Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Pengaruh Breakout Room Aplikasi Zoom terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa PGSD pada Perkuliahan dalam Jaringan Eko Febri Syahputra Siregar; Suci Perwita Sari; Baihaqi Siddik Lubis; Ismail Hanif Batubara
Jurnal Basicedu Vol 5, No 5 (2021): : October Pages 3001-5000
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i5.1479

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Breakout Room Aplikasi Zoom terhadap kemampuan berpikir kritis mahasiswa PGSD pada mata kuliah Strategi Belajar Mengajar tahun akademik 2020/2021. Jenis penelitian yang digunakan yaitu pre-experimental design dengan desain penelitian the one shoot case study. Populasi penelitian yaitu mahasiswa Semester dua Program studi PGSD sebanyak 45 orang. Teknik penentuan sampel menggunakan simple random sampling dan pengumpulan data menggunakan tes dan non tes. Teknik analisa data yaitu teknik statistik deskriptif dan inferensial untuk menguji hipotesis penelitian melalui anava dua jalur, taraf signifikan 0,05. Uji persyaratan yang dilakukan adalah uji normalitas menggunakan liliefors sedangkan uji homogenitas menggunakan uji F Bartlett dengan kriteria jika Fhitung < Ftabel pada taraf signifikan 5 % maka data hasil penelitian homogen. Pengujian hipotesis yaitu Fhitung > Ftabel pada taraf signifikan 5 % maka hipotesis diterima. Hasil uji one sample t test menunjukkan nilai sig. (2-tailed) 0,00
Pemanfaatan Adobe Illustrator (AI) Sebagai Aplikasi Desain Bahan Ajar Berbasis Komik Baihaqi Siddik Lubis; Suci Perwita Sari; Eko Febri Syahputra Siregar; Ismail Hanif Batubara
Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 4 (2022): November
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/aks.v6i4.9851

Abstract

Pembelajaran selama pandemi menuntut guru dapat beradaptasi dengan teknologi untuk menyajikan pembelajaran yang bermakna. Namun kurangnya kemampuan teknologi terkhusus dalam bidang desain grafis menjadi permasalah untuk menghadirkan bahan ajar yang menarik dan efektif bagi siswa. Tujuan kegiatan ini adalah untuk membuat bahan ajar berbasis komik menggunakan adobe illustrator. Kegiatan ini menggunakan metode fenomenologi yaitu metode untuk memahami makna yang tersembunyi dan hakiki dari suatu pengalaman. Kegiatan ini melibatkan 19 guru SMP Muhammadiyah 47 Sunggal. Tahapan kegiatan PKM ini meliputi tahap persiapan, perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi. Pengumpulan data menggunakan observasi lapangan, wawancara selama kegiatan berlangsung, dan dokumentasi. Data yang diperoleh oleh tim PKM selanjutnya akan di analisis secara deskriptif. Berdasarkan hasil analisis menunjukkan bahwa kegiatan membuat bahan ajar berbasis komik dipengaruhi oleh berbagai faktor, yaitu:  teknologi yang digunakan, kesulitan dalam desain dan motivasi guru. Kegiatan PKM ini memberikan pemaparan yang jelas dalam pemanfaatan aplikasi adobe illusutrator (AI) dalam proses pembuatan bahan ajar berbasis komik.
Pengembangan Pembelajaran Blended Learning Berbasis Model Flipped Learning untuk Meningkatkan 6C For HOTS Mahasiswa PGSD UMSU Sari, Suci Perwita; Siregar, Eko Febri Syahputra; Lubis, Baihaqi Siddik
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 5 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i5.1334

