Dwi Rusjayanthi, Dwi
Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana, Bali, Indonesia

Published : 35 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

A Comparison Between Backpropagation, Holt-Winter, and Polynomial Regression Methods in Forecasting Dog Bites Cases in Bali Gede Eridya Bayu; I Ketut Gede Darma Putra; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol 9 No 3 (2021): Vol. 9, No. 3, December 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2021.v09.i03.p06

Abstract

Rabies is a zoonotic disease that is usually transmitted to humans through animal bites. It can cause severe damage to the central nervous system and is generally fatal. Dog bite cases are considered the leading cause of rabies transmission in Bali. The government's preventive action is expected to reduce the problem of increasing the number of dog bite cases so that it does not spread quickly and cause casualties. Data mining is an attempt to extract knowledge from a set of data. The use of data mining in this study is to forecast the number of dog bite cases in Bali. Forecasting predicts what will happen in the future based on relevant data in the past and placing it in a mathematical model. Data mining methods used in forecasting dog bite cases are backpropagation, holt-winters, polynomial regression methods. This forecasting aims to help the government predict dog bite cases in the coming period to prepare appropriate countermeasures. Forecasting is done using data on bite cases every month in Bali province for five years, from 2015 to 2019. Dog bite case data is divided into four datasets for each attribute, namely data on the number of dog bite cases, the number of vaccinations, the number of male deaths, the number of female deaths. The four datasets are divided into training data and testing data to share 80% training data and 20% testing data. The results obtained are that the backpropagation method is better at predicting dog bite case data with an average MAPE error rate of 11.59%, while the holt-winters method has an average MAPE error rate of 16.05%, and the polynomial regression method has an average MAPE error rate of 19.91% Keywords : Dog Bites, Rabies, Forecasting, Backpropagation, Holt-Winter, Polynomial Regression
Public Sentiment Analysis of Online Transportation in Indonesia through Social Media Using Google Machine Learning Desak Ayu Savita; I Ketut Gede Darma Putra; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 9, No. 2, August 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2021.v09.i02.p06

Abstract

Public opinion is important to agencies or parties in particular fields, as it may indicate a tendency of public's view towards something (such as an object or process). One of them is in the transportation sector. Transportation has become a necessity for the community, many things more effective and efficient online, so that online transportation becomes important for society. The proliferation of online transportation, caused citizens to express opinions through social media. It is important to know the level of service of online transportation considering the large number of users, so that it can be used as a basis for improvement. One of the methods public opinion in social media is by sentiment analysis. The study used the help of Google Machine Learning for the sentiment analysis process that can produce 82,6% of accuracy number, 82,2% of precision, 83,3% of recall with the most sentiment result indicate to public opinion falls into the negative sentiment category for Gojek companies in media social of Twitter.
Audit Layanan SKA (Surat Keterangan Asal) Untuk Barang Ekspor Menggunakan Framework COBIT 5 Anak Agung Ngurah Aditya Winata; I Made Sukarsa; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 2, Agustus 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i02.p02

Abstract

Kinerja ekspor sangat dipengaruhi oleh kualitas dan kuantitas produk yang diekspor sehingga harus didukung oleh fasilitas negara yaitu Surat Keterangan Asal. SKA merupakan salah satu fasilitas yang disediakan oleh negara berupa dokumen ekspor untuk mendapatkan referensi atau non referensi untuk ekspor. Audit sangat penting untuk mendukung tata kelola teknologi informasi terkait kecepatan dan ketepatan hasil sehingga audit Surat Keterangan Asal (SKA) dilakukan menggunakan COBIT 5 pada penelitian ini, mengingat pentingnya fungsi SKA terhadap kinerja ekspor. Hasil audit yang diperoleh yaitu beberapa titik kritis yang mengacu pada pelayanan kinerja ekspor yaitu belum optimalnya pelayanan penerbitan Surat Keterangan Asal (SKA) dan dilakukan pemetaan dari titik kritis sampai analisa tingkat kematangan maka dapat disimpulkan lima proses TI yaitu EDM05, APO07, DSS02, DSS03 dan DSS06 untuk rekomendasi serta saran menggunakan standar ISO/IEC 15504:2 2003 serta COSO Internal Control Framework. Kata Kunci: Fasilitas Kinerja Ekspor, COBIT 5, Capabiltiy Level, Proses TI, ISO/IEC 15504:2003, COSO Internal Control Framework
Prototype Design of Bukaloka Mobile Marketplace Application Using Five Planes Method I Gusti Ngurah Indra Mahathanaya; Ni Kadek Ayu Wirdiani; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 9, No. 2, August 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2021.v09.i02.p03

