Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

SISTEM INFORMASI SERVIS KOMPUTER DI MUSTANG MULTIMEDIA KOMPUTER Ikram, Muhammad; Muthmainnah, Muthmainnah
Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2019): Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Oktober 2019
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/sisfo.v3i2.6335

Abstract

Selama ini pengolahan data barang dan service computer pada Mustang Multimedia Computer dilakukan secara konvensional, dalam hal ini pencatatan data barang dan service computer masih mengunakan pembukuan besar. Terkadang bagian penjualan kesulitandalam pengolahan data barang, pembuatan laporan data barang dan service komputer.sehingga pencatatanmanualdata-datayangtelahdi buat sewaktu-waktu dapat hilang dan membutuhkan waktu yang lama dalam pencarian data barang dan transaksi service computer. Sistem informasi pengolahan databarang dan service computer ini dibuat dengan menggunakan Delphi sebagai pembuat interface eutama dan Mysql sebagai basis datanya. Programini memungkinkan user untuk input data, edit data,hapus data, pencarian data, dan pencetakan data ke media kertas. Data yang diinputkan berupa klasifikasi barang ,data barang, data supplier,data jenis barang, data jenis service, data  penjualan barang, data  service masuk. Sedangkan output yang dihasilkan system informasi ini berupa laporan stock barang, laporan penjualan barang, laporan pembelian, laporan data service dan nota transaksi penjualan barang dan notaservice. Sistem informasi pengolahan data barang dan service computer ini dapat menjadi salah satu solusi yang dapat digunakan untuk mempermudah dalam mengolah data penjualan barang, dan service komputer sehingga mempercepat membuat laporan stock barang, laporan penjualan, laporan pembelian, laporan service komputer barang serta nota transaksi penjualan barang dan nota transaksi service komputer.
SISTEM INFORMASI PENGADAAN BARANG PADA CHERRY BEAUTY BERBASIS WEB Muthmainnah, Muthmainnah; Lazuardi, Wan Shafiyya
Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 5 No. 2 (2021): Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Oktober 2021
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/sisfo.v5i2.6231

Abstract

Peranan penting teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari sangatlah erat. Hampir seluruh pekerjaan manusia dimudahkan  dengan adanya teknologi terutama dalam dunia bisnis. Cherry Beauty salah satu usaha yang sudah memanfaatkan teknologi tetapi dalam proses pengolaan data pengadaan barangnya masih belum sistematis dan hanya menggunakan Microsoft Office. Cherry Beauty menginginkan adanya suatu kecepatan, ketepatan dan efisien dalam mengolah data pengadaan barang untuk proses pengadaan barang yang selama ini telah menggunakan sistem komputerisasi. Berdasarkan permasalahan tersebut sistem informasi pengadaan barang berbasis web. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu sistem informasi pengadaan barang berbasis web yang diharapkan dapat mempermudah pihak Cherry Beauty dalam menjalankan proses bisnisnya.
APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) BERBASIS WEB UNTUK PEMETAAN PERSEBARAN USAHA MIKRO KECIL MENENGAH (UMKM) DI KOTA LHOKSEUMAWE Muthmainnah, Muthmainnah; Akbar, Jamalul; Ilhadi, Veri
Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Oktober 2023
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/sisfo.v7i2.13917

Abstract

Banyak sektor dan faktor untuk mengembangkan pembangunan ekonomi Kota lhokseumawe, salah satunya adalah program dari Dinas Perdagangan dan Perindustrian Kota lhokseumawe untuk memonitoring usaha Mikro kecil dan menengah. Oleh karena itu dibutuhkan  solusi  dan  strategi  untuk  memonitoring  data  Usaha  Mikro  Kecil  dan Menengah  (UMKM)  yang  sudah  ada  dengan  dibangunnya  suatu  sistem  informasi geografis berbasis Web yang nantinya juga dapat diakses masyarakat luas. Selain membangun sistem informasi geografis berbasis Web, penelitian ini juga melakukan evaluasi usaha kecil dan menengah berdasarkan lokasi, persebaran, serta kesesuaiannya dengan UU RI No 20 Tahun 2008 tentang Usaha Mikro Kecil dan Menengah penelitian ini menggunakan data spasial berupa koordinat lokasi, alamat dan data non spasial berupa data  dan  informasi  pendukung  berupa  nama  UMKM,  kategori, jenis produk, alamat, kontak atau nomor telefon, pemilik atau penanggung jawab, dan foto UMKM. Pembuatan WebGIS UMKM Kota lhokseumawe ini menggunakan Google Maps API sebagai peta dasar. Basisdata yang dibuat pada PHPMyAdmin pada WebGIS ini dibangun berdasarkan data tabular dari Dinas Perindustrian dan Perdagangan UMKM Kota lhokseumawe, serta hasil penelitian lapangan. Halaman WebGIS ini dibangun dengan membuat script menggunakan Sublime Text yang tampil pada localhost. Hasil dari penelitian ini adalah WebGIS Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) Kota lhokseumawe yang menyajikan informasi mengenai lokasi, atribut, serta dilengkapi dengan fitur pencarian dan menambah informasi UMKM. Kemudian dari penelitian berupa aplikasi persebaran Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) di Kota lhokseumawe berbasis webGIS yang menampilkan persebaran UMKM beserta informasi mengenai UMKM tersebut. Pengujian aplikasi ini menggunakan dua pengujian yaitu uji program dengan hasil bahwa aplikasi ini.
Penentuan Kualitas Masjid Ideal Untuk RekomendasiPenerima Batuan Dari Pemda (Pemerintah Daerah) menggunakan Metode Topsis Nurmalina, Nurmalina; Muthmainnah, Muthmainnah; Ula, Mutammimul
Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 2 No. 2 (2018): Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Oktober 2018
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/sisfo.v2i2.1015

