p-Index From 2020 - 2025
6.846
P-Index
This Author published in this journals
All Journal TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Komputer dan Informatika (JITEKI) Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan POSITIF KLIK (Kumpulan jurnaL Ilmu Komputer) (e-Journal) JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA JTERA (Jurnal Teknologi Rekayasa) JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Komputer) JOURNAL OF APPLIED INFORMATICS AND COMPUTING JUTEI (Jurnal Terapan Teknologi Informasi) Journal Information System Development JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas) ALGORITMA : JURNAL ILMU KOMPUTER DAN INFORMATIKA Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian Masyarakat (JIPEMAS) Jurnal Ilmiah Media Sisfo Journal of Information Technology and Computer Engineering The IJICS (International Journal of Informatics and Computer Science) JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Jurnal Informatika Global Jurnal Teknologi Terpadu Antivirus : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Jurnal Tekno Kompak JIKA (Jurnal Informatika) Journal of Informatics, Information System, Software Engineering and Applications (INISTA) Journal of Applied Data Sciences Journal of Applied Computer Science and Technology (JACOST) Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Journal of Dinda : Data Science, Information Technology, and Data Analytics Konstelasi: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi IJCOSIN : Indonesian Journal of Community Service and Innovation Jurnal Sistem Informasi dan Bisnis Cerdas Jurnal Karya Abdi Masyarakat JUPADAI : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat SENAPAS Inovasi Jurnal Pengabdian Masyarakat (IJPM) SmartComp Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Teknologi dan Sistem Informasi Journal of Software Engineering and Multimedia (JASMED)
Claim Missing Document
Check
Articles

Aplikasi Berbasis Web Deteksi Undertone Menggunakan Metode Agile Untuk Rekomendasi Makeup Sang Dara Parameswari; Novian Adi Prasetyo; Apri Junaidi
Jurnal Ilmiah Media Sisfo Vol 16 No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Media Sisfo
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33998/mediasisfo.2022.16.1.1111

Abstract

Berpenampilan menarik adalah keharus bagi kaum perempuan, agar wajah bisa terlihat indah dan menawan dibutuhkan sebuah makeup. Saat ini perempuan yang mengenal berbagai jenis makeup, kosmetik yang dibutuhkan dalam makeup seperti pensil alis, maskara, foundation, lipstik, bedak dan lain sebagainya. Pemilihan shade pada foundation masih menjadi kesulitan bagi para perempuan, hal tersebut dapat membuat warna kulit jadi terlihat berbeda sehinga membuat perempuan merasa insecure atau tidak percaya diri. Tiga jenis udertone yaitu warm, cool dan neutral. Cara manual untuk mengetahun jenis undertone untuk melihat warna urat nadi pada tangan, namun terkadang dengan melakukan cara manual perempuan masih kesulitan untuk menentukan jenis undertone yang dimiliki. Oleh karena itu, dengan semakin berkembangnya zaman, diperlukannya sebuah aplikasi untuk mempermudah perempuan dalam mengetahui jenis undertone dan mendapatkan rekomendasi makeup. Metode agile digunakan untuk pengembangan aplikasi karena berfokus pada penanganan perubahan sesuai kebutuhan pengguna dan kecepatan. Deteksi undertone diimplementasikan sebagai aplikasi berbasis website yang dibangun menggunakan metode Agile. Metode Agile berhasil diterapkan pada penelitian ini dengan hasil berupa aplikasi deteksi Undertone, keberhasilan tersebut diukur menggunakan pengujian blackbox dengan menunjukan hasil semua fitur berjalan dengan baik sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Aksara Jawa Untuk Siswa Kelas 3 di SDN Jenang 01 Riadi Windika; Novian Adi Prasetyo; Shintia Dwi Alika
JITCE (Journal of Information Technology and Computer Engineering) Vol 6 No 02 (2022): Journal of Information Technology and Computer Engineering
Publisher : Universitas Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25077/jitce.6.02.35-43.2022

Abstract

Javanese script is a part of Javanese culture which is owned by Javanese society which should be preserved. One of the efforts to preserve it is by introducing Javanese script in formal education. Javanese language subjects are local content that must be taken by students from grade I to grade VI elementary school students. Javanese script began to be introduced to third grade elementary school students. Javanese script is one of the basic competencies that most students do not understand because most students consider Javanese script a difficult material to learn because of its various forms and complicated writing rules. Therefore, to overcome the above problems, a learning innovation using augmented reality technology is needed. With this application, it is hoped that students can be helped in understanding Javanese script material. Java script learning applications are made using the Waterfall method with the development of augmented reality, namely marker based tracking. The output of this application is that the application will display a video on the smartphone screen that contains learning material for Javanese script. In the black box test results on functional testing obtained a percentage of 99.7%, camera distance testing obtained 66.25% results, camera angle testing obtained 75% results, light intensity testing obtained 100% results. In the usability test results, the Carakan application obtained an adjective rating of 71.54 in the Good category, obtained a grade scale result in the C category, and obtained acceptability ranges in the acceptable category.
Banyumas Tourism Mobile Application UI Design Using the User Experience Lifecycle Nesya Dwinanda Sri Fadila; Gita Fadila Fitriana; Novian Adi Prasetyo
Jurnal Tekno Kompak Vol 16, No 2 (2022): Agustus
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtk.v16i2.1500

