Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Konten Pembelajaran Audio Visual untuk Materi Jaringan Nirkabel melalui Fitur Reels Instagram pada Jurusan Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 4 Malang Gayus Reinaldy Manere Sulli Danan; Hanifah Muslimah Az-Zahra; Wibisono Sukmo Wardhono
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this project was to provide instructional materials for Wireless Networks using audio-visual formats for the Department of Computer and Network Engineering at SMK Negeri 4 Malang. Follow up on issues with the Introduction to Schooling Field II observation findings at the Department of Computer and Network Engineering at SMK Negeri 4 Malang. The research & development (R&D) approach was employed in this investigation. The Department of Network Computer Engineering at SMK Negeri 4 in Malang City served as the research site. The design is carried out utilizing the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) instructional approach. Utilizing the steps of analysis of footage that has been approved for usage as audio-visual production using the Instagram reels application. It will result from the current phases and methods in: Material Analysis and Validation, Storyboards are used as a kind of design, followed by manufacturing or development phases that provide media validation, distribution of produced audio-visuals to respondents, and evaluations that concentrate on development utilizing learners' interests. The degree of student interest in learning is the only criterion for the success of this development investigation. The success of product design is obtained from the achievement of the use of media which includes: (1) the suitability of aspects from material experts, audio-visual media experts. (2) well received by students of the Network Computer Engineering Department at SMK Negeri 4 Malang (3) as a learning medium that supports school learning. The results of this study indicate the creation of learning media products in the form of Short Learning Videos with the Instagram Reels Feature which can help deliver material on Wireless Networking subjects and support ongoing learning. Short learning videos can also become new teaching media that students are interested in, so that the learning development model with this learning video in the future can be recommended as a new innovation in learning.
Perancangan User Experience Aplikasi Mobile e-Lelang menggunakan Metode Human Centered Design Beril Sanda; Eriq Muhammad Adams Jonemaro; Wibisono Sukmo Wardhono
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The auction buying and selling process involves bidding goods to bidders and bidders offering higher prices until the goods are sold at the highest agreed price. Recently, internet technology has begun to be used to carry out the auction process. Even so, the online auction process still encounters several problems such as misinformation, differences in product expectations, fraud, and errors in pricing. To overcome these problems, developing auction applications can help minimize these obstacles. It is essential to strike a balance between an attractive interface design and a pleasant user experience. The purpose of this research is to design an interface and user experience for online media auctions using the Human Centered Design method. This method engages potential users and includes creating personas, empathy maps, and information architecture to identify user needs. Next, the implementation process is carried out through the creation of wireframes, wireflows, mockups, and prototypes to carry out usability tests and system usability scale tests. The test results show that the implementation has reached 95% effectiveness, and 92.09% efficiency, and the user satisfaction level reaches 77.19 on the SUS scale which is above the average. It can be concluded that the solution design created can minimize the problems that exist in the online auction process.
Perancangan Antarmuka Aplikasi Pembelajaran Sistem Bilangan untuk Mata Pelajaran Sistem Komputer dengan Metode Human Centered Design (Studi Kasus Kelas X SIJA 1 SMK Negeri 6 Malang) Muthia Rifdah Mardatillah; Hanifah Muslimah Az-Zahra; Wibisono Sukmo Wardhono
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem bilangan adalah sebuah materi yang diajarkan pada mata pelajaran sistem komputer di Jurusan Sistem Informasi, Jaringan, dan Aplikasi kelas X SMK Negeri 6 Malang. Proses pembelajaran yang masih menggunakan cara-cara konvensional dengan media terbatas membuat siswa kesulitan untuk belajar secara mandiri. Hal ini didasarkan pada hasil observasi dan wawancara yang dilakukan dengan guru dan siswa. Penelitian ini dilakukan untuk merancangang antarmuka aplikasi pembelajaran sistem bilangan dengan metode Human Centered Design (HCD) yang berupa prototype. Hasil analisis konteks dan kebutuhan pengguna yang diperoleh melalui observasi, wawancara, dan penyebaran kuesioner menjadi dasar untuk menetapkan fitur serta tampilan untuk aplikasi. Setelah dilakukan perancangan desain materi dan desain prototype aplikasi, selanjutnya dilakukan uji validasi materi dan media kepada ahli materi dan media dengan menggunakan metode Gregory. Hasil uji validasi materi menghasilkan nilai 0,67 dan hasil uji validasi media menghasilkan nilai 1,0. Hasil ini menunjukkan bahwa prototype desain solusi aplikasi pembelajaran sistem bilangan sudah cukup memenuhi aspek media pembelajaran dan menjadi alternatif referensi dan memberikan gambaran untuk menciptakan aplikasi pembelajaran sistem bilangan.