Abstract

Masjid bukan sekedar bangunan untuk pelaksanaan ibadah umat Islam yaitushalat, masjid memiliki peran penting dalam banyak aspek umat Islam (sosial,ekonomi, pendidikan, dan lain-lain). Sehingga rancangan masjid yang baik akanmemberikan dampak signifikan bagi kondisi umat Islam. Artikel ini membahasterkait kriteria-kriteria sebuah masjid yang ideal menurut sebagian penggunamasjid yang dijadikan responden. Hal ini bertujuan untuk memudahkan seorangperancang atau arsitek yang terlibat dalam perancangan masjid untuk menghasilkan rancangan masjid yang baik. Dari pertanyaan kriteria masjid ideal yang diberikan melalui kuesioner ditemukan bahwa faktor kenyamanan, kebersihan, dan fasilitas-fasilitas pendukung masjid menjadi kriteria yang paling banyak dipilih. Kemudian pertanyaan berkembang menjadi fasilitas pendukung masjid yang seharusnya dimiliki sebuah masjid. Masjid Al-Azhar dengan nilai 0,0  ( sangat layak ), masjid Al-Muttaqim dengan nilai 26,71 (tidak layak ), masjid AlMabrur dengan nilai 50,26 (tidak layak), masjid Islamic Center dengan nilai 100 (sangat tidak layak). Ditemukan fasilitas perpustakaan, taman, dan sekolah menjadi pilihan fasilitas yang paling banyak dipilih responden.Kata kunci : Masjid, kriteria, fasilitas pendukung
Rancang Bangun Game Edukasi Belajar Hijaiyah Berbasis Android Studi Kasus di Paud Pembangunan Ahklak Matang Guru Zulfikar, Zulfikar; Muthmainnah, Muthmainnah; Arrazi, Arrazi
Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 4 No. 1 (2020): Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Mei 2020
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/sisfo.v4i1.6285

Abstract

Al-Quran merupakan pedoman hidup bagi seluruh umat islam yang ada di dunia. Al-Quran memiliki 114 surat yang di dalamnya terdapat 6236 ayat dan 77.845 kata. Jadi untuk memahami dan membaca Al-Quran sangatlah perlu ilmu-ilmu dasar tata cara membaca Al-Quran dengan benar. Huruf hijaiyah merupakan ilmu dasar membaca Al-Quran yaitu sebagai sarana untuk bisa membaca dan memahami Al-Quran dengan benar, sesuai dengan apa yang ada di dalam Al-Quran itu sendiri. Maka dari itu penulis merancang dan membuat sebuah aplikasi dasar belajar mengenal huruf hijaiyah, sebagai sarana untuk memudahkan anak-anak dalam memahami huruf-huruf dasar yang di perlukan untuk bisa membaca Al-Qur'an yaitu ada 28 huruf hijaiyah dan semua huruf hihjaiyah ini diaplikasikan dalam bentuk game edukasi mengenal membaca huruf hijaiyah  berbasis mobile android. Penulis menggunakan sistem Construct 2 sebagai sarana untuk membangun pembuatan game pembelajaran mengenal huruf hijaiyah. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi game edukasi dasar belajar mengenal membaca huruf-huruf hijaiyah berbasis android offline yang mampu melakukan pencocokan huruf, perpindahan huruf dan menampilkan keseluruhan huruf-huruf hijaiyah yang di barengi dengan suaranya, guna mempermudahkan anak-anak dalam memahami ilmu dasar membaca Al-Quran yaitu mengenal huruf hijaiyah dengan cara cepat dalam mengingat. Yang disajikan dalam dunia permainan anak-anak yaitu dalam bentuk aplikasi game edukasi.
Penggunaan Aplikasi Spss Dalam Pemodelan Tarikan Pergerakan Kendaraan (Studi Kasus Pergerakan Kendaraan Pada Kedai Kopi Di Kota Banda Aceh) Usrina, Nura; Muthmainnah, Muthmainnah; Maulani, Emi
Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 5 No. 1 (2021): Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Mei 2021
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/sisfo.v5i1.4851

