Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Pengembangan Sistem Presensi Siswa Berbasis RFID Dan Whatsapp Sebagai Upaya Meningkatkan Kedisiplinan Siswa Kelas XI TITL di SMK NU Gresik Mochammad Rizqi Aditya; Farid Baskoro; Puput Wanarti Rusimamto; Fendi Achmad
Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology Vol. 4 No. 3 (2026): Juli - Oktober
Publisher : PT Ilmu Data Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/ijmst.v4i3.12091

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurang maksimalnya sistem presensi secara manual yang berpengaruh pada kedisipilinan kehadiran siswa. Penelitian ini bertujuan menghasilkan Sistem Presensi Siswa Berbasis RFID dan WhatsApp yang valid, praktis, dan efektif sebagai upaya meningkatkan kedisiplinan siswa kelas XI TITL di SMK NU Gresik. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Pengujian produk dilakukan melalui uji validitas, uji kepraktisan, dan uji keefektifan. Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa lembar validasi, lembar angket respon, dan indikator presensi siswa. Data yang didapatkan dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Hasil uji validitas memperoleh skor 90% yang termasuk kategori sangat valid dan layak digunakan. Selanjutnya, hasil uji kepraktisan memperoleh nilai sebesar 88% yang termasuk dalam kategori sangat praktis hal ini menunjukkan bahwa sistem presensi mudah digunakan dalam proses presensi siswa. Uji keefektifan dilakukan menggunakan perbandingan persentase rata-rata kehadiran sebelum dan sesudah siswa menggunakan sistem presensi berbasis RFID dan WhatsApp yang menunjukkan adanya peningkatan kedisiplinan siswa setelah penggunaan sistem. Hal ini ditunjukkan dengan peningkatan persentase rata-rata kehadiran pada indikator hadir tepat waktu sesuai jadwal sebesar 13%, penurunan persentase pada indikator hadir namun melewati batas waktu yang ditentukan sebesar 10%, penurunan persentase pada indikator ketidakhadiran dengan keterangan yang sah sebesar 2%, dan penurunan penurunan persentase pada indikator ketidakhadiran tanpa keterangan sebesar 1% sehingga dinyatakan efektif. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa Sistem Presensi Siswa Berbasis RFID dan WhatsApp yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan sebagai media presensi di sekolah serta dapat membantu meningkatkan kedisiplinan siswa.
Comparison of RTSP and UDP Protocols in Supporting UAV Video Streaming in a Limited Network Environment Mar’atus Suci Novitasari; Muhamad Syariffuddien Zuhrie; Agus Wiyono; Fendi Achmad; Sayyidul Aulia Alamsyah
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia (JIM-ID) Vol. 5 No. 01 (2026): Jurnal Ilmiah Multidisplin Indonesia (JIM-ID), January 2026
Publisher : Sean Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study examines the performance comparison between the Real Time Streaming Protocol (RTSP) and the User Datagram Protocol (UDP) in supporting UAV real-time video streaming within constrained network environments. The research aims to identify which protocol provides better transmission quality when network limitations such as restricted bandwidth, high latency, and fluctuating connectivity occur. The methodology involves capturing and analyzing Quality of Service (QoS) parameters including latency, jitter, throughput, and packet loss under simulated limited-network conditions. Wireshark and controlled bandwidth-limiting scenarios were used to measure protocol behavior during video transmission. The results indicate that UDP achieves lower latency and higher throughput due to its lightweight and connectionless nature, making it more efficient for real-time applications but more susceptible to packet loss in unstable network conditions. In contrast, RTSP, operating over TCP, provides more reliable data delivery with significantly lower packet loss but introduces higher latency and jitter, which may affect real-time responsiveness. These findings offer guidance for selecting an appropriate protocol based on UAV mission requirements and network availability, ensuring more adaptive and efficient video streaming performance in constrained environments.
Pengembangan Prototype Smart Home berbasis IoT untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Mikroprosesor dan Mikrokontroler Kelas XI TEI di SMK Negeri 1 Jabon Arvian Ega Nararya Athallah; Fendi Achmad; Muhamad Syariffuddien Zuhrie; Ali Nur Fathoni
CARONG: Jurnal Pendidikan, Sosial dan Humaniora Vol. 2 No. 3 (2025): Juli-September, Education and Community
Publisher : Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62710/gvrxbp34