Pengembangan E-modul Interaktif sebagai Sumber Belajar pada Materi Komunikasi Jaringan Komputer dan Telepon Kelas XI Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 3 Malang Hanifatul 'Izza; Wibisono Sukmo Wardhono; Aswin Suharsono
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan media pembelajaran yang tepat memegang peranan penting dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pengamatan di SMK Negeri 3 Malang khususnya pada jurusan Teknik Komputer Jaringan menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran seperti buku teks, LKS, dan modul masih jarang digunakan oleh siswa. Keterbatasan modul dan buku ajar membuat siswa sulit mengulang materi dalam belajar mandiri di luar kelas. Modul pembelajaran elektronik (E-modul) mampu memfasilitasi media pembelajaran siswa secara praktis dan mudah digunakan. Dalam proyek tugas akhir bertujuan dalam mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif yang dapat diakses melalui handphone dan berbagai perangkat komputer lainnya dirancang sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik yang mampu memfasilitasi kegiatan belajar siswa secara mandiri. Media pembelajaran ini dirancang dengan menggunakan tipe penelitian Research and Development dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu (1) Analyze, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, dan (5) Evaluation yang diimplementasikan menggunakan software flip PDF rofessional. Pengujian kelayakan pengembangan e-modul sebagai media pembelajaran dari hasil penyebaran angket menunjukkan bahwa pada sisi pengguna media pembelajaran mendapatkan kriteria sangat baik ditunjukkan dengan perolehan nilai rata-rata sebesar 108,37. Nilai tersebut menunjukkan tingkat kenyamanan pengguna dalam menggunakan e-modul sebagai media pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran E-Modul untuk Materi Proxy Server menggunakan Metode ADDIE (Studi Kasus: Kelas XI Jurusan TKJ SMK Negeri 7 Malang) Ellya Kusna Aura Dewi; Wibisono Sukmo Wardhono; Aswin Suharsono
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan teknologi yang kurang optimal dalam penggunaan media pembelajaran e-modul membuat tampilan e-modul menjadi kurang menarik dan interaktif, sehingga siswa kurang tertarik dalam mempelajari materi Proxy Server. Kemudian, kerangka materi yang terpisah membuat siswa kebingungan dalam mempelajari materi. Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran yang interaktif dan efektif untuk membantu siswa mempelajari materi Proxy Server. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui muatan e-modul yang sesuai dengan kebutuhan siswa, mengetahui kelayakan media pembelajaran e-modul, dan mengetahui kemudahan penggunaan e-modul yang digunakan oleh siswa. Model penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implementation, Evaluation). Pengembangan e-modul menggunakan aplikasi flip pdf professional. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan pengisian kuesioner/angket oleh ahli materi, ahli media, dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa muatan e-modul dalam penelitian ini sesuai dengan struktur dari Depdiknas pada tahun 2009 dan ditambahkan format LKPD di bagian penutup e-modul sesuai dengan saran dari guru mapel. Kemudian data diolah dengan Aiken V kepada 2 ahli materi dengan hasil sebesar 0,74 kategori sedang atau valid, 3 ahli media dengan hasil 0,89 kategori sangat valid. Kemudian hasil respon siswa dalam penggunaan e-modul mendapatkan hasil persentase sebesar 82% kategori sangat baik.