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk meningkatkan 6C for HOTS mahasiswa melalui pengembangan model Blended Learning berbasis Flipped Learning. Adapun 6C yang dimaksud adalah critical thinking, creative skill, communication skill, collaborative skill, computation skill dan compassion. Untuk proporsi model Blended Learning berbasis Flipped Learning dilakukan sebesar 10% tatap muka dan 90% melalui daring. Metode dalam penelitian menggunakan metode ADDIE. Langkah langkah ADDIE adalah analisis (analyze), perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Berdasarkan hasil perhitungan dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Blended Learning berbasis Flipped Learning sangat efektif dalam meningkatkan 6C for HOTS mahasiswa. Hal ini dapat dilihat dari hasil pehitungan keterampilan berpikir kritis (critical thinking) mahasiswa dari rerata 36,67 menjadi 88,28. Pada keterampilan berpikir kreatif (creative skill) terjadi peningkatan dari rerata 60,77 mrnjadi 87,18. Pada ketermapilan communication skill jugaterdapat peningkatan rerata dari 31,28 menjadi 67,69. Namun karena hasil rerata belum maksimal, diadakan siklus kedua pada keterampilan ini dan menghasilkan rerata 87,38. Pada keterampilan collaborative skill, terjadi peningkatan dari 50,51 menjadi 87,54. Pada keterampilan komputasi (computational skill) terdapat peningkatan rerata yang awal rerata 25,90 menjadi 68,21. Namun karena belum maksimal diadakan siklus kedua dan meningkat menjadi 90,64. Pada keterampilan compassion, terjadi peningkatan dai 36,28 menjadi 87,56
Pengaruh Breakout Room Aplikasi Zoom terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa PGSD pada Perkuliahan dalam Jaringan Siregar, Eko Febri Syahputra; Sari, Suci Perwita; Lubis, Baihaqi Siddik; Batubara, Ismail Hanif
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 5 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i5.1479

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Breakout Room Aplikasi Zoom terhadap kemampuan berpikir kritis mahasiswa PGSD pada mata kuliah Strategi Belajar Mengajar tahun akademik 2020/2021. Jenis penelitian yang digunakan yaitu pre-experimental design dengan desain penelitian the one shoot case study. Populasi penelitian yaitu mahasiswa Semester dua Program studi PGSD sebanyak 45 orang. Teknik penentuan sampel menggunakan simple random sampling dan pengumpulan data menggunakan tes dan non tes. Teknik analisa data yaitu teknik statistik deskriptif dan inferensial untuk menguji hipotesis penelitian melalui anava dua jalur, taraf signifikan 0,05. Uji persyaratan yang dilakukan adalah uji normalitas menggunakan liliefors sedangkan uji homogenitas menggunakan uji F Bartlett dengan kriteria jika Fhitung < Ftabel pada taraf signifikan 5 % maka data hasil penelitian homogen. Pengujian hipotesis yaitu Fhitung > Ftabel pada taraf signifikan 5 % maka hipotesis diterima. Hasil uji one sample t test menunjukkan nilai sig. (2-tailed) 0,00
Pengembangan Pembelajaran Blended Learning Berbasis Model Flipped Learning untuk Meningkatkan 6C For HOTS Mahasiswa PGSD UMSU Sari, Suci Perwita; Siregar, Eko Febri Syahputra; Lubis, Baihaqi Siddik
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 5 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i5.1334

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk meningkatkan 6C for HOTS mahasiswa melalui pengembangan model Blended Learning berbasis Flipped Learning. Adapun 6C yang dimaksud adalah critical thinking, creative skill, communication skill, collaborative skill, computation skill dan compassion. Untuk proporsi model Blended Learning berbasis Flipped Learning dilakukan sebesar 10% tatap muka dan 90% melalui daring. Metode dalam penelitian menggunakan metode ADDIE. Langkah langkah ADDIE adalah analisis (analyze), perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Berdasarkan hasil perhitungan dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Blended Learning berbasis Flipped Learning sangat efektif dalam meningkatkan 6C for HOTS mahasiswa. Hal ini dapat dilihat dari hasil pehitungan keterampilan berpikir kritis (critical thinking) mahasiswa dari rerata 36,67 menjadi 88,28. Pada keterampilan berpikir kreatif (creative skill) terjadi peningkatan dari rerata 60,77 mrnjadi 87,18. Pada ketermapilan communication skill jugaterdapat peningkatan rerata dari 31,28 menjadi 67,69. Namun karena hasil rerata belum maksimal, diadakan siklus kedua pada keterampilan ini dan menghasilkan rerata 87,38. Pada keterampilan collaborative skill, terjadi peningkatan dari 50,51 menjadi 87,54. Pada keterampilan komputasi (computational skill) terdapat peningkatan rerata yang awal rerata 25,90 menjadi 68,21. Namun karena belum maksimal diadakan siklus kedua dan meningkat menjadi 90,64. Pada keterampilan compassion, terjadi peningkatan dai 36,28 menjadi 87,56
Pengaruh Breakout Room Aplikasi Zoom terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa PGSD pada Perkuliahan dalam Jaringan Siregar, Eko Febri Syahputra; Sari, Suci Perwita; Lubis, Baihaqi Siddik; Batubara, Ismail Hanif
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 5 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i5.1479

