Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Dampak Bermain Game Online terhadap Kepribadian Sosial Anak Usia Dini di PAUD Islam Intan Insani Kota Bengkulu Zahratul Qalbi
Journal on Teacher Education Vol. 4 No. 2 (2022): Journal on Teacher Education
Publisher : Universitas Pahlawan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jote.v4i2.10848

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah 1) untuk mengidentifikasi dampak positif dari permainan game online terhadap kepribadian sosial anak usia dini di PAUD Islam Intan Insani Kota Bengkulu, 2) untuk mengidentifikasi dampak negatif dari permainan game online terhadap kepribadian sosial anak usia dini di PAUD Islam Intan Insani Kota Bengkulu. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan subjek penelitian berjumlah tujuh orang anak PAUD Islam Intan Insani sedangkan sebagai informan adalah dua orang guru. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan pada teknik pengabsahan datanya menggunakan triangulasi sumber, adapun analisis data menggunakan empat tahapan, yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: Dampak positif bermain game online terhadap kepribadian sosial anak di PAUD Islam Intan Insani meliputi: a) Kerja sama, b) Simpati. Sedangkan dampak negatif bermain game online terhadap kepribadian sosial anak di PAUD Islam Intan Insani adalah: a) Berbicara kasar dan kotor, b) Pembangkang, c) Berselisih atau bertengkar, d) Mengganggu orang lain.
Peningkatan Kemampuan Motorik Halus Memegang Alat Tulis melalui Media Spidol Ajaib pada Anak Kelompok A di TK Al Izzah Indah Susanti; Delrefi Delrefi; Zahratul Qalbi; Rafhi Febryan Putera
Journal on Teacher Education Vol. 5 No. 2 (2023): Journal on Teacher Education
Publisher : Universitas Pahlawan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jote.v5i2.21915

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh refleksi awal peneliti dalam melaksanakan observasi kegiatan belajar mengajar di TK AL IZZAH yang menunjukkan kondisi anak didik kami usia 4-5 tahun (Kelompok A) di kelas sejumlah 12 anak menolak kegiatan pembelajaran menulis serta menggambar dengan menyampaikan keadaan capek dan terlihat lebih memilih untuk bermain balok dan puzzle yang ada di rak mainan. Kegiatan belajar berlangsung oleh pendidik menggunakan metode pembelajaran pemberian tugas dengan membagikan pensil dan buku tulis kepada anak anak tanpa menggunakan media menggambar yang menarik, hal ini berdampak terhadap kualitas proses pembelajaran dan hasil karya anak. Didalam laporan ini terdapat uraian perencanaan pembelajaran, informasi sederhana pelaksanaan pembelajaran setiap siklus dan hasil belajar anak menggunakan media Spidol Ajaib. Dari analisis data yang dilakukan diperoleh bahwa kemampuan motorik halus memegang alat tulis menggunakan spidol ajaib pada anak Kelompok A terbukti dapat meningkatkan hasil karya anak. Hal ini dapat dilihat dari persentase ketuntasan belajar Siklus  I sebesar 66% sebanyak 8 anak dan pada siklus II meningkat menjadi sebesar 92% yaitu 11 anak.
Pengaruh Permainan Maze Terhadap Kemampuan Bercerita di TK Negeri 1 Padang Baru Zahratul Qalbi; Serli Marlina; Rafhi Febryan Putera; Isa Hidayati; Melia Eka Daryati
Jurnal Pelita PAUD Vol 4 No 2 (2020): Jurnal Pelita PAUD
Publisher : STKIP Muhammadiyah Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33222/pelitapaud.v4i2.1013

Abstract

Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian di TK N 01 Padang Baru bahwa kemampuan bercerita anak belum berkembang dengan baik. Penyebabnya adalah kurangnya kreatifitas guru dalam menciptakan suatu alat permainan edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Maze terhadap Kemampuan Bercerita Anak di TK N 01 Padang. Penelitian ini menggunakan pendekatan Kuantitatif yang berbentuk Quasy Eksperiment. Populasi penelitian adalah anak TK N 01 Padang Baru yang berjumlah 47 orang. Teknik pengambilan sampel yaitu Purposive Sampling, yaitu kelas B3 dan kelas B4 masing-masingnya berjumlah 10 orang anak. Hasil penelitian terlihat bahwa anak pada kelas eksperimen yang menggunakan Permainan Maze memiliki nilai rata-rata lebih tinggi jika dibandingkan dengan anak pada kelas kontrol yang pembelajarannya menggunakan buku dongeng. Berdasarkan perhitungan t-test diperoleh (3,96) lebih besar dari (2,10) menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelas tersebut.
Penerapan Blended Learning untuk Meningkatkan Critical Thinking pada Mata Kuliah Neurosains di Abad 21 Mona Ardina; Zahratul Qalbi
Jurnal Pelita PAUD Vol 5 No 2 (2021): Jurnal Pelita PAUD
Publisher : STKIP Muhammadiyah Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33222/pelitapaud.v5i2.1165

Abstract

Rendahnya kemampuan critical thinking mahasiswa di kelas membuat proses pembelajaran menjadi kurang optimal, maka dari itu perlu peningkatan critical thinking pada mahasiswa dengan menggunakan Blended Learning. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research) dengan sampel mahasiswa semester III pada mata kuliah neurosains dalam pembelajaran Pendidikan Guru Pendidikan Anak usia Dini Universitas Bengkulu. critical thinking awal mahasiswa termasuk dalam kategori kurang sekali dengan persentase 33%, setelah dilaksanakan siklus I dan siklus II ditemukan bahwa critical thinking mahasiswa termasuk dalam kategori kurang sekali dengan persentase 14%. Beradasarkan Hasil penelitian disimpulkan bahwa Blended-Learning dapat meningkatkan critical thinking mahasiswa.
Efektivitas Layanan Informasi Melalui Internalisasi Nilai-Nilai Permainan Lokal Serawai “Sesiku” Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Kerjasama Pada Anak Zahratul Qalbi; Anna Ayu Herawati; Melia eka Daryati; Serli Marlina
Jurnal Pelita PAUD Vol 8 No 1 (2023): Jurnal Pelita PAUD
Publisher : STKIP Muhammadiyah Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33222/pelitapaud.v8i1.3484

