Claim Missing Document
Check
Articles

OPTIMALISASI PEMANFAATAN KINEMASTER DALAM PEMBUATAN VIDEO PEMBELAJARAN GUNA MENINGKATKAN PENGETAHUAN DAN KETERAMPILAN TEKNOLOGI MASYARAKAT PENDIDIK Sari Mubaroh; Linda Fujiyanti; Muhammad Setya Pratama; Mutrinitami Tamzil; Tirza Rosari; Nur Risqinawati; Selvi Diana; Ratri Isnaini
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 2 (2023): martabe : jurnal pengabdian kepada masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v6i2.555-567

Abstract

Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan membantu mitra yakni SDN 29 Sungailiat, dan SD-SMP Islam SMART Pangkalpinang dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilan teknologi para pendidiknya. Berdasarkan survei yang dilakukan, terdapat dua permasalahan yang dialami oleh mitra. Pertama, kurangnya pemahaman pendidik akan pentingnya berinovasi dan berkreatif menggunakan media pembelajaran dalam kelas. Kedua, pendidik membutuhkan peningkatan keterampilan serta pengetahuan teknologi dalam pengembangan bahan ajar yang menarik seperti video pembelajaran. Dari permasalahan tersebut, solusi yang diberikan dari tim pengabdi yakni sosialisasi pemanfaatan ICT dalam proses belajar mengajar dan pelatihan serta pendampingan pembuatan video pembelajaran. Kegiatan tersebut dilaksanakan selama 3 hari terhitung tanggal 13-15 Oktober 2022. Terdapat 25 peserta yang mengikuti kegiatan ini. Hari pertama, peserta diberikan sosialisasi serta pelatihan pembuatan video pembelajaran dengan menggunakan aplikasi KineMaster. Sedangkan hari kedua dan ketiga, tim pengabdi melakukan pendampingan secara individu kepada peserta hingga berhasil membuat video pembelajarannya. Kegiatan PkM ini dapat dikatakan berhasil dikarenakan persepsi pendidik terhadap seosialisasi pemanfaatan ICT dalam proses belajar mengajar sangat bagus. Hal ini ditunjukkan dengan perolehan nilai 87% pada rerata penilaian seluruh indikator kuesioner. Selain itu keberhasilan ini juga didukung dengan keterampilan pendidik pasca pelatihan yang sangat baik. Ini ditunjukkan oleh hasil kuesioner terkait keterampilan membuat video pembelajaran dengan nilai 90,7%
PENERAPAN WEBSITE MANAJEMEN TOKO SEMBAKO BERBASIS LARAVEL DENGAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD) DI TOKO AZ MART Randy Saputra; Linda Fujiyanti; Tri Agusti Farma
KHARISMA Tech Vol 21 No 1 (2026): KHARISMATech Journal
Publisher : STMIK KHARISMA Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55645/kharismatech.v21i1.635

Abstract

Sistem informasi manajemen toko sembako merupakan solusi digital yang dapat membantu pemilik usaha dalam mengelola operasional toko secara efektif. Pada penelitian ini dikembangkan TUKO, sebuah sistem informasi manajemen toko sembako berbasis web yang dirancang untuk toko AZ Mart. Sistem ini dibangun menggunakan framework Laravel yang berfungsi untuk mengelola data produk, stok, pelanggan, dan transaksi penjualan. Metode pengembangan yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD), karena mampu mempercepat proses pembuatan sistem melalui tahapan perancangan dan evaluasi yang fleksibel. Fitur utama sistem mencakup manajemen data produk, transaksi penjualan, pencatatan pelanggan, serta pembuatan laporan penjualan secara otomatis. Berdasarkan hasil pengujian Black Box dan User Acceptance Testing (UAT), sistem berjalan dengan baik sesuai kebutuhan pengguna serta mampu meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam pengelolaan data toko sembako.
Pengembangan Aplikasi PKL Track Berbasis Android untuk Monitoring Praktik Kerja Lapangan di SMKS Muhammadiyah Mentok Jinan Khalishah; Linda Fujiyanti; Vivin Mahat Putri
Jurnal Inovasi Teknologi Terapan Vol. 4 No. 1 (2026): Jurnal Inovasi Teknologi Terapan
Publisher : Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33504/jitt.v4i1.359

Abstract

The Internship Program (PKL) at SMKS Muhammadiyah Mentok faces several challenges, one of which is that the processes are still carried out manually, such as submission, attendance, daily reports, and scheduling of evaluation and monitoring for students. This condition often leads to errors and inefficiency. PKLTrack is an Android-based application developed as a solution to these problems, In this system development, several main features are included, such as online internship submission, GPS- and geofencing-based attendance equipped with selfies, daily report submission, evaluation and monitoring schedule notifications, and direct assessment by partner institutions. This study adopts the prototype method, with data collection techniques including interviews, observations, and literature studies for needs analysis. The User Acceptance Testing (UAT) was conducted on 30 students and resulted in an 87% success rate, indicating that the system is highly feasible to be used as a monitoring solution. The results show that PKLTrack can improve effectiveness, efficiency, and discipline in the implementation of the internship program.
Pengembangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Pecahan dengan Integrasi 3D dan Bank Soal Dinamis Mutyarsih Aghata Erviansah; Linda Fujiyanti; Indah Riezky Pratiwi
Jurnal Inovasi Teknologi Terapan Vol. 4 No. 1 (2026): Jurnal Inovasi Teknologi Terapan
Publisher : Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33504/jitt.v4i1.388