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Breakout Room Aplikasi Zoom terhadap kemampuan berpikir kritis mahasiswa PGSD pada mata kuliah Strategi Belajar Mengajar tahun akademik 2020/2021. Jenis penelitian yang digunakan yaitu pre-experimental design dengan desain penelitian the one shoot case study. Populasi penelitian yaitu mahasiswa Semester dua Program studi PGSD sebanyak 45 orang. Teknik penentuan sampel menggunakan simple random sampling dan pengumpulan data menggunakan tes dan non tes. Teknik analisa data yaitu teknik statistik deskriptif dan inferensial untuk menguji hipotesis penelitian melalui anava dua jalur, taraf signifikan 0,05. Uji persyaratan yang dilakukan adalah uji normalitas menggunakan liliefors sedangkan uji homogenitas menggunakan uji F Bartlett dengan kriteria jika Fhitung < Ftabel pada taraf signifikan 5 % maka data hasil penelitian homogen. Pengujian hipotesis yaitu Fhitung > Ftabel pada taraf signifikan 5 % maka hipotesis diterima. Hasil uji one sample t test menunjukkan nilai sig. (2-tailed) 0,00
Pemanfaatan Adobe Illustrator (AI) Sebagai Aplikasi Desain Bahan Ajar Berbasis Komik Lubis, Baihaqi Siddik; Sari, Suci Perwita; Siregar, Eko Febri Syahputra; Batubara, Ismail Hanif
Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6 No 4 (2022): November
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/aks.v6i4.9851

Abstract

Pembelajaran selama pandemi menuntut guru dapat beradaptasi dengan teknologi untuk menyajikan pembelajaran yang bermakna. Namun kurangnya kemampuan teknologi terkhusus dalam bidang desain grafis menjadi permasalah untuk menghadirkan bahan ajar yang menarik dan efektif bagi siswa. Tujuan kegiatan ini adalah untuk membuat bahan ajar berbasis komik menggunakan adobe illustrator. Kegiatan ini menggunakan metode fenomenologi yaitu metode untuk memahami makna yang tersembunyi dan hakiki dari suatu pengalaman. Kegiatan ini melibatkan 19 guru SMP Muhammadiyah 47 Sunggal. Tahapan kegiatan PKM ini meliputi tahap persiapan, perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi. Pengumpulan data menggunakan observasi lapangan, wawancara selama kegiatan berlangsung, dan dokumentasi. Data yang diperoleh oleh tim PKM selanjutnya akan di analisis secara deskriptif. Berdasarkan hasil analisis menunjukkan bahwa kegiatan membuat bahan ajar berbasis komik dipengaruhi oleh berbagai faktor, yaitu:  teknologi yang digunakan, kesulitan dalam desain dan motivasi guru. Kegiatan PKM ini memberikan pemaparan yang jelas dalam pemanfaatan aplikasi adobe illusutrator (AI) dalam proses pembuatan bahan ajar berbasis komik.
Bibliometric Mapping on the Research “Merdeka Belajar” using VosViewer Batubara, Ismail Hanif; Sari, Indah Purnama; Andini, Putri; Jannah, Miftahul; Saragih, Sahat; Sinaga, Bornok; Syahputra, Edi; Lubis, Baihaqi Siddik
Jurnal Pendidikan Progresif Vol 12, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Progresif
Publisher : FKIP Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bibliometric Mapping on the Research “Merdeka Belajar” Using VosviewerObjectives: To find out the development of research on the topic of Merdeka Belajar. Methods: The method is done by tracing articles in national journals with Publish or Peris then stored in the form of a Research Information System (RIS) and analyzed with VosViewer. Findings: The topic of Merdeka Belajar started in 2019 and increased rapidly every year. The authors who published the most on this topic were Reyna Virgina Nona, Fauzan Putraga Albahri, and Abdus Salam as of February 15, 2022. The most total link authors are Ummu Aiman, Nanda Alfan Kurniawan., Roimil Latifa, Ainur Rofieq, Randi Saputra, and Eko Susetyarini. The most dominant topics appeared were "Merdeka Belajar Kampus Merdeka", "MBKM", "Covid" and "Kebijakan Merdeka Belajar" Conclusion: Through bibliometric studies, researchers are able to determine topics related to the researched and open gaps for other researchers while looking at maps between topics, and authors with each other.  Keywords: mapping map, merdeka belajar, bibliometric, vosviewer, publish or perish.DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpp.v12.i2.202207
ANALISIS NILAI YANG TERKANDUNG DALAM LAGU INDONESIA RAYA PADA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SEKOLAH ANUBAN THAPAE PATANA THAILAND Siregar, Amir Hasanul Arif; Nasution, Ismail Saleh; Lubis, Baihaqi Siddik
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 1 (2024): Volume 7 No 1 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i1.25903