Abstract

Abstract−Internship became a must activity as a student in Institut Teknologi Telkom Purwokerto, but in its application, with many media looking for a place to work, students still have difficulty finding a suitable internship place. This study aims to apply Design Thinking and System Usability Scale for designing mobile apps interface to find internship place. Literature review used to find the basis for this research which was used for theories, basic concepts, and methods. Design Thinking is carried out to find a problem that students face. Validating issues was done by doing a survey. And prioritize the problem using challenge matrix. The prototype was done by creating a try-able design that users can try to reach the goal of design made, and test the successful rate using system usability scale. The result of this study is mobile apps design interface and tested using system usability scale with 8 test data had a success rate with value 93.75%. Interface design created can help students find the most suitable place for an internship that matches their skills and wishes.
Pengembangan Sistem Deteksi Memakai Masker Menggunakan Open CV, Tensorflow dan Keras Johanes Christianto Tiku; Wahyu Andi Saputra; Novian Adi Prasetyo
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Vol 9, No 4 (2022): Agustus 2022
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/jurikom.v9i4.4739

Abstract

In 2020 the country had contracted the covid 19 virus. The very significant spread made the government have to issue regulations regarding the implementation of health protocols for wearing mask to inhibit the development of the covid 19 virus in the community in real time. By utilizing technological developments in the field of deeplearning and computer vision, this study aims to detect maskon people's faces based on the classification made in the system of wearing maskand not wearing memakai maskers. This study used tensorflow/hard, opencv and deeplearning to perform classification and detection on faces. Based on the results of the confusion matrix test using 100 test data with a group of 50 wearing maskand 50 not wearing memakai maskers, it resulted in 91% Accuracy to detect maskon the faceTRANSLATE with x EnglishArabicHebrewPolishBulgarianHindiPortugueseCatalanHmong DawRomanianChinese SimplifiedHungarianRussianChinese TraditionalIndonesianSlovakCzechItalianSlovenianDanishJapaneseSpanishDutchKlingonSwedishEnglishKoreanThaiEstonianLatvianTurkishFinnishLithuanianUkrainianFrenchMalayUrduGermanMalteseVietnameseGreekNorwegianWelshHaitian CreolePersian //  TRANSLATE with COPY THE URL BELOW Back EMBED THE SNIPPET BELOW IN YOUR SITE Enable collaborative features and customize widget: Bing Webmaster PortalBack//
Sosialisasi Literasi Digital dan Pelatihan Google Form Bagi Guru SDN Kertaharja 02 untuk Meningkatkan Wawasan Teknologi Digital Novian Adi Prasetyo; Muhammad Azrino Gustalika
Indonesian Journal of Community Service and Innovation (IJCOSIN) Vol 3 No 1 (2023): Januari 2023
Publisher : LPPM IT Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/ijcosin.v3i1.609

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini banyak memberikan efek positif bagi segala aspek kehidupan, namun teknologi juga dapat memberikan efek negatif jika implementasi tidak sesuai kebutuhan. Pendidikan merupakan salah satu aspek penting untuk mewujudkan dan mengarahkan manusia berpikir kritis dan idealis. Pendidikan bisa juga disebut mata rantai dalam kehidupan. SDN Kertaharja 02 yang berada di kecamatan Pagerbarang kota Tegal, berada jauh dari pusat perkotaan. Kemampuan guru menggunakan teknologi di SDN Kertaharja 02 terbatas, tidak ada laptop, komputer dan peralatan yang mendukung pemanfaatan teknologi yang baik. Guru terbatas hanya menggunakan smartphone pribadi masing-masing. Sehingga perlu dilakukan pengenalan tentang literasi digital untuk para guru agar terhindar dari efek negatif teknologi dan dilakukan pengenalan platform google form untuk mempermudah kegiatan yang dilakukan di area lingkungan sekolah. Bersarkan hasil survei kepuasan yang dilakukan setelah kegiatan ini selesai data tersebut menunjukan dampak pengabdian masyarakat yang dilakukan bahwa para guru merasa puas dan memberikan komentar positif kegiatan pengabdian masyarakat yang telah dilakukan oleh dosen Institut Teknologi Telkom Purwokerto bersama mahasiswa kampus mengajar 3
PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN SIMULASI TES PRAKTIK PADA PEMBUATAN SIM C BERBASIS ANDROID Fadlan Sani Mubarok; Novian Adi Prasetyo; Ariq Cahya Wardhana
Journal Information System Development (ISD) Vol 8 No 1 (2023): Journal Information System Development
Publisher : UNIVERSITAS PELITA HARAPAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19166/isd.v8i1.578

