah; Suriansyah
Harati : Journal of Science Education Vol. 2 No. 1 (2025): Harati : Journal of Science Education
Publisher : CV Aisha Edutama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

According to the needs analysis, teachers have not fully utilized technology-based media and teaching materials. Teachers have not fully produced technology-based media and teaching materials. This research aims to produce simple e-module teaching materials for learning art and culture. This research method uses the example of ADDIE research and development. The results of the study show that the e-module is developed through needs analysis, prototype design, prototype development, field tests, and product assessment. This study shows that simple e-modules are used in learning using a score of 86.5%. The level of independence of the e-module that can be accepted is shown using the eligibility criteria achieved by the student through integrated material support using web-based learning links. According to expert validation, this e-module is suitable to be used as a teaching material for learning art and culture based on personal computers in grade IV of Madrasah Ibtidaiyah.
The Impact of Implementing Digital Technology Through the Quizziz and Kahoot Applications on Student Learning Outcomes Putra, Chandra Anugrah; Wati, Ida
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 2 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i2.10304

Abstract

This article aims to analyze the use of the quizziz application and the kahoot application with a focus on how these applications can be used to improve student learning outcomes in the digital era.This research uses a qualitative descriptive approach, with the observation method as the research framework. Data was collected from several classes that have successfully integrated the Quizziz and Kahoot applications into the learning process. This study explores various aspects of technology implementation, Including the types of applications used, the training provided to teachers, and its impact on student independence and learning outcomes. Data was collected through in-depth interviews with teachers and students as well as participatory observation in classes that have implemented the Quizziz and Kahoot applications in classroom learning can improve student learning outcomes.
A Perancangan Dan Implementasi Jaringan Laboratorium MTs Al Fajar: Design And Implementation of The MTs Al Fajar Laboratory Network Susilo, Eko; Putra, Chandra Anugrah; Suriyansyah, Suriyansyah
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 1 (2024): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v9i1.7116

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan jaringan laboratorium di MTs Al Fajar sebagai upaya untuk mendukung kurikulum merdeka dan meningkatkan kualitas pembelajaran siswa. Metode penelitian dilakukan melalui observasi langsung di MTs Al Fajar serta studi pustaka untuk mengumpulkan informasi tentang kebutuhan infrastruktur teknologi di sekolah tersebut dan praktik terbaik dalam perancangan laboratorium jaringan. Hasil implementasi jaringan laboratorium menunjukkan bahwa infrastruktur jaringan telah berhasil dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna, termasuk koneksi internet stabil, keamanan jaringan yang terjamin, dan aksesibilitas yang memadai bagi siswa dan guru. Pembahasan meliputi tinjauan kritis terhadap hasil penelitian, implikasi praktis bagi sekolah, dan saran untuk pengembangan masa depan. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa perancangan dan implementasi jaringan laboratorium dapat menjadi langkah yang efektif dalam mendukung kurikulum merdeka dan meningkatkan pengalaman belajar siswa di MTs Al Fajar.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL MENGGUNAKAN METODE RESITASI BERBANTUAN MEDIA POWER POINT DI SMKN 2 KOTA KASONGAN Muhadi, Andi; Putra, Chandra Anugrah; Suriansyah, Suriansyah
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 1 (2024): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v9i1.7129

Abstract

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa : (1) Aktivitas pembelajaran peserta didik SMKN 2 Kasongan yang menggunakan metode Resitasi dan media Power Point dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas pembelajaran menjadi sangat baik. Hal tersebut terlihat pada siklus I dengan skor rata-rata 67,74 dengan kategori cukup baik, dan pada siklus II meningkat menjadi 82,58 dengan kategori baik. (2) Ada peningkatan hasil belajar simulasi dan komunikasi digital dengan menggunakan metode resitasi berbantuan media Power Point. Hal tersebut di peroleh dari skor rata-rata peserta didik pada soal pre-test adalah 57,7 dengan nilai klasikal 22,6%, setelah itu di lakukan tindakan siklus I dengan nilai rata rata peserta didik meningkat menjadi 68,75% kemudian pada siklus II nilai rata-rata meningkat menjadi 72,68 dengan presentasi ketuntasan klasikal 87,50%.
The Effectiveness of Video Learning Media on Clinical Laboratory Tools: A Comparative Study and Impact on Slow Learners: The Effectiveness of Video Learning Media on Clinical Laboratory Tools: A Comparative Study and Impact on Slow Learners Sartika, Fera; Qamariah, Nurul; Putra, Chandra Anugrah
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 1 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i1.9199

Abstract

Mahasiswa berkebutuhan khusus di jenjang pendidikan tinggi sering kali menghadapi berbagai tantangan dalam mengakses materi pembelajaran. Siswa dengan kondisi khusus, khususnya siswa yang lamban belajar, sering kali mengalami kesulitan dalam memproses dan memahami materi pembelajaran yang kompleks secara efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas video edukasi tentang peralatan laboratorium bagi siswa yang lamban belajar. Penelitian ini melibatkan 59 siswa dari kelompok yang sama, dibagi menjadi dua kelas: Kelas A sebagai kelompok perlakuan dan Kelas B sebagai kelompok kontrol. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode campuran, yang menggabungkan metodologi kualitatif dan kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui berbagai saluran: observasi kelas, wawancara siswa, penyaringan IPK, dan tes IQ untuk mengidentifikasi siswa yang lamban belajar. Tes awal dan tes akhir diberikan untuk menilai hasil pembelajaran setelah penerapan video pendidikan berbasis animasi atau multimedia, dengan hasil yang dianalisis melalui uji statistik. Temuan tersebut menunjukkan efektivitas video edukasi dalam meningkatkan hasil pembelajaran siswa. Metodologi penelitian menggabungkan unsur eksperimental dan observasi, dengan perhatian cermat pada pemilihan partisipan dan penilaian protokol. Penggunaan kelompok kontrol (Kelas B) memberikan dasar persaingan untuk menyiarkan efektivitas intervensi, sementara pendekatan metode campuran memungkinkan pengukuran kuantitatif hasil pembelajaran dan pemahaman kualitatif pengalaman siswa. Analisis statistik hasil pra-tes dan pasca-tes memberikan bukti empiris tentang dampak intervensi terhadap kinerja pembelajaran siswa.