Claim Missing Document
Check
Articles

Meningkatkan Antarmuka Pengguna dengan Integrasi AR-IoT dalam Sistem Irigasi Tanaman Cerdas Az-Zahra, Fathia Frazna; Apriandari, Winda; Indrayana, Didik; Prajoko, Prajoko; Anadella, Shakira; Andriyana, Rifki; Nasrul, Elvan
TELKA - Telekomunikasi Elektronika Komputasi dan Kontrol Vol 11, No 3 (2025): TELKA
Publisher : Jurusan Teknik Elektro UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/telka.v11n3.411-421

Abstract

Teknologi Internet of Things (IoT) dan Augmented Reality (AR) menciptakan peluang untuk meningkatkan efisiensi dalam berbagai aktivitas, termasuk perawatan tanaman hias. Pemilik tanaman umumnya menghadapi praktik penyiraman yang tidak konsisten, yang berdampak buruk terhadap pertumbuhan tanaman. Sistem IoT sering memerlukan biaya tambahan untuk perangkat antarmuka fisik seperti layar. Penelitian ini mengusulkan sistem penyiraman tanaman hias berbasis IoT dengan visualisasi data AR, memanfaatkan smartphone sebagai antarmuka utama untuk pemantauan dan kontrol real-time tanpa perangkat tambahan. Tujuannya adalah mengembangkan penyiraman rutin, terjadwal, dan meningkatkan interaksi pengguna melalui antarmuka AR. Metodologi pengembangan menggunakan pendekatan iteratif dan inkremental yang memfasilitasi evaluasi berkelanjutan dan perbaikan hingga mencapai hasil optimal. Produk akhir adalah aplikasi AR yang menampilkan data sensor dan mengontrol perangkat penyiraman yang terhubung ke sistem IoT. Pengujian usability menggunakan skala Likert mencapai skor tinggi: usefulness 90,65%, ease of use 91,2%, ease of learning 89,01%, dan satisfaction 92,3%. Hasil menunjukkan integrasi IoT dan AR yang efektif meningkatkan kepuasan interaksi pengguna dalam pengembangan sistem penyiraman otomatis. Internet of Things (IoT) and Augmented Reality (AR) technologies create opportunities to enhance efficiency in various activities, including ornamental plant care. Plant owners commonly face inconsistent watering practices, adversely affecting plant growth. IoT systems often require additional costs for physical interface devices like displays. This study proposes an IoT-based ornamental plant watering system with AR data visualization, utilizing smartphones as primary interface for real-time monitoring and control without additional devices. The objective is developing routine and scheduled watering while improving user interaction through AR interface. Development methodology employs iterative and incremental approach facilitating continuous evaluation and improvement until achieving optimal results. The final product is an AR application displaying sensor data and controlling watering devices connected to IoT system. Usability testing using Likert scale achieved high scores: usefulness 90.65%, ease of use 91.2%, ease of learning 89.01%, and satisfaction 92.3%. Results demonstrate effective IoT and AR integration enhances user interaction satisfaction in automated watering system development.
PENGGUNAAN METODE GDLC (GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE) UNTUK MENGENAL BENDERA DUNIA Dasep M Luay; Asriyanik; winda Apriandari
INFOTECH journal Vol. 10 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v10i1.8374

Abstract

Penelitian ini memanfaatkan teknologi Android untuk mengembangkan permainan edukatif berjudul "Flag Quiz" dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tujuan permainan ini adalah meningkatkan pemahaman bahasa Inggris melalui pengenalan bendera negara berbahasa Inggris. Kurangnya alat pembelajaran interaktif menjadi masalah yang diatasi oleh permainan ini, sebagai alternatif terhadap pendekatan tradisional yang kurang efektif, Pendekatan pendidikan tradisional yang digunakan seringkali kurang efektif dalam menciptakan pengalaman belajar bahasa Inggris yang menyenangkan dan interaktif.. "Flag Quiz" menawarkan kuis edukatif yang menguji pengetahuan pemain tentang bendera negara berbahasa Inggris. Dengan antarmuka pengguna yang baik, integrasi database bendera negara, dan optimalisasi kinerja Android, permainan ini memberikan pengalaman bermain yang memuaskan. Pengujian melibatkan siswa dalam dua percobaan. Pada percobaan pertama, 16,7% siswa mencapai level 7 atau lebih. Pada percobaan kedua, terjadi peningkatan signifikan, dengan 22% siswa mencapai level 9. Lebih dari 88% siswa menyatakan bahwa game ini membantu pembelajaran bahasa Inggris, terutama dalam keterampilan menulis. Hasil penelitian ini memberikan inspirasi bagi pengembang permainan edukatif yang ingin menggunakan GDLC untuk menciptakan permainan Android yang efektif dalam pembelajaran bahasa Inggris.
IMPLEMENTASI METODE SAINTE-LAGUË DALAM PERHITUNGAN KURSI DPRD KOTA SUKABUMI Ihbar Madyan; Winda Apriandari; Agung Pambudi
INFOTECH journal Vol. 10 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v10i1.8902

Abstract

Penelitian ini bertujuan mewujudkan implementasi Metode Sainte-Laguë pada sistem perhitungan kursi Dewan Perwakilan Daerah (DPRD) Kota Sukabumi melalui sebuah website. Metode ini digunakan untuk mengalokasikan kursi legislatif berdasarkan perolehan suara partai politik dalam pemilihan umum. Dengan merujuk kepada hasil output program yang dihasilkan, penelitian ini berhasil menciptakan sistem simulasi yang efisien dan dapat diandalkan. Dua aspek utama yang dievaluasi adalah efisiensi perhitungan kursi dan keselarasan dengan data resmi Komisi Pemilihan Umum (KPU). Penelitian menghasilkan kesimpulan bahwa implementasi Metode Sainte-Laguë pada penelitian ini sukses menciptakan sebuah sistem simulasi yang efisien dan dapat diandalkan. Perbandingan antara aplikasi yang dikembangkan dengan data resmi KPU menunjukkan keselarasan yang baik, mengindikasikan validitas dan keakuratan sistem yang telah diimplementasikan. Keberhasilan ini memberikan kontribusi positif terhadap transparansi dan integritas proses pemilihan umum di tingkat daerah. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya meningkatkan keterbukaan dan akurasi proses pemilihan umum di Kota Sukabumi tetapi juga memberikan solusi teknologi yang efektif dalam menghadapi tantangan keberlanjutan penggunaan perangkat offline.