Abstract

Pemodelan takrikan pergerakan kendaraan pada studi kasus pada banyaknya variasi kedai kopi di Kota Banda Aceh yang mengakibatkan kemacetan pada jalan disekitar karena kebayakan kedai kopi. Hal ini dikarenakan meningkatnya tarikan arus lalu lintas yang banyak dan dengan alur tersebut sangat terbeban apabilan melewati jalur kedai kopi untun menuju pusat kegiatan tersebut. Yang berda di daerah kota banda aceh. Survei pada penelitian ini adalah  Solong (Ulee Kareng), Zakir (Darussalam), Daphu Kupi (Sp. Surabaya), Cut Nun (Jeulingke), 3 in 1 (Lampineung), Taufik Kupi (Pocut Baren) dan VIAIPI (Batoh), dengan cara menyebarkan kuesioner secara acak kepada 100 pengunjung/pengendara sepeda motor dan 52 pengunjung yang mengendarai mobil. Berdasarkan analisis statistik menunjukkan model tarikan pergerakan ditinjau dari karakteristik pengunjung untuk mobil: Y1= 0,338 + 0,420Z1+ 0,035 Z5 dimana: Z11 = usia dan Z = jumlah pendapatan keluarga, dengan nilai determinasi sebesar 0,779 dan untuk sepeda motor: Y =4,452 + 0,350 Z1 - 0,001 Z4 +  0,010 Z5 dimana: Z1 = usia, Z4 = biaya perjalanan, dan Z = jumlah pendapatan keluarga, dengan nilai determinasi sebesar 0,6111.
SISTEM PENDETEKSI TERJEMAHAN KIFAYATUL MUHTADI KEDALAM BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN METODE MINKOWSKI DISTANCE Safwandi, Safwandi; Muthmainnah, Muthmainnah
Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 4 No. 1 (2020): Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Mei 2020
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/sisfo.v4i1.6286

Abstract

Kitab Kifayatul Muhtadi merupakan sebuah karya Syeikh Muhammad Nur al-Fathani seorang matan Hakim Syari Makkah. Kitab ini disusun oleh beliau sebagai  huraian atau syarah bagi kitab Sullam al-Muhtadi karya Syeikh Daud al-Fathani iaitu sebuah kitab aqidah dan fiqh yang terkenal. Kitab Kifayatul Muhtadi dibuat dalam bahasa Arab Jawi sehingga tidak semua orang bisa membacanya dengan benar. Sebaiknya sebelum mempelajari bacaan dari isi kitab terlebih dahulu pengguna (user) mempelajari huruf Arab yang terdapat dalam kitab suci Al-Quran, hal ini dikarenakan bentuk penulisannya yang sangat mirip dengan penulisan huruf Arab yang terdapat dalam kitab suci Al-Quran. Oleh karena itu, diperlukan suatu sistem yang bisa menerjemahkan kitab Arab Jawi pada kitab Kifayatul Muhtadi kedalam Bahasa Indonesia. Supaya pengguna (user) lebih mudah dalam membaca dan memahami isi dari kitab Kifayatul Muhtadi. Penelitian ini membahas tentang cara sistem yang menggunakan metode Minkowski Distance. Metode tersebut merupakan metode yang sangat cocok untuk menerjemahkan citra bahasa, selain itu metode tersebut merupakan metode yang lebih sederhana yang dapat mempermudah penulis dalam membuat kombinasi citra bahasa jawi pada kitab Kifayatul Muhtadi sebagai input data untuk mendapatkan pola terjemahan kedalam Bahasa Indonesia. Citra yang diuji nantinya akan terdeteksi terjemahan ke dalam bahasa Indonesia dari bagian isi kitab yang telah diinputkan di dalamnya sehingga pengguna (user) dapat dengan mudah membaca kata demi kata yang terdapat di dalam kitab Kifayatul Muhtadi.
Analisis Tingkat Kemampuan (Capability Level) Teknologi Informasi Pada Pt.Pos (Persero) Indonesia Cabang Perdagangan Menggunakan Framework Cobit 5 Domain Apo (Align, Plan, And Organise) Sormin, Farhan Naufal; Muthmainnah, Muthmainnah
Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 7 No. 1 (2023): Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Mei 2023
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/sisfo.v7i1.12127