Abstract

Bukaloka is an application from Bali which is engaged in tourism regarding e-vouchers. The e-voucher service provided by Bukaloka allows users to easily buy and exchange e-vouchers without the need to print vouchers. The Bukaloka Marketplace application is not yet available for the mobile platform, so it does not facilitate access for mobile users. User Experience design is needed to facilitate application development, as well as user acceptance. The User Experience design method used is Five Planes so that the basic foundation that produces a prototype with a high fidelity level can be tested to resemble the final application. Testing the prototype using the User Acceptance Test Method with a Likert's Summated Rating. The result is that the Marketplace prototype gets a score of 815 which falls into the very good category range.
Aplikasi Game Membuat Gebogan Ranis Cinthianingrum; A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 3, Desember 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gebogan atau Pajegan adalah suatu bentuk persembahan berupa susunan buah-buahan dan bunga yang dibawa ke pura untuk rangkaian upacara Panca Yadnya. Perkembangan teknologi jaman sekarang mengakibatkan masyarakat Bali, terutama generasi muda mulai meninggalkan kebudayaan membuat Gebogan. Game membuat Gebogan dibangun dengan Corona SDK berbasis mobile android yang dikembangkan dengan tujuan untuk melestarikan salah satu kebudayaan Bali yaitu Gebogan.Game membuat Gebogan yang dihasilkanmemberikan informasi mengenai bagaimana bentuk Gebogan, isi dari Gebogan dan cara menghias Gebogan sehingga mengedukasi dan membantu mengembangkan kreativitas pengguna tentang bagaimana membuat Gebogan.Game membuat Gebogandimainkandengan menerapkan drag and drop pada scene membeli buah-buahan di pasar hingga scene menempatkan buah-buahan dari horizontal line ke template Gebogan yang disediakan dalam game.Kata Kunci: Gebogan, game, android, edukasi, Kebudayaan Bali
Game Perang Pandan Menggunakan Metode Dynamic Difficulty Adjustment Dewa Gede Anom Surya Praktiyasa; A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 2 Agustus 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (854.69 KB)

Abstract

Game selain sebagai hiburan, juga dapat digunakan sebagai media pengenalan kebudayaan daerah, salah satunya adalah kebudayaan Perang Pandan. Perang Pandan merupakan kebudayaan daerah yang berasal dari Desa Tenganan Pegringsingan, Kabupaten Karangasem. Perang Pandan merupakan sebuah prosesi yang dilakukan dengan menggunakan pandan berduri sebagai senjata untuk menyerang dan tameng dari rotan yang dianyam untuk bertahan. Game Perang Pandan menerapkan metode Dynamic Difficulty Adjustment. Metode ini secara otomatis menyesuaikan tingkat kesulitan pada game dengan kemampuan pengguna. Game Perang Pandan menerapkan parameter pemilihan lawan dan penambahan hitpoints berdasarkan waktu pertandingan. Hasil uji coba penerapan metode terhadap 10 orang responden menunjukkan persentase kemenangan yang diperoleh sebanyak 90% pada level normal, persentase kemenangan sebanyak 80% pada level sulit, dan skor untuk tipe permainan Survival dengan rentang dimulai dari 3 dan yang paling banyak adalah 5 dimana rata-rata waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan satu ronde permainan berkisar antara 30 detik sampai dengan 63 detik.Kata Kunci: Dynamic Difficulty Adjustment, Game, Kebudayaan, Perang Pandan, Tenganan
Prediksi Partisipasi Pemilih dalam Pemilu Presiden 2014 dengan Metode Support Vector Machine I Putu Arya Putra Wibawa; I Ketut Adi Purnawan; Desy Purnami Singgih Putri; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 3, Desember 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i03.p02