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Prototype Smart Home berbasis Internet of Things (IoT) untuk meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran Mikroprosesor dan Mikrokontroler kelas XI Teknik Elektronika Industri di SMK Negeri 1 Jabon. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Sampel penelitian terdiri dari 36 peserta didik kelas XI TEI SMK Negeri 1 Jabon tahun ajaran 2024/2025. Validasi produk dilakukan oleh para validator dan diperoleh skor validitas sangat tinggi, yaitu 97% untuk prototype smart home, 95% untuk jobsheet, dan 95% untuk angket respon peserta didik, sehingga media pembelajaran ini dinyatakan sangat valid. Dari aspek kepraktisan, media ini mendapatkan respon positif dengan skor rata-rata 3,03 (76%), mengindikasikan media yang praktis digunakan dalam proses pembelajaran. Keefektifan media terlihat dari peningkatan nilai rata-rata peserta didik, yaitu nilai pretest sebesar 74,31 menjadi posttest 85,28, dengan uji signifikansi menunjukkan hubungan yang signifikan (sig. 0,000 < 0,05). Dengan demikian, Prototype Smart Home berbasis IoT terbukti valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Mikroprosesor dan Mikrokontroler di SMK Negeri 1 Jabon.
Pengembangan Media Interaktif Sistem Pembumian Berbasis Articulate Storyline Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Nathanael Putra Sanyoto; Achmad Imam Agung; Fendi Achmad; Yulia Fransisca
Jurnal Ilmu Ekonomi, Pendidikan dan Teknik Vol. 3 No. 4 (2026): IDENTIK - Juli
Publisher : CV. SINAR HOWUHOWU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70134/identik.v3i4.1719

Abstract

This research aims to Develop an interactive learning media assisted by Articulate Storyline on grounding system material to improve student learning outcomes. Electrical installation learning frequently relies on conventional methods lacking adequate visualization, resulting in suboptimal student comprehension. This research is a Research and Development (R&D) adapting the 4D Design (Define, Design, Develop, Disseminate). Data collection was conducted involving 10 students in the limited trial and 38 students in the limited dissemination stage, alongside lecturers and teachers as validators. The research instruments included expert validation sheets, user response questionnaires, affective and psychomotor observation guidelines, as well as pre-test and post-test items. The testing results proved this media is highly valid, achieving 84.00% from material experts and 84.89% from media experts. The practicality aspect reached the highly practical category through a limited dissemination score of 81.75% and a teacher response score of 86.22%. The effectiveness level recorded high criteria via an N-Gain score of 0.7285, supported by improvements in the affective domain (82.74%) and psychomotor domain (80.47%). In conclusion, this interactive media is highly feasible, practical, and effective to implement for improving comprehensive learning outcomes.
Pengembangan Alat Peraga Monitoring Instalasi Rumah Tinggal Berbasis Internet of Things Melalui Pendekatan Kontekstual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Elisa Kurniawati; Ali Nur Fathoni; Muhamad Syariffuddien Zuhrie; Fendi Achmad
Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan Vol. 11 No. 3 (2026): Agustus
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jipp.v11i3.5156