Persepsi Peserta Didik pada Penggunaan PC Building Simulator Sebagai Media Pembelajaran dalam Proses Pembelajaran Materi Perakitan Komputer Darmawan, Alfian; Wibisono Sukmo Wardhono; Admaja Dwi Herlambang
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini didasari pada keingintahuan peneliti terhadap bagaimana tentang persepsi peserta didik terhadap penggunaan PC Building Simulator. Penelitian ini betujuan untuk mengetahui persepsi peserta didik pada penggunaan PC Building Simulator sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran materi prakitan komputer Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Metode Kuantitatif digunakan untuk mendapatkan pemahaman mendalam mengenai persepsi peserta didik dalam penggunaan PC Building Simulator. Data dikumpulkan melalui hasil penyebaran kuisioner dan hasil dari data yang diperoleh dianalisis menggunakan metode analisis deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa PC Building Simulator merupakan media pembelajaran yang efektif dan dapat dijadikan alternatif atau pelengkap dalam pembelajaran materi perakitan komputer di SMK PGRI 2 Malang. Penggunaan media ini tidak hanya membantu siswa dalam memahami konsep perakitan komputer, tetapi juga meminimalkan resiko kerusakan komputer secara fisik serta meningkatkan efisiensi waktu belajar dan kinerja siswa dalam praktik langsung.
Pengembangan Aplikasi Monitoring Lesson Study (Edvisor) Berbasis Website Menggunakan Model SDLC Waterfall Firman Syah, Mohammad; Wibisono Sukmo Wardhono; Tri Afirianto
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lesson Study adalah pendekatan kolaboratif dalam pendidikan yang menekankan pengembangan profesional guru melalui perencanaan, pelaksanaan, dan refleksi pembelajaran. Guna memfasilitasi kegiatan Lesson Study, dikembangkan aplikasi Edvisor berbasis website sebagai penerus aplikasi LESON. Edvisor dirancang untuk mengatasi kendala pada versi sebelumnya, seperti terbatasnya visibilitas hasil penilaian, ketidakmampuan observer mengubah hasil, dan tidak adanya fitur unggah dokumen pendukung (RPP, modul ajar). Akses berbasis website memungkinkan Edvisor digunakan lintas perangkat tanpa instalasi khusus, sehingga mempermudah guru model dan observer dalam merencanakan kelas, mengunggah materi, melakukan pengamatan, serta mengevaluasi hasil pembelajaran. Pengembangan Edvisor menggunakan model SDLC Waterfall, sehingga setiap tahapan mulai dari definisi kebutuhan, desain perangkat lunak dan sistem, implementasi, hingga pengujian dilaksanakan secara sistematis dan berorientasi pada kebutuhan pengguna. Berdasarkan desain antarmuka yang telah dirancang sebelumnya, tahap implementasi fokus pada pembuatan basis data MySQL dan logika pemrosesan dengan PHP, serta penyusunan modul fungsional utama seperti pendaftaran akun, manajemen kelas, observasi, dan penilaian disesuaikan dengan spesifikasi kebutuhan. Tahap pengujian meliputi Use Case Testing, Compatibility Testing, User Acceptance Testing (UAT), dan kuesioner User Experience (UEQ). Definisi kebutuhan mencatat 17 kebutuhan fungsional yang terpetakan menjadi 38 use case serta dua kebutuhan non-fungsional berupa kompatibilitas dan pengukuran pengalaman pengguna. Desain perangkat lunak dan sistem memanfaatkan rancangan antarmuka penelitian terdahulu untuk menghasilkan diagram use case dan skenario use case sebagai dasar pengembangan. Implementasi merealisasikan struktur basis data berisi 13 tabel serta logika pemrosesan dalam controller dan utility yang mengelola data secara terintegrasi. Use Case Testing menunjukkan seluruh skenario fungsional utama dan alternatif berjalan sesuai harapan, dengan semua kasus uji dinyatakan valid. Pengujian kompatibilitas mengidentifikasi satu isu minor terkait event oncontextmenu pada perangkat seluler, tetapi fungsi inti aplikasi tetap konsisten di berbagai browser. User Acceptance Testing mengonfirmasi tingkat penerimaan pengguna yang tinggi; mayoritas pengguna uji tidak mengalami kendala signifikan saat menggunakan fitur utama, dan hanya ditemukan hambatan kecil seperti proses penambahan observer yang kurang intuitif yang perlu penyempurnaan. Hasil kuesioner UEQ mencatat skor tinggi pada aspek kemudahan penggunaan, konsistensi fungsi, efisiensi, kenyamanan, dan estetika antarmuka, serta persepsi positif terhadap kreativitas, kegunaan, kecepatan, keamanan, dan keteraturan aplikasi. Pencapaian ini menunjukkan persepsi pengguna yang sangat baik terhadap kualitas dan kinerja Edvisor.