Abstract

Pemilihan umum merupakan proses dalam memilih seseorang yang mewakili rakyat yang menduduki sebuah kursi pemerintahan. Pemilu di Indonesia dilaksanakan sejak tahun 1995 silam dan pemilihan anggota eksekutif yang melibatkan suluruh masyarakat umum pada tahun 2004. Partisipasi DPT (Daftar Pemilih Tetap) untuk pilpres tahun 2014 cenderung menurun dibandingkan dengan tahun 2009 (70,9%) yaitu hanya 70,2%. Langkah KPU dalam mengatasi permasalahan tersebut adalah dilakukan prediksi menggunakan ilmu data mining dengan teknik klasifikasi. Jumlah partisipasi DPT yang berpartisipasi dalam pemilu lebih awal diketahui, maka semakin mudah melakukan sosialisasi untuk meningkatkan jumlah partisipasi pemilih. Metode data mining yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Support Vector Machine (SVM) dengan dataset dari data DPT Pilpres tahun 2014 Kecamatan Denpasar Barat Provinsi Bali. Pengujian tingkat akurasi dari metode SVM menggunakan parameter input C dan fungsi kernel dalam proses klasifikasi. Hasil akurasi tertinggi yang didapat dalam memprediksi partisipasi pemilih sebesar 96% dengan kernel RBF dan nilai parameter C yaitu 5.Kata kunci: Support Vector Machine, Data Mining, Prediksi Partisipasi Pemilih
Prediksi Kecelakaan Lalu Lintas di Bali dengan XGBoost pada Python Ngakan Nyoman Pandika Pinata; I Made Sukarsa; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 8, No. 3, December 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JIM.2020.v08.i03.p04

Abstract

Tingginya pertumbuhan penduduk di Indonesia menyebabkan kepemilikan kendaraan bermotor pribadi semakin tinggi yang mempengaruhi meningkatnya kemacetan dan juga kecelakaan lalu lintas. Peramalan angka kecelelakan lalu lintas dilakukan pada penelitian ini sebagai salah satu upaya yang dapat dimanfaatkan sebagai dasar tindakan antisipasi terkait peningkatan angka kecelelakaan lalu lintas. Penelitian ini bertujuan untuk meramalkan kecelakaan lalu lintas menurut akibatnya menggunakan Xtreme Gradient Boosting (XGBoost) dengan bahasa pemrograman Python. Data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu data dari Badan Pusat Statistik Provinsi Bali dengan periode dari Tahun 1996 sampai dengan Tahun 2019 dalam selang waktu tahunan. Hasil peramalan diukur menggunakan RMSE (Root Mean Square Error). Penerapan XGBoost untuk meramalkan data kecelakaan lalu lintas menurut akibatnya, menunjukkan model XGBoost memiliki performa yang sangat baik pada dua kategori yaitu kategori jumlah orang meninggal akibat kecelakaan dengan nilai RMSE 4,92 dan jumlah orang yang mengalami luka berat dengan nilai RMSE 4,11. Nilai RMSE model XGBoost untuk kategori jumlah kejadian kecelakaan lalu lintas yaitu sebesar 21,69 dan kategori orang yang mengalami luka ringan akibat kecelakaan yaitu sebesar 77,24.
PENDIDIKAN BUDI PAKERTI ANAK USIA DINI MELALUI FILM ANIMASI BERTEMA BUDAYA DAN AGAMA DI SDN 5 PADANGSAMBIAN A.A. K. O. Sudana; N.K.A. Wirdiani; G.A.A. Putri; N.K.D. Rusjayanthi
Buletin Udayana Mengabdi Vol 19 No 1 (2020): Buletin Udayana Mengabdi
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (463.801 KB) | DOI: 10.24843/BUM.2020.v19.i01.p21

