Anak Agung Gede Agung
Universitas Pendidikan Ganesha

Published : 33 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

PENGEMBANGAN E-MODUL AGAMA HINDU UNTUK SISWA KELAS V SDN 5 KAMPUNG BARU I Gede Widiartana putra; Anak Agung Gede Agung; Ignatius I Wayan Suwatra
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 7 No. 2 (2019): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.21668

Abstract

Perkembangan teknologi telah memenuhi aspek pendidikan yang dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran. Namun kenyataannya, SDN 5 Kampung Baru masih minim media pembelajaran yang digunakan. Pengembangan media berupa E-Modul khususnya mata pelajaran Agama Hindu dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun E-Modul, (2) mendeskripsikan kualitas hasil validitas pengembangan, dan (3) mengetahui efektivitas E-Modul. Ini adalah penelitian dan pengembangan model ADDIE. Teknik pengumpulan data yaitu dengan metode wawancara, pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes objektif pilihan ganda. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif, dan statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian yaitu (1) Rancang bangun E-Modul Agama Hindu dengan model ADDIE. (2) E-Modul Agama Hindu valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan E-Modul berpredikat sangat baik (91,66%), (b) hasil review ahli media pembelajaran menunjukkan E-Modul berpredikat baik (87,58%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan E-Modul berpredikat baik (87,05%), (d) hasil uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan menunjukkan E-Modul berpredikat sangat baik (95,4%, 91,41%, 91,37%). (3) E-Modul Agama Hindu efektif meningkatkan hasil belajar siswa (thitung = 3,226 > ttabel = 2,042 pada taraf signifikansi 5%). Ini berarti bahwa E-Modul mata pelajaran Agama Hindu terbukti efektif secara signifikan meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Agama Hindu siswa.Kata Kunci : ADDIE, E-modul, pengembangan The technology development has fulfilled educational aspects which used to create learning media. However, in fact, SDN 5 Kampung Baru still lacks of learning media used. Developing media of E-Module especially Agama Hindu subject was carried out. This study aimed at (1) describing the E-Module design, (2) describing the quality of the development validity results, and (3) determining the effectiveness of the E-Module. This was research and development of ADDIE model. The data collection techniques were interview, document recording, questionnaire, and multiple-choice test. Data analysis used were qualitative descriptive, quantitative descriptive, and inferential statistics analysis (t-test). The results of this study found (1) Agama Hindu E-Module design with ADDIE model. (2) Agama Hindu E-Module was valid with: (a) the results of expert review of subject content showed Agama Hindu E-Module were very good (91.66%), (b) the results of the E-Module instructional media expert showed a good product (87.58%), (c) the results of review of learning design experts showed E-Module was good (87.05%), (d) results of individual trials, small group trials, and field trials showed E-module were very good (95.4%, 91.41%, 91.37%). (3) Agama Hindu E-Module effectively improved students’ learning outcomes (tcount = 3.226> ttable = 2,042 at significance level of 5%). It means that Agama Hindu E-Module was proven to be effective in significantly improving students’ learning outcomes in Agama Hindu subject.keyword : ADDIE, E-module, development.
Game Education Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Paket Agung I MADE DWI GUNA; Anak Agung Gede Agung; Ketut Pudjawan
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 7 No. 2 (2019): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.21669