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan alat peraga monitoring instalasi rumah tinggal berbasis Internet of Things (IoT) dengan pendekatan  Contextual Teaching and Learning (CTL) guna meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Pengembangan ini dimaksudkan untuk menyediakan media praktik yang kontekstual dan adaptif terhadap perkembangan teknologi digital.Metode penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pe ngembangan model ADDIE yang mencakup fase analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Data dikumpulkan dari sampel 28 mahasiswa mata kuliah praktikum instalasi listrik melalui lembar validasi, kuisoner tanggapan mahasiswa, penilaian pretest-posttest, dan lembar observasi serta tes hasil belajar yang diuji menggunakan statistic paired sample t-test. Hasil validasi menunjukkan bahwa skor rata-rata validasi media dan materi dari penilaian para ahli menunjukkan presentase 97.25% yang termasuk dalam kategori sangat valid. Dari aspek kepraktisan memperoleh presentase skor 86% yang menunjukkan bahwa media pembelajaran tersebut sangat praktis untuk diimplementasikan di kelas. Penerapan alat peraga ini terbukti efektif meningkatkan hasil belajar mahasiswa terlihat dari peningkatan nilai rata-rata mahasiswa, dari penilaian ranah psikomotorik sebesar 78, ranah afektif menunjukkan nilai rata-rata sebesar 81.18, dan rana kognitif melalui pencapaian nilai N-Gain sebesar 0,67 yang berada pada kategori sedang. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis IoT yang dikembangkan sangat layak, praktis dan efektif dalam meningkatkan kompetensi mahasiswa. Meskipun penelitian ini masih bersifat eksploratif dengan keterbatasan skala uji coba, replikasi lebih lanjut disarankan untuk memvalidasi efektivitasnya secara lebih luas.
PENGEMBANGAN KIT KOMPONEN INSTALASI MOTOR LISTRIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK INSTALASI TENAGA LISTRIK DI SMKN 7 SURABAYA Arjuna Hening Arya Wicaksana; Fendi Achmad; Puput Wanarti Rusimamto; Muhamad Syariffuddien Zuhrie
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol. 15 No. 02 (2026): Jurnal Pendidikan Teknik Elektro (Agustus 2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengembangkan kit komponen instalasi motor listrik sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada Kompetensi Keahlian Teknik Instalasi Tenaga Listrik di SMKN 7 Surabaya. Kit ini bersifat inovatif, moduler, dan terjangkau secara ekonomis dan efisien. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada kendala praktik di SMK tersebut, terutama minimnya media pembelajaran yang mengintegrasikan pemahaman konsep teori dengan keterampilan praktik komprehensif. Situasi tersebut berkontribusi rendahnya hasil belajar peserta didik dalam mata pelajaran Instalasi Motor Listrik yang memerlukan solusi inovatif untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yaitu lima tahap: Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI Teknik Instalasi Tenaga Listrik di SMKN 7 Surabaya. Proses pengembangan melibatkan validasi media oleh ahli materi dan ahli media, uji kepraktisan oleh peserta didik, uji efektivitas pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan hasil belajar. Hasil validasi media pembelajaran menunjukkan kategori sangat valid berdasarkan nilai rata-rata Aikens V sebesar 0,86, mencakup kesesuaian materi, tampilan visual, dan penggunaan bahasa. Kepraktisan media berdasarkan umpan balik peserta didik menunjukkan rata-rata 90,99%, yang menegaskan bahwa kit mudah digunakan, menarik, dan mendukung proses pembelajaran. Efektivitas media terbukti melalui analisis N-Gain pada 34 peserta didik yang menghasilkan nilai rata-rata 0,70 atau 70,68%, termasuk kategori peningkatan sedang hingga tinggi. Dengan demikian, kit komponen instalasi motor listrik yang dikembangkan terbukti valid, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran. Media ini diharapkan membantu peserta didik memahami konsep instalasi motor listrik mendalam, mendukung pembelajaran interaktif dan kontekstual sesuai kebutuhan dunia industri.
PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN DENGAN BERBANTUAN SOFTWARE EVERYCIRCUIT BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK M. Yofi Nur Wijaya; Joko Joko; Fendi Achmad; Nur Kholis