Abstract

Technological developments in education have opened up opportunities to introduce more interactive learning media, particularly in mathematics lessons in elementary schools, which are still dominated by lecture-style teaching methods. Students' limited understanding of fractions highlights the need for alternative media that can present the material visually and in an easy-to-understand manner. Based on these needs, this study developed a mobile learning application for fractions that integrates learning videos, 3D visualization based on Augmented Reality (AR), and a dynamic question bank. The development was carried out using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method through six stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The application was tested on 15 fifth-grade students and a mathematics teacher to assess its feasibility, ease of use, material suitability, and interface display. The test results showed that the application was considered feasible and helped students understand the fraction material more concretely, especially through the 3D visualization and instructional video features. In addition, students responded positively to the application's flow and the variety of randomly presented exercises. Thus, this application can be an innovative learning medium that supports the mathematics learning process in elementary schools.
APLIKASI MANAJEMEN BERBASIS ANDROID PADA BIMBINGAN BELAJAR (STUDI KASUS MYTRA BELAJAR) Rizki Agustina; Linda Fujiyanti; Sari Mubaroh
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17 No 1 (2026): Technologia (Januari)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i1.20721

Abstract

Lembaga bimbingan belajar Mytra Belajar menghadapi permasalahan dalam pengelolaan administrasi, seperti ketidakefisienan proses pencatatan manual, risiko kesalahan data, dan kesulitan dalam koordinasi antara admin, tutor, dan orang tua. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi manajemen berbasis Android guna meningkatkan efisiensi administrasi dan mengurangi kesalahan yang timbul dari sistem manual. Metode penelitian yang digunakan adalah prototipe, dengan tahapan pengumpulan kebutuhan, perancangan, pengembangan, pengujian, dan evaluasi. Aplikasi ini dibangun menggunakan framework Flutter untuk antarmuka pengguna (front-end) dan Laravel untuk back-end, dengan basis data MySQL untuk menyimpan dan mengelola data secara terstruktur. Aplikasi ini menyediakan fitur-fitur utama meliputi manajemen data siswa, tutor, program, dan jadwal, pencatatan absensi digital, konfirmasi pembayaran, serta pemantauan perkembangan belajar siswa. Dengan adanya fitur-fitur tersebut, aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah komunikasi antar-pihak terkait dan meningkatkan transparansi informasi. Pengujian fungsional dilakukan melalui Black Box Testing oleh tim teknis (2 admin dan 1 IT specialist) membuktikan seluruh fitur beroperasi secara valid. Aplikasi ini terbukti mampu mengurangi kesalahan administrasi dan mempercepat proses operasional. 
APLIKASI PENJADWALAN PERAWATAN MESIN PADA LABORATORIUM PERMESINAN DASAR DI BENGKEL MEKANIK POLITEKNIK MANUFAKTUR NEGERI BANGKA BELITUNG Selvi Diana; Linda Fujiyanti; Yang Agita Rindri
Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Terapan Vol. 2 No. 01 (2022): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Terapan
Publisher : Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The development of technology is currently used in various fields of science to make work easier. Because of the many features available, it is hoped that this application can be used to display machine maintenance schedules up to complexcity value of 30. By using this application, you can computerize the entire planning calculation process and avoid mistakes in making maintenance plans and damage due to forgetting to do routine maintenance. The application you are building uses the PHP programming language to help developers develop additional applications. It also uses the Codeigniter framework to make the programming process easier for developers. Supported by the waterfall method. This application can also monitor machine maintenance in the basic machinery laboratory of the Bangka Belitung State Manufacturing Polytechnic mechanic workshop
APLIKASI SISTEM INFORMASI PENJADWALAN LABORATORIUM (STUDI KASUS LABORATORIUM TRPL) Olipio Sayudias; Linda Fujiyanti; Muhammad Setya Pratama
Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Terapan Vol. 2 No. 01 (2022): Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi Terapan
Publisher : Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The laboratory scheduling system in an educational institution is a very crucial thing to pay attention to. The practicum scheduling process at the Software Engineering Technology Laboratory (TRPL) of the Bangka Belitung State Manufacturing Polytechnic is carried out every semester and is a complicated thing to do manually. This study discusses the design of a laboratory scheduling information system application which is a solution to this problem. In designing this application using the waterfall method (waterfall) development model that emphasizes sequential and systematic phases. In addition, this system also applies the concept of genetic algorithms to assist in scheduling problems that are not yet computerized and the best solution can be found using genetic operators (selection, crossover, and mutation).
Aplikasi Hallotem Platform Konsultasi Dan Layanan Pengaduan Teknisi Elektro Medis Berbasis Mobile Syahrun Mubarok; Linda Fujiyanti; M. Syafrizal Zain
Jurnal Inovasi Teknologi Terapan Vol. 4 No. 2 (2026): Jurnal Inovasi Teknologi Terapan
Publisher : Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33504/jitt.v4i2.394