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perbedaan tingkat kemampuan kerjasama anak sebelum dan setelah diberikan perlakuan layanan informasi melalui internalisasi nilai-nilai permainan lokal Serawai Sesiku. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode penelitian eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa sekolah dasar di SDN 43 Seluma. Teknik pengambilan sampel yaitu Purposive Sampling yaitu siswa kelas 5 Sekolah Dasar 43 Seluma Provinsi Bengkulu. Berdasarkan hasil perhitungan uji hipotesis, untuk uji paired test dapat dilihat bahwa nilai sig (2-tailed) adalah .000 yang berarti nilai signifikan 0.000 < 0.05 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa layanan informasi melalui internalisasi nilai-nilai permainan local Serawai dapat meningkatkan kemampuan kerjasama siswa.
LITERATURE REVIEW : ANALISIS KEMAMPUAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI MELALUI PEMBERIAN STIMULUS KEGIATAN BERMAIN PLASTISIN merlin widaswara; zahratul qalbi
ECEIJ (Early Childhood Education Indonesian Journal) Vol. 7 No. 1: Januari 2024
Publisher : ECEIJ (Early Childhood Education Indonesian Journal)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31934/eceij.v7i1.1401

Abstract

Ruang lingkup  anak usia dini tidak jauh dari kata “bermain”. Bermain  merupakan sesuatu  hal yang menyenangkan bagi anak usia dini, melalui bermain anak memperoleh pengalaman dan dapat dijadikan  sebuah pembelajaran. Masih  banyak nya sekolah yang terus menerus mengandalkan  lembar kerja siswa (LKA) sehingga kemungkinan dapat membuat anak lebih jenuh dengan  metode itu – itu saja. Salah  satu solusi nya yaitu dengan melakukan kegiatan bermain plastisin , anak dapat secara langsung praktek, berkreasi semaksimal mungkin membentuk suatu benda atau  karya tanpa bantuan orang lain dan  juga dapat berpikir logis dan inovatif, sehingga dapat meningkatkan kreativitas anak. Sesuai dengan  tujuan penelitian ini yaitu  menganalisis kemampuan kreativitas anak usia dini melalui stimulus kegiatan bermain plastisin. Adapun manfaat dari penelitian ini yaitu memberikan manfaat teoritis untuk pembaca, dapat menambah  informasi mengenai manfaat penggunaan  metode  berimain plastisin pada anak usia dini dan pengaruh  penggunaan metode ini terhadap kemampuan kreativitas anak usia dini. Penelitian ini berjenis literature review. Variable dalam penelitian ini menjadi dua variable yaitu independen (bebas) dan variable dependen (terikat). Variable independen (bebas) dalam  penelitian ini yaitu bermain plastisin dan variable dependennya yaitu kemampuan kreativitas anak usia dini. Populasi dalam penelitian ini menggunakan semua jurnal hasil penelitian bermain plastisin dan  kemampuan kreativitas anak usia dini. Sampel dalam  penelitian ini adalah jurnal hasil penelitian dengan topik pengaruh bermain plastisin terhadap kreativitas anak usia dini.
Dampak Permainan Gadget dalam Mempengaruhi Perkembangan Kognitif Anak di TK Dharma Wanita Bengkulu Febey Harsela; Zahratul Qalbi
JURNAL PENA PAUD Vol. 1 No. 1 (2020): DECEMBER
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/penapaud.v1i1.13851

Abstract

Bermain adalah suatu usaha sadar yang dilakukan oleh anak atas dasar keinginannya sendiri bukan paksaan dari orang lain, dilakukan dengan cara menyenangkan dan tidak memperhatikan hasil akhir dengan bermain anak bebas bereksplorasi mengasah kemampuannya melalui bermain. Ketika  bermain anak akan memadukan konsep-konsep yang lama ke konsep yang baru ditemukan, secara otomatis hal itu sudah menstimulasi aspek perkembangan kognitif pada anak. Seiring perkembangan zaman beragam jenis permainan pun mulai bermunculan salah satu permainan yang menggunakan teknologi canggih adalah gadget. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak negatif dan dampak positif bermain gadget terhadap perkembangan kognitif anak di TK Dharma Wanita Persatuan Provinsi Bengkulu. Manfaat dari penelitian ini adalah dapat mengetahui dampak negatif dan dampak positif bermain gadget terhadap perkembangan kognitif anak di TK Dharma Wanita Persatuan Provinsi Bengkulu. Setelah diadakannya penelitian maka hasil penelitiannya adalah gadget memberikan dampak negatif dan positif bagi perkembangan kognitif anak, yang bergantung pada intensitas durasi anak menggunakan gadget, jenis aplikasi yang digunakan oleh anak serta pengawasan saat bermain gadget. Dampak negatifnya berupa penurunan konsentrasi, kehilangan fokus dan penurunan prestasi belajar. Serta dampak positifnya yaitu anak lebih mudah mendapatkan pengetahuan-pengetahuan baru, seperti mendapatkan kosa kata baru dan menirukan gerak dan lagu.