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan hasil belajar matematika yang rendah dengan rata-rata siswa mendapat nilai 5,8, sedangkan KKM mata pelajaran metamatika adalah 6,5. Tujuan penelitian pengembangan yaitu (1) untuk mendeskripsikan rancang bangun game education, (2) mengetahui validitas game education, (3) mengetahui efektiviitas game education dalam meningkatkan hasil belajar. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan, deskriptif kuantitatif dan statistik infrensial (Uji-t). Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model Hannafin and Peck. Hasil penelitian meliputi, (1) pengembangan game education dengan model Hannafin and Peck ini meliputi tiga tahap yaitu tahap analisis kebutuhan, desain, dan pengembangan implementasi, (2) validitas dari game education dari ahli isi diperoleh 95,50% (sangat baik), ahli desain pembelajaran 90,00% (sangat baik), ahli media pembelajaran diperoleh 93,00% (sangat baik). Persentase diperoleh dari hasil uji coba perorangan yaitu 93,33% (sangat baik). Hasil uji coba kelompok kecil 93,15% (sangat baik). Hasil uji coba lapangan 94,41% (sangat baik). (3) Efektivitas game education yang dikembangkan diperoleh t-hitung =10,296, lebih besar dari t-tabel yaitu 2,048. Hal ini menunjukan bahwa H0 ditolak dan H1 di terima. Dengan demikian game education terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar metematika.Kata Kunci : matematika, game education, hannafin and peck This research was done based on the problem of student’s low mathematics learning outcomes with the average score was 5.8, while the minimum score of mathematic subject is 6.5. The purpose of this research were (1) to describe the educational game design, (2) find out the validity of the educational games, (3) and to know the effectiveness of educational games in improving learning outcomes. Method of data analysis used were descriptive qualitative, quantitative descriptive analysis, and statistical statistics (t-test). This research was a research and develop model with Hannafin and Peck model. The results of the study, such as; (1) the development of educational games which used Hannafin and Peck model involving three analytical stages, such as need analysis, design, and implementation development, (2) the validity of the educational game based on content experts obtained 95.50% with very good qualifications, learning design experts shows 90.00% (very good), instructional media experts get 93.00% (very good). The percentage obtained from the results of individual trials is 93.33% (very good). The results of small group trials were 93.15% (very good). Field trial results 94.41% (very good). (3) The effectiveness educational game development obtained t-count = 10.296, higher than t-table that is 2.048. This shows that H0 was rejected and H1 was accepted. Thus the educational game has been proven to be effective in increasing student’s mathematic learning outcomes.keyword : mathematics, educational games, hannfin and peck
PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE BERBASIS MAKE A MATCH PADA PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS 2 DI MADRASAH IBTIDAIYAH Sholihah Akhris Fuadatus; Anak Agung Gede Agung; I Komang Sudarma
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 7 No. 2 (2019): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.21830

Abstract

Abstrak Permasalahan yang terjadi pada kelas II di Madrasah Ibtidaiyah adalah sumber belajar yang digunakan hanya menggunakan LKS dan buku paket. Selain itu, belum ada pengembangan media sederhana maupun media lainnya yang mendukung proses pembelajaran sehingga mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika dan Bahasa Indonesia. Rata-rata hasil pretest hasil belajar siswa 58.2 dari nilai maksimal 60. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media puzzle berbasis make a match pada pembelajaran tematik. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan, yaitu: metode observasi, wawancara, kuesioner, dan tes. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial (uji-t). subjek dalam penelitian ini adalah 25 orang siswa kelas II di Madrasah Ibtidaiyah. Dalam pengembangan media puzzle berbasis make a match ini validitas media berdasarkan penilaian ahli isi mata pelajaran 92%, ahli desain pembelajaran 81%, ahli media pembelajaran 92%, uji perorangan 91%, uji kelompok kecil 96%, dan uji coba lapangan 96%. Hasil uji efektivitas yang di analisis dengan teknik statistik inferensial (uji-t) mendapatkan hasil rata-rata pretest (58,2) < hasil rata-rata posttes (86). Setelah dilakukan perhitungan secara manual dengan menggunakan uji-t diperoleh thitung = 11,59 untuk db = 25 dan taraf signifikan 5% ttabel  = 2.011 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima, karena nilai posttest lebih tinggi dibandingkan dengan nilai pretest. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan media puzzle berbasis make a match dapat meningkatkan hasil belajar matematika dan bahasa Indonesia kelas II di Madrasah Ibtidaiyah. Problems that occurred in grade II at Madrasah Ibtidaiyah were learning resources that  only using worksheets and textbooks. In addition, there had not been a development of simple media or others that supported the learning process, resulting student’s low learning outcomes in Mathematics and Bahasa Indonesia subject. The average pretest resulted student’s learning outcomes was 58.2 out of a maximum score that was 60. This study aimed to determine the effectiveness of puzzle which based on make a match media on thematic learning. This research was a research development. The development model used was the ADDIE model. The data collection methods used, were: the method of observations, interviews, questionnaires, and tests. Data analysis used descriptive qualitative, quantitative, and inferential statistics. The subjects in this study were 25 students of grade II at Madrasah Ibtidaiyah. In this development of make a match based puzzle media was the validity of the media which based on the judgment of assessment expert with 92%, 81% learning design expert, 92% learning media expert, 91% individual test, 96% small group test, and 96% field trial. The results of the effectiveness tests were analyzed by inferential statistical techniques (t-test) obtained an average pretest result (58.2) and < posttest average results (86). After doing the manual calculations using the t-test obtained tcount = 11.59 for db = 25 and a significance level of 5% ttable = 2.011 so that H0 was rejected and H1 was accepted. So puzzle media are effectively used on thematic learning at madrasah ibtidaiyah.
PENGEMBANGAN E-KOMIK DENGAN MODEL ADDIE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR TENTANG PERJUANGAN PERSIAPAN KEMERDEKAAN INDONESIA I Putu Gde Caesar Renddy Wicaksana; Anak Agung Gede Agung; I Nyoman Jampel
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 7 No. 2 (2019): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.23159