Abstract

The advancement of information and communication technology has driven digital transformation across various sectors, including healthcare. RSUD Dr. Ir. H. Ibnu Saleh, MM, in Bangka Belitung faces challenges in managing medical equipment due to a limited number of technicians and a manual reporting system for equipment malfunctions. This leads to delays in repairs and impacts the quality of healthcare services. This study aims to design and develop the HalloTEM mobile application using the Prototipe method to address these issues. The application enables real-time reporting of medical equipment malfunctions, direct consultation with technicians, and efficient management of complaint data by administrators. Developed using the Flutter framework and supported by Laravel and MySQL technologies, the application offers features such as real-time notifications via WhatsApp or in-app, complaint status tracking, and periodic reporting. The results demonstrate that HalloTEM significantly improves efficiency, accuracy, and documentation in the medical equipment repair process, thereby enhancing the overall quality of healthcare services in the hospital.
IMPLEMENTASI RANCANGAN DIGITAL GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN DI TK TUNAS JAYA SUNGAILIAT Sari Mubaroh; Linda Fujiyanti; Muhammad Rasyid Al Giffhary; Zaskia Meika
Jurnal Pengabdian Masyarakat - Teknologi Digital Indonesia. Vol 4, No 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jpm.v4i1.1632

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengimplementasikan rancangan digital gamifikasi dalam pembelajaran di TK Tunas Jaya Sungailiat guna meningkatkan minat dan motivasi belajar anak. Masalah yang dihadapi adalah rendahnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran tradisional yang mengandalkan metode konvensional. Tujuan kegiatan pengabdian ini adalah untuk memperkenalkan dan menerapkan konsep gamifikasi yang berbasis teknologi digital sebagai pendekatan inovatif dalam pembelajaran anak usia dini. Metode yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan ini meliputi pengembangan materi pembelajaran digital berbasis gamifikasi, pelatihan bagi guru, serta penerapan dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam keterlibatan anak-anak selama kegiatan pembelajaran. Anak-anak terlihat lebih antusias dan tertarik dengan materi yang disajikan melalui elemen-elemen permainan yang menyenangkan. Selain itu, para guru juga menunjukkan peningkatan dalam pemahaman dan kemampuan dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, implementasi rancangan digital gamifikasi di TK Tunas Jaya Sungailiat terbukti efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan keterlibatan siswa.
Development of the edu-game media Lom's Ethnic Journey to enhance interest in learning Mathematics and Physics among students Elisa Mayang Sari; Novitasari Novitasari; Linda Fujiyanti; Riki Afriansyah; Arya Ramadhani
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol. 11 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang in collaboration with APSTPI and IPTPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v11i32024p126

Abstract

Abstrak:Secara umum pembelajaran Matematika dan Fisika masih dirasakan sulit bagi mahasiswa. Hal ini karena minat belajar mahasiswa pada kedua mata kuliah tersebut masih rendah. Hal ini dikarenakan metode pembelajaran yang monoton, dan penggunaan media yang terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar mahasiswa pada mata kuliah matematika dan fisika dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi yang bertemakan kearifan lokal "orang Lom," yaitu "Lom’s Ethnic Journey". Metode penelitian yang digunakan adalah design research meliputi expert review, one-to-one, small group, dan field test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi ini telah terbukti valid, praktis, dan memiliki efek potensial. Dari hasil efek potensial diperoleh user acceptance sebesar 86 persen dapat diterima dengan baik tanpa kendala saat digunakan di banyak jenis smartphone dan applicability organizational acceptance dalam peningkatan minat belajar mahasiswa sebesar 44 persen. Urutan minat belajar yang peningkatannya dari tertinggi ke terendah antara lain, adanya kemauan belajar, adanya pemusatan perhatian dan pikiran terhadap pembelajaran, adanya upaya yang dilakukan untuk merealisasikan keinginan untuk belajar, dan adanya perasaan senang mahasiswa dalam belajar.Abstract:Learning Mathematics and Physics is generally perceived as difficult for students, primarily due to low interest in these subjects. This is due to monotonous learning methods and limited use of media. This research aims to increase students' interest in mathematics and physics courses by developing educational game-based learning media with the theme of local wisdom "Lom people," namely "Lom's Ethnic Journey." The research method used was design research, which includes expert review, one-to-one, small group, and field tests. The study results show that this educational game has been proven valid and practical and has potential effects. The result of the potential effect is 86 percent of user acceptance, meaning it can be well received without problems when used in many types of smartphones. The implementation of organizational acceptance increased student interest in learning by 44 percent. The order of learning interest that increased from the highest to the lowest included the willingness to learn, the concentration of attention and mind on learning, the efforts made to realize the desire to learn, and the feeling of student happiness in learning.