Abstract

Pendidikan pada hakikatnya adalah upaya sadar untuk mengembangkan kemampuan sumber daya manusia melalui kegiatan mendorong dan memfasilitasi mereka untuk mengenal dunia pendidikan. Dengan demikian Pendidikan merupakan salah satu pilar terpenting dalam mengetahui perubahan sosial. Pendidikan bertanggung jawab atas lahirnya seluruh generasi, sebagaimana dikatakan dalam definisi politik negara, khususnya keyakinan akan masyarakat Indonesia yang damai, demokratis, adil, kompetitif, unggul, dan sejahtera, dalam kerangka Negara Kesatuan Republik Indonesia. Negara Kesatuan Republik Indonesia yang ditopang oleh masyarakat yang sehat dan tidak memihak. Salah satu identitas nasional negara Indonesia adalah lagu kebangsaan Indonesia Raya. Selama beberapa dekade, tv sebagai media massa telah menjadi media paling terkenal untuk hiburan dan rekaman. Karena sifatnya yang dapat dilihat secara audio, televisi dapat memberikan tayangan lagu, film, sinetron pembersih, tayangan televisi, tayangan kebenaran, dan paket lain dengan bantuan penggunaan yang berkaitan dengan selebriti dari idola penonton. Lagu kebangsaan bukan hanya sebagai suatu simbol atau identitas bangsa namun memiliki makna arti penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara Untuk maknanya, baik dari stanza 1 sampai 3, lagu Indonesia Raya tersebut menggambarkan tentang semangat Nasionalisme kepada bangsa Indonesia. selain itu terdapat makna patriotisme yang mana patriotisme adalah sikap berani, pantang menyerah dan rela berkorban demi bangsa dan negara. Patriotisme berasal dari bahasa Inggris yaitu “patriotism” yang artinya “jiwa kepahlawanan”. Jiwa patriotisme telah ditunjukkan oleh para pejuang bangsa Indonesia dahulu kala pada saat berperang melawan penjajah. Sikap patriotisme ini terbentuk karena adanya rasa senasib seperjuangan sehingga menimbulkan semangat persatuan bagi para pejuang agar bisa terbebas dari penderitaan yang berkepanjangan di bawah penjajahan negara asing.
PELATIHAN SOFTWARE GEOGEBRA UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP FREE METHODIST 2 Batubara, Ismail Hanif; Sari, Indah Purnama; Hariani, Pipit Putri; Saragih, Mandra; Novita, Aisar; Lubis, Baihaqi Siddik; Siregar, Eko Febri Syahputra
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 4, No 3 (2021): Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v4i3.854-859

Abstract

Media Pembelajaran sangat berperan dalam proses belajar mengajar. Dengan pemanfaatan media siswa akan lebih tertarik dalam belajar serta dapat mengasah pengetahuan mereka demi mencapai tujuan pembelajaran.  Pembelajaran yang menyenangkan dengan penggunaan ICT misalnya mampu nemarik minat siswa untuk lebih mendalami materi yang diajarkan. Terlebih jika guru yang bersangkutan menerapkan pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan (PAIKEM).  Namun sayangnya masih banyak guru yang tidak memperdulikan pemanfaatan ICT serta kegunaannya dalam proses pembelajaran. Beberapa guru yang telah diwawancarai mengaku bahwa tidak menggunakan ICT seperti software Geogebra dikarenakan tidak pandai dalam mengoperasikan software tersebut. Hal inilah yang menjadi latar belakang tujuan pengabdian masyarakat ini yakni untuk membantu guru-guru matematika khususnya menggunakan software Geogebra sebagai salah satu media pembelajaran dalam matematika. Kegiatan yang dikemas dengan pelatihan langsung ini telah meningkatkan pengetahuan guru-guru matematika di Yayasan Perguruan Free Methodis Indonesia, serta guru matematika yang diundang dari sekolah lainnya. Fitur-fitur yang terdapat di dalam software Geogebra seperti lingkaran, bangun datar, bangun ruang, persamaan garis dan sebagainya sukses dipahami dan dioperasikan oleh guru-guru tersebut.Â