Abstract

Permasalahan yang terjadi di kelas V SD Negeri 5 Kampung baru adalah kurangnya minat belajar siswa pada materi Persiapan Kemerdekaan Indonesia dengan rata-rata hasil pretest minat belajar siswa 26,17 dari nilai maksimal yaitu 70. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk mendeskripsipkan rancang bangun pengembangan media e-komik, (2) Untuk mendeskripsikan hasil validasi pengembangan media e-komik, (3) Untuk mengetahui efektifitas media e-komik dengan model ADDIE untuk meningkatkan minat belajar siswa tentang perjuangan persiapan kemerdekaan indonesia di kelas V SD Negeri 5 Kampung Baru. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik inferensial / induktif uji-t dan model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Validitas media telah diuji coba kepada ahli desain pembelajaran, media pembelajaran, uji coba perorangan, kelompok kecil dan uji coba lapangan Untuk hasil validitas pengembangan media e-komik untuk ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan secara berurutan yaitu 95,83%, 92,75%, 95%, 93,05%, dan 91,30%. Hasil uji efektivitas yang dianalisis dengan teknik statistik inferensial (uji-t) mendapatkan hasil rata-rata pretest (26,17) < hasil rata-rata posttest (63,96). Setelah dilakukan perhitungan secara manual dengan menggunakan uji-t didapatkan hasil yang menunjukkan thitung (51,49) > dari ttabel (2,45) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima artinya Terdapat efektivitas dalam pemanfaatan E-komik Model ADDIE Tentang Persiapan Kemerdekaan Indonesia pada materi Persiapan Kemerdekaan Indonesia kelas V di SD Negeri 5 Kampung Baru tahun ajaran 2018/2019.Kata-kata kunci: pengembangan, e-komik, minat belajar  The aim of this result is about the problem in V class at SD Negeri 5 Kampung Baru is the lack of interest in learning of preparation for Indonesian independence with the result in pretest with average 26,17 from the maximal is 70. The aim of this result is (1) to describe the development of e-comic design, (2) to describe the validation result about the development of media e-comic design, (3) to know about the effectiveness of media e-comic with ADDIE model to increase the lack of learning about fighter of freedom in Indonesian in V class SD Negeri 5 Kampung baru. The analysis data using descriptive quantitative, qualitative and statistic inferensial/ inductive t-test and the development design using ADDIE design. The validation media already trying for the expert of the learning design, learning design, individual trials, small group and field trials for the validity result of the development of the e-comic design for the expert learning design, the expert learning design, individual trials, small group trial and field trials with the sequence is 95,83%, 92,75%, 95%, 93,05% and 91,30%. The result of the effectivity with the analysis in statistic technique inferential (ttest) is (26,17)< the average posttest result (63,96). After manual counting with t-test the result is (51,49)>from ttable (2,45) so that HO rejected and H1 accepted means there is activities in utilization E-comic models ADDIE about the preparation indonesian independent V class at SD Negeri 5 Kampung baru 2018/2019Keywords: development, e-comic, interest to learn
PENGEMBANGAN BLENDED LEARNING BERBASIS DYNAMIC INTELLECTUAL LEARNING DALAM SETTING LESSON STUDY PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI Amer Syarifuddin; Anak Agung Gede Agung; Luh Putu Putrini Mahadewi
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 7 No. 2 (2019): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i2.23161