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol. 15 No. 02 (2026): Jurnal Pendidikan Teknik Elektro (Agustus 2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hasil belajar peserta didik pada elemen dasar-dasar kelistrikan tergolong rendah sehingga perlu mendapatkan perhatian khusus. Faktor penting yang berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik adalah kurangnya minat belajar dari peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran yang interaktif berbantuan software everycircuit untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran dasar-dasar kelistrikan kelas X TITL di SMKN 1 Sidoarjo sehingga dapat mendorong minat belajar untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dan mengacu pada model pengembangan ADDIE, yaitu: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Berdasarkan hasil validasi ahli materi dari modul pembelajaran memperoleh skor kevalidan sebesar 94,29%, sementara instrumen soal pre-test dan post-test mendapatkan skor sebesar 94,23%. Uji coba lapangan menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata hasil belajar kognitif peserta didik, dari pretest dengan skor 62,76 menjadi 80,92 untuk skor posttest. Berdasarkan analisis N-Gain menggunakan software IBM SPSS 27 terhadap 38 peserta didik kelas X TITL SMKN 1 Sidoarjo, diperoleh nilai sebesar 0,48 yang tergolong dalam kategori sedang (0,3 ≤ g < 0,7), yang berarti terjadi peningkatan hasil belajar peserta didik. Oleh karena itu, modul pembelajaran berbantuan software everycircuit berbasis Android dinyatakan layak dan efektif untuk meningkatkan kemampuan kognitif peserta didik SMK Negeri 1 Sidoarjo.
PENGEMBANGAN TRAINER GAYA DORONG MOTOR BRUSHLESS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK MATA PELAJARAN INSTALASI MOTOR LISTRIK SMK PENERBANGAN Ayoeb Asih Satriya; Joko Joko; Fendi Achmad; L Endah Cahya Ningrum
Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Vol. 15 No. 02 (2026): Jurnal Pendidikan Teknik Elektro (Agustus 2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hasil belajar untuk meningkatkan pembelajaran praktik instalasi motor listrik, diperlukan media pembelajaran inovatif yang mampu memfasilitasi pemahaman dan keterampilan peserta didik secara optimal. Salah satu solusi yang dikembangkan adalah trainer gaya dorong motor brushless. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sekaligus mengevaluasi pengaruh media trainer terhadap capaian belajar siswa pada mata pelajaran instalasi motor listrik di SMK Penerbangan. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan model ADDIE. Subjek penelitian terdiri atas 35 siswa kelas XI-H. Instrumen yang digunakan mencakup lembar validasi dari ahli media, angket minat belajar peserta didik, serta soal pre-test dan post-test, serta lembar observasi psikomotorik. Hasil validasi menunjukkan bahwa media trainer memperoleh nilai 92,2%, angket minat 96,79%, soal pre-post test 85,83%, dan lembar observasi 84,71% yang semuanya berada pada kategori layak digunakan. Aspek kepraktisan menunjukkan nilai 100% untuk trainer dan 81,96% dari respon peserta didik, keduanya tergolong sangat praktis. Aspek keefektifan ranah kognitif yang diukur dengan uji N-Gain memperoleh nilai 0,60 (kategori sedang), sedangkan ranah psikomotorik melalui uji one sample t-test menunjukkan signifikansi 0,000, yang berarti hasil belajar psikomotorik telah melampaui KKTP sebesar 75. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa trainer gaya dorong motor brushless valid, praktis, dan efektif serta terbukti mampu memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan minat serta capaian hasil belajar peserta didik.
Efektivitas Game Based Learning Berbantuan Kahoot Dalam Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas X TITL SMKS Raden Paku Khovivatul Qolby; Tri Rijanto; Nur Kholis; Fendi Achmad
Jupiter: Publikasi Ilmu Keteknikan Industri, Teknik Elektro dan Informatika Vol. 2 No. 4 (2024): Juli : Publikasi Ilmu Keteknikan Industri, Teknik Elektro dan Informatika
Publisher : Asosiasi Riset Ilmu Teknik Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/jupiter.v2i4.371

Abstract

This study aims to determine (1) the interests in the subjects DDTK of students of X TITL SMKS Raden Paku before and after the implementation of Game Based Learning with the help of the Kahoot application; (2) the learning outcomes in the subjects DDTK of the students of the X-TITL of SMKS Paku Raden before and following the application of Game based learning with the aid of the kahoot app. The design of one group pretest-posttest is the experimental methodology used in this study. The researchers involved the entire class X TITL SMKS Raden Paku as a population. Techniques to test students' interests and learning outcomes are test and lifting techniques. The results of this study showed that the interest and learning outcomes of students of X grade TITL SMKS Raden Paku before and after the treatment with Game Based Learning assisted by Kahoot increased. This is demonstrated by the pre-test averages of 48.89 and 58.30 and the posttest averaging of 84.09 and 82.50. The results of both hypothesis tests showed that the significance value was 0,000 < 0.05, which means Ha was accepted. The N-gain test of learning interest and learning outcomes indicated that the average N-gein score was 0.683 and 0.616 which meant effectiveness in the medium category. This indicates that the application of Game Based Learning with the help of Kahoot is quite effective in increasing the interests and learning outcomes in the subjects DDTK of X grade students of SMKS TITL Raden Paku.