Claim Missing Document
Check
Articles

DOES EXPLICIT INSTRUCTION IMPROVE EFL STUDENTS’ READING COMPREHENSION? Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa; Ida Ayu Oka Purnami
Yavana Bhasha : Journal of English Language Education Vol. 6 No. 1 (2023): Volume 6, Issue 1 (2023)
Publisher : Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The aim of this study was to improve students’ reading comprehension using explicit instruction. Two-cycles classroom action research was applied in conducting this study. The study involved fourty-eight (48) 8th grade students of a private junior high school in Denpasar, Bali. In the process of collecting the data, the researcher administered pre-test and post-test to find the difference on students’ reading comprehension before and after being taught using explicit instruction method. A questionnaire was also administered in order to find out students’ response along the teaching and learning process. The results of this study indicate that explicit instruction could improve students’ reading comprehension significantly. It was also supported by the data of questionnaire that discovered students’ positive response on the method being used.
Assessing EFL Students’ Direct and Indirect Speech Mastery Ida Ayu Oka Purnami; Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 3 No. 3 (2020): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (637.949 KB)

Abstract

The present study was aimed to assess Direct and Indirect Speech Mastery of the Senior High School Students of Piloting School in Gianyar. The study was intended to find out to what extent is the assessing direct and indirect speech mastery of the eleventh grade students. The study used an ex-post facto research design or non-experimental research design. In order to answer the research question, the data required for the study were collected by administering the research instruments in the form of transformation test items. The population of the study is the eleventh grade students of Piloting School consisting of 184 students all together. There were 40 students determined as the sample of the study by using systematic random sampling method. The results of the data analysis that were analyzed by using norm-reference of five standard values clearly showed(1) There were 4 subject (10%) who showed excellent assessment of direct and indirect speech, (2) 7 subjects (17,5%) who showed good assessment, (3) 15 subjects (37,5%) who showed sufficient assessment, (4)12 subjects (30%) who showed insufficient assessment, (5) 2 subject (5%) who showed poor assessment. In general, these research findings showed that assessing direct and indirect speech mastery of the eleventh grade students of Piloting School in Gianyar was sufficient. 
Artificial Intelligence dalam Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Putu Trisna Hady Permana; Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 3 No. 3 (2020): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (645.058 KB)

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian dengan metode campuran yang bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh pembelajaran berbasis proyek terhadap sikap siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Dalam penelitian, Peneliti menggunakan analisis data secara kuantitatif dan kualitatif demi tercapainya tujuan dari penelitian ini. Data kuantitatif dianalisa menggunakan paired-samples t-test untuk mengetahui apakah pembelajaran berbasis proyek dapat mempengaruhi sikap belajar siswa. Selain itu, data kualitatif juga dianalisis dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana pembelajaran berbasis proyek mempengaruhi proses belajar siswa yang dilaksanakan secara daring. Dalam studi ini terdapat 34 siswa kelas sebelas di sebuah sekolah menengah pertama negeri di Bali yang menjadi partisipan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa implementasi pembelajaran berbasis proyek mempengaruhi sikap belajar siswa secara signifikan. Lalu, ditemukan juga bahwa pembelajaran berbasis proyek dapat secara positif mempengaruhi proses belajar siswa secara daring.
Pengenalan dan Implementasi Konsep Digital Literacy dalam Kondisi BDR bagi Orang Tua Masa Kini Astawa, Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri; Taruna, I Putu Cikal; Juliharta, I Gede Putu Krisna
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2021): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (664.621 KB) | DOI: 10.54371/jiip.v4i1.196