Abstract

Penelitian Pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar Biologi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan blended learning, (2) mendeskripsikan validitas hasil pengembangan blended learning¸ dan (3) mengetahui efektifitas penggunaan blended learning berbasis dynamic intellectual learning dalam setting lesson study pada mata pelajaran Biologi kelas X MA Syamsul Huda. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE. Data dalam penelitian dikumpulkan menggunakan metode pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data adalah laporan pencatatan dokumen, lembar kuesioner, dan tes objektif pilihan ganda. Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif, dan teknik analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) rancangan pengembangan blended learning melalui model ADDIE yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, (2) hasil validasi produk dinyatakan valid dari review para ahli dan pengguna dengan (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan blended learning berpredikat sangat baik (90%), (b) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan bahwa blended learning berpredikat sangat baik (90%), (c) hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan menunjukkan bahwa blended learning berpredikat sangat baik (93,6%), baik (89,83%), dan sangat baik (93,41%). (3) pada uji efektivitas blended learning berbasis dynamic intellectual learning menunjukkan bahwa hasil t-hitung (10,39) > t-tabel (2,00). Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan blended learning berbasis dynamic intellectual learning dalam setting lesson study. Dengan demikian blended learning yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar Biologi.Kata kunci: blended learning, DIL, lesson study.  This research development is motivated by low learning outcomes Biology students. This study aims to (1) describe the design of blended learning development, (2) to describe the validity of the blended learning development result and (3) to know the effectiveness of the use of blended learning based on dynamic intellectual learning in lesson study setting on the subjects of Biology class X MA Syamsul Huda. The type of this research is development research using ADDIE model. Data in the study were collected using document recording method, questionnaire, and test. Instruments used in data collection are document recording reports, questionnaire sheets, and multiple-choice objectives. The collected data were analyzed by qualitative descriptive analysis technique, quantitative descriptive analysis technique, and inferential statistical analysis technique. The results of the research show that (1) the design of blended learning development through ADDIE model consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation, (2) validation product validated from expert and user review with (a) subjects showed excellent predicated blended learning (90%); (b) the results of the design review review indicated that blended learning was very good (90%); (c) individual trial results, small group trials, and field trials showed that blended learning predicate very good (93,6%), good (89,83%), and very good (93,41%). (3) on the efficacy test of blended learning based on dynamic intellectual learning shows that the result of t-count (10,39)> t-table (2,00). This means, there are significant differences in student learning outcomes between before and after using blended learning based on dynamic intellectual learning in setting lesson study. Thus blended learning is developed effectively to improve Biology learning outcomes.Keywords: blended learning, DIL, lesson study.
Meningkatkan Hasil Belajar Melalui Video Pembelajaran pada Materi Keberagaman Budaya Bangsaku Bermuatan Masalah Sosial I Gusti Agung Ayu Nopiantari; Anak Agung Gede Agung
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 9 No. 1 (2021): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v9i1.32058

Abstract

Kurangnya inovasi media pembelajaran bermuatan masalah sosial di sekolah dasar menyebabkan rendahnya hasil belajar IPS siswa. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan video pembelajaran dengan materi keberagaman budaya bangsaku dan mengetahui validitas media tersebut. Penelitian pengembangan ini berpedoman pada model ADDIE. Subjek dalam penelitian pengembangan ini berjumlah 7 orang yang meliputi para ahli dan siswa. Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data pada peneltian ini observasi, wawancara, dan kuesioner. Instrument yang digunakan dalam penelitian yaitu kuesioner. Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini yaitu metode analisis deskriptif kuantitatif dan metode analisis deskriptif kualitatif. Hasil review ahli isi memperoleh skor 92,50% (kualifikasi sangat baik), hasil review uji ahli desain instruksional diperoleh skor 93,75% (kualifikasi sangat baik), hasil review uji ahli media pembelajaran diperoleh skor 90,00% (kualifikasi sangat baik), dan hasil uji perorangan diperoleh skor 95,45% (kualifikasi sangat baik). Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa video pembelajaran layak digunakan dalam muatan IPS Implikasi dari penelitian ini yakni penggunaan video pembelajaran mampu memotivasi siswa dalam belajar IPS.
Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Melalui Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA I Kadek Dwi Candra Ardana Yasa; Anak Agung Gede Agung; Alexander Hamonangan Simamora
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 9 No. 1 (2021): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v9i1.32523

Abstract

Belum tersedianya media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran IPA sebagai penunjang pembelajaran didalam kelas mengakibatkan rendahnya minat belajar siswa kelas VI. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan multimedia interaktif untuk mata pelajaran IPA pada siswa kelas VI. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan dengan menggunakan model DDD-E. Subyek penelitian ini yaitu 3 pakar, 3 siswa perorangan, 6 siswa kelompok kecil. Pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara, dan kuesioner/angket (tertutup dan terbuka dengan isian singkat). Instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu kuesioner. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian yaitu hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukan kualifikasi sangat baik dengan persentase (95,50%), hasil review ahli desain pembelajaran menunjukan kualifikasi sangat baik dengan persentase (94,00%), hasil review ahli media menunjukkan kualifikasi sangat baik dengan persentase (91,00%), hasil uji perorangan menunjukan kualifikasi sangat baik dengan persentase (91,10%), hasil uji kelompok kecil menunjukan kualifikasi sangat baik dengan persentase (92,58%). Jadi multimedia interaktif layak diterapkan dalam pembelajaran. implikasi penelitian ini yaitu media yang dikembangkan dapat digunakan guru sebagai media yang membantu siswa dalam belajar.
E-Modul Berbasis Pendidikan Karakter Sebagai Sumber Belajar IPA Siswa Kelas VII Faradhin Amartha Raqiztya; Anak Agung Gede Agung
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 10 No. 1 (2022): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v10i1.41590