Abstract

Pendidikan budi pekerti yang merupakan cikal bakal penuntun harmoni dalam kehidupan, harus dilakukan sejak usia dini agar nilai-nilai kemanusiaan yang terkandung didalamnya benar-benar menjadi bagian dalam kehidupan seseorang. Penanaman budi pekerti pada anak harus dilakukan sedini mungkin, mengingat masa-masa anak di usia dini mudah merekam setiap informasi yang baru dalam otaknya. Kemajuan teknologi komputer, multimedia, internet dan smartphone memberi peluang untuk mengajarkan pendidikan budi pekerti kepada anak usia dini secara interaktif dan menarik, terutama melalui film animasi, game, video pembelajaran dengan topik cerita budaya dan agama. Melalui pelaksanaan kegiatan pengabdian pada masyarakat ini diusulkan sebagai rintisan wadah sosialisasi hasil karya di kampus terutama terkait dengan karya bidang teknologi informasi bisa benar-benar diketahui dan bermanfaat untuk masyarakat luas. Kelurahan Padangsambian merupakan salah satu daerah yang perkembangan demografi kependudukannya sangat bervariasi dan dinamis di Kota Denpasar. Hal ini mempengaruhi model prilaku kehidupan masyarakat termasuk budi pakerti anak. Rintisan awal acara pengabdian pada masyarakat ini dilakukan di SD Negeri 5 Padangsambian dengan dengan peserta didik dari warga asli dengan kondisi ekonomi relatif kurang mampu, serta sebagian dari warga pendatang yang kondisi relatif mapan, dianggap cukup mewakili kondisi secara umum variasi model siswa Sekolah Dasar di Wilayah Padangsambian. Kata kunci : teknologi informasi, pendidikan budi pekerti, anak usia dini, film animasi.
PELATIHAN DAN SOSIALISASI E-COMMERCE USAHA KECIL KULINER DI KELURAHAN PADANGSAMBIAN N.KA. Wirdiani; A.A.K.O. Sudana; N.K.D. Rusjayanthi; D.P. Githa
Buletin Udayana Mengabdi Vol 19 No 1 (2020): Buletin Udayana Mengabdi
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (668.8 KB) | DOI: 10.24843/BUM.2020.v19.i01.p20

Abstract

Penggunaan media internet dipilih dalam bisnis e-commerce karena sifatnya yang praktis dan efektif serta internet memiliki jaringan publik yang artinya memiliki harga murah, tapi sangat cepat dan juga mudah dalam mengaksesnya [Janice, 2004]. Penggunaan media internet khususnya e-commerce akan mempermudah, memperluas dan meningkatkan akses, jangkauan serta layanan kepada pelanggan.Kemajuan teknologi komputer, multimedia dan smartphone memberi peluang besar bagi pengusaha Usaha Kecil khususnya pengusaha kuliner makanan dan minuman tradisional, seperti Nasi Jinggo, Nasi Yasa, Ketipat Cantok, Jukut Plecing, Daluman dan lain-lain di Kelurahan Padangsambian, untuk dapat memanfaatkan teknologi sebagai sarana perbaikan tata kelola pemasaran sehingga dapat dikenal lebih luas. Berdasarkan permasalahan tersebut dibuatlah Sistem e-Commerce Usaha Kecil Kuliner. Pada e-Commerce terdapat fitur vendor dan user. Vendor dapat mendaftarkan produknya dan melihat daftar pesanan sedangkan user dapat memilih produk yang diinginkan kemudian menambahkan ke Cart dan melakukan transaksi pembayaran. Kata kunci: teknologi informasi, tata kelola dan sistem pemasaran, E-commerce, usaha kuliner tradisional