Abstract

Kemajuan teknologi yang berkembang pesat berpengaruh terhadap kehidupan seharihari. Di era digital ini, beragam pengetahuan sudah dapat dicari di internet. Dengan kondisi saat ini dimana internet bukan lagi sesuatu yang mahal, tentu saja memaksa orang tua untuk ikut mengikuti perkembangan zaman. Karena itu, tujuan dari kegiatan ini adalah untuk memberikan pengetahuan kepada orang tua/wali murid terhadap pengertian dan pengimplementasian Digital Literacy dalam kondisi belajar dari rumah (BDR). Kegiatan ini berfokus untuk memberikan sosialisasi tentang pentingnya pemahaman serta pelaksanaan pendampingan anak-anak di rumah menggunakan teknologi. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah metode ceramah, simulasi, dan praktek. Para peserta memberikan respon positif terhadap kegiatan ini, yang dapat dilihat dari hasil angket di akhir pelatihan. Selain itu hal tersebut juga dapat dilihat dari antusiasme peserta dalam kegiatan dengan aktif bertanya dan berdiskusi selama kegiatan berlangsung.
Gamifikasi Cerita Rakyat Bali sebagai Media Pembelajaran Siswa Generasi-Z Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa; I Gusti Ayu Agung Istri Sari Dewi
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 4 No. 6 (2021): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (524.336 KB) | DOI: 10.54371/jiip.v4i6.296

Abstract

Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah mengetahui bagaimana sebuah media pembelajaran berbasis gamifikasi mempengaruhi sikap belajar Bahasa Inggris siswa dalam pembelajaran daring. Studi ini adalah jenis Penelitian dan Pengembangan dengan menggunakan model ADDIE sebagai panduan dalam proses penelitiannya. Sampel yang digunakan dalam penelitian adalah 29 orang siswa kelas VII di sebuah SMP negeri yang ada di wilayah Tabanan, Bali. Penelitian ini menggunakan kuesioner tertutup dan terbukan untuk mengetahui sikap belajar siswa dalam kondisi belajar dari rumah. Pada akhir penelitian ditemukan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan dari hasil pre-test dan post-test sebelum dan sesudah implementasi pembelajaran jarak jauh menggunakan media pembelajaran game dilakukan. Adapun hasil yang diperolah adalah sig .000 yang diartikan adanya perubahan yang signifikan. Selain itu ditemukan pula penggunaan gamifikasi dapat mendukung proses pembelajaran siswa dengan dapat menjadi media pembelajaran yang memotivasi siswa.
“5th Grade Education Game” Berbasis Android pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris untuk Siswa Kelas V SDN Tulangampiang Wedhaputri, Made Vidya Sasmitha; Astawa, Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri; Sudiatmika, Ida Bagus Kresna
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 5 No. 3 (2022): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (665.743 KB) | DOI: 10.54371/jiip.v5i3.503

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk membahas mengenai pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis android pada mata pelajaran Bahasa Inggris yang layak untuk peserta didik studi kasus SDN Tulangampiang. SDN Tulangampiang merupakan salah satu sekolah negeri yang terdampak COVID-19 di Denpasar, Bali. Dimana hal tersebut berdampak pada penurunan konsentrasi dan minat belajar siswa pada jam pelajaran tertentu. Berdasarkan permasalahan yang diperoleh dan hasil dari wawancara serta observasi yang telah dilakukan, peneliti berhasil mengembangkan aplikasi game edukasi yang berjudul “5th Grade Education Game”. Penelitian ini dilakukan dengan metode MDLC Luther-Sutopo. Pembuatan aplikasi game edukasi dibuat dengan Game Engine Construct 2 berbasis HTML5. Pengujian aplikasi menggunakan black box testing dan juga kuesioner, dimana 3 ahli menyatakan aplikasi ini telah layak untuk dikembangkan. Pada penelitian ini, data kualitatif didapat dari observasi, wawancara dan studi pustaka. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari kuesioner, dimana 1 guru dan 30 orang siswa menyatakan aplikasi ini telah layak untuk digunakan.
Pelatihan Pembuatan Konten Positif, Kreatif di Sosial Media di Lingkungan Pelajar SMK (Sekolah Menengah Kejuruan) Werthi, Komang Tri; Perwira, A.A. Gde Agung Nanda; Astawa, Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 1 (2023): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (257.222 KB) | DOI: 10.54371/jiip.v6i1.1396