Pengembangan Aplikasi E-Learning Android Menggunakan Metode Extreme Programming Pada Materi Pemrograman Web Gunawan, Muhammad Vikriyadi; Tri Afirianto; Wibisono Sukmo Wardhono
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transformasi digital mendorong pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran, namun SMK Negeri 3 Malang belum sepenuhnya menerapkannya, khususnya dalam manajemen materi dan kelas. Penelitian ini merancang aplikasi mobile untuk membantu guru mengelola kelas dan materi, serta memfasilitasi siswa mengakses materi secara fleksibel. Menggunakan metode Research and Development dengan model Extreme Programming, aplikasi dikembangkan melalui iterasi cepat dan evaluasi pengguna. Pengujian black box menunjukkan seluruh fitur berjalan sesuai rencana, sedangkan User Acceptance Testing (UAT) dengan 29 siswa dan 3 guru menghasilkan tingkat penerimaan 74,83% (siswa) dan 88,67% (guru). Hasil ini menunjukkan aplikasi dapat diterima dan mendukung pembelajaran secara efektif di SMK Negeri 3 Malang.
Penerimaan Guru Sekolah Dasar Terhadap Sistem Penasehat Pembelajaran Digital: Kajian Kontekstual di Malang fakhri, abdullah hasan mufid; Tibyani; Wibisono Sukmo Wardhono
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Konferensi Internasional SIET 2025
Perancangan Sistem Informasi Inventory Menggunakan Metode Human Centered Design (Studi Kasus: Runa Farm) Agung, Albertus Wisnu; Saputra, Mochamad Chandra; Wibisono Sukmo Wardhono
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring pesatnya perkembangan teknologi informasi, digitalisasi sistem menjadi penting bagi perusahaan untuk mengelola data secara akurat, terutama dalam sistem inventori. Runa Farm, sebagai bisnis peternakan ayam, masih mengelola inventori secara manual dengan buku dan MS. Excel, yang menyebabkan seringnya kesalahan pencatatan, perhitungan, dan keterlambatan laporan, sehingga menghambat pengambilan keputusan dan berisiko terhadap kelangsungan bisnis di tengah persaingan ketat. Penelitian ini menerapkan metode Human Centered Design (HCD) untuk mengembangkan sistem informasi inventori yang mudah digunakan dan bermanfaat bagi Runa Farm. Prosesnya meliputi studi literatur dan observasi, dilanjutkan dengan analisis dan spesifikasi konteks pengguna untuk mengidentifikasi kebutuhan serta persyaratan sistem. Hasilnya berupa rancangan high fidelity prototype yang kemudian dievaluasi secara menyeluruh melalui Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk memastikan efisiensi dan kepuasan pengguna. Usability Testing dilakukan dengan skenario tugas untuk mengukur efektivitas dan efisiensi. Hasilnya menunjukkan tingkat keberhasilan tugas sebesar 97,5% (efektivitas), menandakan semua kebutuhan fungsional terpenuhi, dan 0,727284 