Abstract

Pentingnya TI telah disadari oleh Badan Usaha Milik Negara (BUMN), termasuk PT. POS (PERSERO) Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengelolaan Teknologi Informasi yang saat ini masih berlangsung di cabang Perdagangan PT. POS (Persero) Indonesia, dengan tujuan mengevaluasi Tingkat Kemampuan (Capability Level) Teknologi Informasi Domain APO. Metode penelitian yang digunakan mencakup observasi, wawancara, dan penggunaan kuesioner. Observasi dilakukan dengan memperhatikan proses pengiriman di cabang Perdagangan PT. POS (Persero) Indonesia. Wawancara dilakukan beserta mengajukan pertanyaan kepada karyawan yang menggunakan sistem, sedangkan kuesioner diberikan kepada responden yang juga merupakan pengguna sistem tersebut. COBIT (Control Objective for Information and Related Technology) merupakan kumpulan dokumentasi dan panduan untuk menerapkan Tata Kelola TI. Penelitian ini akan dilakukan di Kantor POS (Persero) Indonesia cabang Perdagangan. Hasil penelitian akan menentukan apakah perlu ada peningkatan atau tidak dalam Tata Kelola TI Domain APO
SISTEM PENGUJIAN HAFALAN AYAT AL-QURAN PADA SURAH AL-˜ALAQ AYAT 1-19 MELALUI SUARA MENGGUNAKAN METODE TRANSFORMASI WALSH Muthmainnah, Muthmainnah; Mifzar, Deni
Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol. 5 No. 2 (2021): Sisfo: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Oktober 2021
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/sisfo.v5i2.6225

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah Merubah suara analog yang berdomain waktu menjadi suara digital yang berdomain frekuensi sehingga dapat dihitung menggunakan Metode Transformasi Walsh dalam Sistem Pengujian Hafalan ayat Al-Quran Surah Al-˜Alaq ayat 1-19. Dari hasil penelitian didapat hasil pengukuran unjuk kerja dilakukan setelah 10 sample suara selesai dilatih untuk keseluruhan dari ayat 1 sampai dengan ayat 19. Jumlah sample suara pengujian adalah sebanyak 10 sample. nilai detection rate masing-masing adalah Ayat 1 = 60%, Ayat 2 = 70%, Ayat 3 = 80%, Ayat 4 = 80%, Ayat 5 = 60%, Ayat 6 = 50%, Ayat 7 = 80%, Ayat 8 = 70%, Ayat 9 = 90%, Ayat 10 = 80%, Ayat 11 = 60%, Ayat 12 = 70%, Ayat 13 = 60%, Ayat 14 = 60%, Ayat 15 = 50%, Ayat 16 = 80%, Ayat 17 = 80%, Ayat 18 = 90%, Ayat 19 = 60%, Hasil observasi dan evaluasi hasil dari reasearch (penelitian) didapatkan sebuah kesimpulan bahwa persentase keberhasilan sistem pengujian hafalan ayat Al-Qur'an pada Surah Al-Alaq melalui suara menggunakan Transformasi Walsh yaitu mencapai 70,0%.
GAME EDUKASI PUZZLE FUN ANIMAL MENGGUNAKAN METODE SHUFFLE RANDOM BERBASIS ANDROID Muthmainnah, Muthmainnah; Saptari, Mochamad Ari; Munandar, Aris; Qamal, Mukti
Jurnal Teknologi Terapan and Sains 4.0 Vol 5 No 1 (2024): Jurnal Teknologi Terapan & Sains
Publisher : Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/tts.v5i1.17235

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat game puzzle edukasi berbasis Android yang menggunakan metode shuffle random untuk anak usia 5-7 tahun. Tujuan lainnya adalah untuk menerapkan metode tersebut ke dalam game puzzle, sehingga setiap sesi puzzle dapat memberikan pengalaman yang berbeda pada setiap permainan. Metode yang digunakan adalah pembuatan game puzzle melalui proses demi proses, desain dan pembuatan animasi menggunakan program Game engine unity 3D, dan pengujian menggunakan teknik Blackbox. Game ini terdiri dari 10 level, dengan 5 level pada setiap game, yaitu drag and drop puzzle dan match up puzzle. Pada setiap level terdapat tantangan seperti skor dan waktu sehingga anak lebih tertantang dalam bermain dan dapat mengasah keterampilan kognitif dan motoriknya. Game ini juga dilengkapi dengan tampilan antarmuka yang menarik dan mudah dipahami oleh pengguna. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan game edukasi puzzle yang dapat membantu meningkatkan keterampilan anak-anak dan memberikan alternatif cara belajar yang menyenangkan.Kata Kunci”Game, Puzzle, Fun Animal Puzzle, Unity 3D, Shuffle Random