Abstract

Saat ini perkembangan teknologi begitu pesat sehingga secara langsung dan tidak langsung menuntut masyarakat untuk dapat mengikuti perkembangan tersebut. Keadaan ini menyebabkan semakin banyaknya pengguna internet yang ingin mengakses informasi melalui jaringan internet. Perkembangan internat meyajikan fenomena arus pertukaran informasi begitu deras, sehingga penting bagi generasi muda untuk dapat mengetahui sisi positif maupun sisi negativenya. Disatu sisi tentu internet mempermudah pekerjaan atau aktivitas manusia seperti manusia dapat beriteraksi tanpa terbatas ruang dan waktu, mempermudah proses bisnis, membantu dalam bidang Pendidikan, hiburan dan bidang-bidang lainnya. Disisi lain tentu dapat merugikan seperti pencurian data privasi, radikalisme, konten-konten negatif yang tentunya dapat merugikan diri sendiri dan orang lain. Maka daripada itu dirasa perlu diadakan pelatihan terkait definisi konten positif dan negatif, kemudian bagaimana pembuatan konten positif di ruang digital melalui sosial media dikalangan Pendidikan khususnya siswa-siswi SMA agar nantinya generasi muda dapat memnfaatkan ruang digital dengan positif dan tentunya tidak merugikan pihak lain.
Persepsi Siswa terhadap Penggunaan Teknologi dalam Proses Pembelajaran di Masa Pandemi Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa; Romiza Zildjian; Agus Putu Trisna Gunawan
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 5 (2023): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/jiip.v6i5.1999

Abstract

Teknologi telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan sehari-hari dan digunakan dalam pendidikan melalui sistem manajemen pembelajaran (Learning Management System) seperti Google Classroom, Blackboard, Moodle, dan Canvas. Pembelajaran dengan menggunakan LMS memudahkan interaksi sosial antara siswa dan guru, memfasilitasi proses pembelajaran jarak jauh, dan mempermudah proses pengelolaan kelas dan evaluasi belajar. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui persepsi siswa tentang penggunaan system manajemen pembelajaran daring (LMS) khususnya dalam mata pelajaran bahasa Inggris pada siswa kelas IX SMPN 5 Mengwi pada tahun ajaran 2021/2022. Metode pada penelitian ini adalah kuantitatif dengan tipe riset menggunakan studi survei. Kuesioner terdiri dari 15 pertanyaan yang berkaitan dengan percepatan siswa tentang penggunaan pembelajaran online pada mata pelajaran bahasa Inggris. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa persepsi siswa dalam penggunaan LMS dalam Mata Pelajaran Bahasa Inggris adalah positif.
“ARIPA” APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA BERBASIS AUGMENTED REALITY Pranata, I Made Nanda Susila; Astawa, Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri; Paramitha, A A Istri Ita
VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol 15, No 1 (2024): APRIL
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/ve.v15i1.3178

Abstract

ABSTRAKPenelitian bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis Augmented Reality yang kemudian digunakan dalam pengenalan lapisan matahari bagi siswa SMPN 3 Kediri. Penelitian ini dilakukan dalam lingkup mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Studi ini memakai metode dari Luther - Sutopo yang dalam siklus penelitiannya memiliki kelebihan dalam perbaikan disetiap tahap yang fleksibel. Metode ini ada enam tahapan yaitu Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing, dan Distribution. Aplikasi ARIPA diuji dengan menggunakan black box testing.Kata Kunci: Augmented Reality, Tata Surya,SMP Negeri 3 KediriABSTRACTThe objective of the study was to create an educational application using augmented reality technology. This application was utilized to teach students from SMPN 3 Kediri about the different levels of the sun. The study was conducted in the context of the Science subject (IPA). The Luther-Sutopo approach was employed in this study because of its adaptability in enhancing each phase of the research cycle. The process consists of six stages: Conceptualization, Design, Material Acquisition, Assembly, Testing, and Distribution. The ARIPA application underwent black box testing.Keyword: Augmented Reality, Solar System, SMP Negeri 3 Kediri 
AUGMENTED REALITY UNTUK LITERASI MUSIK TRADISIONAL BAGI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA TABANAN-BALI Pratista, I Made Wisnu Yoga; Astawa, Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri; Wijaya, I Nyoman Yudi Anggara
VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol 15, No 1 (2024): APRIL
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/ve.v15i1.3177