Abstract

Selama pandemi Covid-19, pembelajaran harus dilakukan secara daring dengan berbagai kendala dan keterbatasan yang ada. Guru kesulitan dalam menyampaikan materi dan tidak dapat melakukakan pembinaan karakter, sehingga berdampak pada hasil belajar siswa. Oleh karena itu, perlu adanya pembelajaran yang inovatif, fleksibel, dan efektif yang dapat merangsang siswa dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui pengembangan e-modul berbasis pendidikan karakter. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni ahli mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, serta 9 orang siswa sebagai subjek uji coba perorangan. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan pencatatan dokumen dan kuisioner, dengan instrumen penelitian berupa laporan pencatatan dokumen dan lembar kuesioner/angket. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul yang dikembangkan dinyatakan valid dengan hasil review ahli isi (97%), hasil review ahli desain (95,4%), hasil review ahli media (97,5%), hasil uji coba perorangan (90%), dan hasil uji coba kelompok kecil (93,7%). Berdasarkan hasil tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa bahan ajar e-modul yang dikembangkan berada dalam kualifikasi sangat baik, sehingga sangat layak untuk dikembangkan dan dibelajarkan kepada peserta didik.
Exploring Resource Effectiveness through Training and Organizational Culture among Junior High School Teachers in Bali Ni Luh Gede Erni Sulindawati; Anak Agung Gede Agung; Basilius Redan Werang
Pedagogi: Jurnal Ilmu Pendidikan Vol 26 No 1 (2026): Pedagogi: Jurnal Ilmu Pendidikan
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/pedagogi.v26i1.2933

Abstract

The effectiveness of human resources is very influential on teacher performance. The effectiveness of teacher human resources is influenced by various factors such as principal leadership, recruitment, training, organizational culture, and welfare. The results of preliminary interviews conducted with several principals in Middle Schools in Bali Province obtained information that (1) the workforce or teachers recruited did not match the competencies possessed by the teacher, (2) the training conducted did not have a positive impact on improving teacher competency. Good knowledge, expertise and skills are obtained through learning activities at the educational level and training programs (1). The purpose of this study is to analyze the influence of (1) training on the effectiveness of human resources, (2) organizational culture on the effectiveness of human resources, and (3) training, organizational culture on the effectiveness of human resources in Public Junior High School Teachers in Bali Province. Training and organizational culture influence the effectiveness of human resources. Suggestion In order for human resources to be effective, it is necessary to carry out training that is appropriate to the needs of teachers and optimize organizational culture.
IMPLEMENTASI KEPEMIMPINAN KEPALA SEKOLAH DALAM PELAKSANAAN MANAJEMEN BERBASIS SEKOLAH DI SEKOLAH DASAR Anak Agung Gede Agung; Chindytia; Ni Luh Putu Suryani; Ni Made Catrie Prapinta; Sagung Wina Anggreni
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 Nomor 02, Juni 2026 Published
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.48673

Abstract

This study aims to describe the implementation of school principal leadership in School-Based Management (SBM) at SDN 18 Sesetan, South Denpasar District, Denpasar City, Bali. The research employs a qualitative descriptive approach using a case study method. Data were collected through in-depth interviews with the key informant Dra. Anik Poedjiastoeti, M.Pd. (Principal of SDN 18 Sesetan), field observations, and document analysis. Findings reveal that SDN 18 Sesetan possesses a primary strength in its human resources, with all 12 teachers certified and capable of integrating technology into instruction. The principal demonstrates participative and transformational leadership styles, evidenced by effective collaboration between teachers and the school committee. SBM implementation is effective in human resource management and community relations, yet faces serious challenges in infrastructure management due to limited operational funding. The study recommends funding diversification, mid-term infrastructure development planning, and strengthened partnerships with the local education office and private sector.