goals/sec (efisiensi). User Experience Questionnaire (UEQ) mengukur aspek kepuasan pengguna melalui Google Form. Hasil benchmark UEQ menunjukkan skor rata-rata yang sangat baik untuk kejelasan (2,13) dan ketepatan (1,96), serta baik atau di atas rata-rata untuk daya tarik (1,39), efisiensi (1,58), stimulasi (1,21), dan kebaruan (1,00). Kata kunci: Usability Testing, User Experience Questionnare, Human Centered Design, Sistem Informasi, Perancangan
Co-Authors Abdul Azis Abdul Hakim Adam Hendra Brata Adji Reno Muhammad Admaja Dwi Herlambang Admaja Dwi Herlambang Agan Philothra, Gerry Agi Putra Kharisma Agung, Albertus Wisnu Alfian Darmawan Amelia Achsandini Puteri Amminul Akbar Ananda Widya Pratama Anindita Setyamurti Anis Wardlatul Ulfa Wahidah Annisa Hestiningtyas Ari Bayu Prasetyo Arifaldi Jayaputra Aristyo Pramana Ary Budi Laksono Aryo Pinandito Aswin Suharsono Bagus Setiawan Beril Sanda Billawal Nadipa Pelealu Cristina Pravitasari Dany Muhammad Darin Nadhifah Desi Fatmawati Dicky Pujakesuma Dimas Setyo Utomo Ellya Kusna Aura Dewi Eriq M. Adams Jonemaro Eriq Muh. Adams Jonemaro Eriq Muhammad Adams Jonemaro Eriq Muhammad Adams Jonemaro Fachri Rachmanda Fadillah Eka Putri Fajrian Muchtar fakhri, abdullah hasan mufid Firly Wahyudi Firman Syah, Mohammad Firmanda Mulyawan Nugroho Fransnesa Fransnesa Galih Muhammad Gayus Reinaldy Manere Sulli Danan Gunawan, Muhammad Vikriyadi Hanifah Muslimah Az-Zahra Hanifatul 'Izza Haris Mahmudi Herdianto Tri Setyaji Herman Tolle Hermawan Wijaya Hernindya Annisa Rahayu Hrizto Hanie Del Piero Indriadi Setiawan Irfan Noor Agdhian Irsyad Fauzan Noor Issa Arwani Issa Arwani Kurnila Putri Islamawati M. Rizkiyan Zaka Riawan Maya Dwi Wijayanti Mikhanael Mual Parsaulian Simanjuntak Moch Meidhike Wirazitanra Jayadi Mochamad Chandra Saputra, Mochamad Chandra Mochammad Hafidz Moh. Faiz Fanani Moh. Laksamana Adhitama Mohamad Faisal Amir Mohamad Ilham Monel Lindu Sagala Muh. Fadhil Fathi Rizal Muhammad Aminul Akbar Muhammad Hasbi Rahman Muhammad Syarifuddin Muhammad Wahyu Pamengas Muhammad Yudha Yusi Putra Muthia Rifdah Mardatillah Nurul Fikriyah Pradhana Hafiizh Bachtiar Qonita Rahmawati Rahma Nur Anggraeni Rakha Hasan Pramudito Ramadhan Rizki Arga Putra Ratih Kartika Dewi Renno Andika Syawaludin Retno Indah Rokhmawati Rizal Darmawansyah Rizaldy Ilham Akbar Rizky Afwan Austin Ryan Edbert Jeremiah Sabhian Bagaspati Susilo Sandhi Wistara Satrio Agung Wicaksono Satrio Hadi Wijoyo Sendi Rachmat Fadillah Septian Pratama Widianto Setia Khoirunisa' Shena Star Sarwodi Suryo Utomo Tahmidya Kamila Putri Nicahya Tibyani Tio Allin Subiantoro Tri Afirianto Tri Afirianto Unggar Salsabila HSS Vio Cesar Melano Yonanta Viqi Hanada Yanitra Dwi Luthansyah Yanuardi Firmansyah Yudha Hadi Pratama Yuki Pradana Zaky Nur Abyan