Abstract

ABSTRAKPenelitian bertujuan untuk mengetahui rancang bangun Augmented Reality (AR) untuk literasi musik tradisional Bali bagi siswa tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Penelitian ini dilakukan kepada 15 siswa-siswi di sebuah sekolah di Kabupaten Tabanan Bali yang mengikuti ekstrakurikuler Gamelan Bali. Penelitian menggunakan metode MDLC versi Luther -  Sutopo yang mempunyai kelebihan dari fleksibelnya dalan perbaikan disetiap tahap dan pada sisi lainnya metode Luther sutopo dapat digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak berbasis multimedia dan dapat dilakukan pada penelitian individu. Metode ini terdiri dari 6 tahapan antara lain Concept, Design, Material Collection, Assembly, Testing, Distribution. Aplikasi BALIMU diuji dengan menggunakan black box testing.Kata Kunci: augmented reality, alat musik tradisional BaliABSTRACTThe research aims to determine the design and development of Augmented Reality (AR) for traditional Balinese music literacy for secondary students. This study was done on 15 students at a public secondary school di Tabanan Bali who took part in the Balinese Gamelan extracurricular. The research uses the Luther - Sutopo version of the MDLC method which has the advantage of being flexible in improving at each stage on the other hand the Luther-Sutopo method can be used to develop multimedia-based software and can be carried out on individual research. This method is composed of 6 phases, including Concepting, Designing, Material Collecting, Assembling, Testing, and Distributing. The BALIMU application is tested using black box testing.Keyword: augmented reality, traditional Balinese musical instruments
Co-Authors A. A. Istri Ita Paramitha Adiwijaya, Pande Agus Agus Putu Trisna Gunawan Agus Rahmat Hidayat Alan Darma Saputra Wijaya Anak Agung Ayu Putri Ardyanti Artana, I Made Ashshiddiqy, Nur Rohman Ayu Sri Maharani, Ajeng Bagus Putu Wahyu Nirmala Dewi, Putri Anugrah Cahya Deyantara, Deyantara Dharma, Eddy Muntina Eka Grana Aristyana Dewi Gusti Ayu Made Arna Putri Gusti Ayu Putu Mitha Karisma Dewi I Gede Juliana Eka Putra I Gede Putu Krisna Juliharta I Gusti Ayu Agung Istri Sari Dewi I Gusti Ayu Agung Istri Sari Dewi I Kadek Mahada Putra I Nyoman Yudi Anggara Wijaya I Nyoman Yudi Anggara Wijaya I Nyoman Yudi Anggara Wijaya I Putu Agus Swastika I Putu Artha Gunawan I Putu Candra Suhendra I Putu Satwika I Wayan Darma Yasa Ida Ayu Oka Purnami Ida Ayu Ratih Ardyantari Kadek Intan Janeta Pratiwi Ketut Queena Fredlina Komang Tri Werthi Martha Sari Nengah Widya Utami Nengah Widya Utami Ni Gusti Ayu Nuansih Dewi Ni Kadek Sintya Ni Komang Erikka Candra Pratiwi Ni Nyoman Pudak Sari Ni Putu Yowi Lestari Nur Rohman Ashshiddiqy Paramitha, A A Istri Ita Perwira, A.A. Gde Agung Nanda Pradiva Widya Anggara Pranata, I Made Nanda Susila Pratista, I Made Wisnu Yoga Premaswari, Anak Agung Istri Winda Putra, I Gede Jualiana Eka Putra, I Kadek Mahada Putri, Gusti Ayu Made Arna Putu Anna Widyawati Putu Trisna Hady Permana Putu Trisna Hady Permana Putu Trisna Hady Permana Romiza Zildjian Satwika, I Putu Suartama, I Komang Sudiatmika, Ida Bagus Kresna Taruna, I Putu Cikal Tiawan Utami, Nengah Widya Wedhaputri, Made Vidya Sasmitha Yasa, I Wayan Darma Zildjian, Romiza