Abstract

The rapid development of Science and Technology (IPTEK) makes the number of motorcycle vehicles increase every year. It was recorded that in the last 5 years from 2015 – 2019 there was an increase in the number of motorcycles by 24.12 million. With this, the riders also experience an increase. So with this increase, it must be balanced with SIM C ownership so that motorists can understand traffic regulations and are skilled at driving motorized vehicles. On the other hand, Information and Telecommunications Technology is progressing rapidly. One of the technologies that are currently busy is Augmented Reality. Therefore, this study makes an application that aims to provide information and Simulations regarding practical tests on SIM C making by utilizing Augmented Reality technology will be much easier. Making this application using Unity and Vuforia by using the Marker Based Tracking method. This study uses the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method as a Multimedia application development. The final results will be tested using the system performance test and user satisfaction using the System Usibility Testing (SUS) method. In the SUS method, there are 10 questions with 5 answer options for each question, ranging from strongly disagree to strongly agree. The SUS questionnaire involves at least 10 system users.
Rancang Bangun Aplikasi Kawan Pencerita Berbasis Website Menggunakan Metode Prototype Amanat Dirgantara; Novian Adi Prasetyo; Trihastuti Yuniati
Jurnal Terapan Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2023): Jurnal Terapan Teknologi Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21460/jutei.2023.71.232

Abstract

Kawan Pencerita Publisher is a company that provides opportunities for aspiring authors to develop and publish their works. Since its establishment in 2018, Kawan Pencerita Publisher has faced marketing challenges on an annual basis. To address these challenges, the company decided to create a website. A website is a collection of web pages that includes a domain or subdomain and other essential information, making it easier for users to access important details. The objective of this study is to design and develop a Kawan Pencerita Publisher website as a marketing tool, as the current sales are limited to the Instagram social media network. For the website development, the Prototype software development method is utilized. The system testing conducted for the website follows the Blackbox Testing approach, which aims to ensure its optimal performance. The test involved all 11 employees of KP Publisher. The results of the testing indicate that the system functionality is at 100%, meaning that all required functional aspects specified in the project and system requirements are successfully implemented.
Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Penjumlahan Matematika Materi Penjumlahan Kelas 1 Sekolah Dasar Menggunakan Construct 2 Tasya Anggar Ari Krisnandi; Novian Adi Prasetyo; Fahrudin Mukti Wibowo
Seminar Nasional Penelitian dan Abdimas Vol 1 No 1 (2023): Juni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/senapas.v1i1.7368

Abstract

Anak pada awal usia sekolah dasar masih sulit untuk belajar berhitung sedangkan matematika salah satu mata pelajaran sangat penting bagi siswa mulai dari tingkat pendidikan dasar hingga perguruan tinggi. Pelajaran matematika dapat digunakan untuk memecahkan permasalahan kehidupan sehari-hari sehingga matematika sangat dibutuhkan pada masa sekarang maupun masa yang akan datang. Untuk mengatasi masalah di atas terutama bagi siswa kelas 1 Sekolah Dasar pembuatan game edukasi yang berjudul “AjarMat” merupakan sebuah solusi yang sangat tepat untuk metode pembelajaran menghitung operasi penjumlahan. Pembuatan game “AjarMat” ini menggunakan construct 2. Diharapkan game “AjarMat” ini dapat menjadi pembelajaran baru bagi siswa kelas 1 Sekolah Dasar yang dapat membangkitkan semangat untuk belajar matematika. Game edukasi ini ditampilkan dalam format 2D yang dibuat menggunakan Construct 2 serta menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC). Penelitian ini menyediakan media pembelajaran edukatif yaitu game pembelajaran pengenalan angka dan operasi penjumlahan sederhana. Metode pengujian yang dilakukan yaitu dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) dan Black Box Testing. Black Box Testing menguji seluruh tampilan halaman dengan 16 kasus uji yang menghasilkan hasil yang baik. Setelah melakukan rekapitulasi perhitungan, Game AjarMat ini mendapatkan skor 75,875 dari 21 responden, yang dapat dinyatakan bahwa game ini nilai dapat diterima dan mencapai grade C. Dapat dilihat bahwa game ini baik dan memiliki digunakan dalam Game AjarMat.
Workshop Pengenalan Game di SMK Telkom Purwokerto Abednego Dwi Septiadi; Novian Adi Prasetyo; Muhamad Awiet Wiedanto Prasetyo; Eka Tripustikasari; Dimas Fanny Hebrasianto Permadi
Inovasi Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 1 No 2 (2023): IJPM - Agustus 2023
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54082/ijpm.134

Abstract

Sekolah Menengah Kejuruan atau SMK yaitu ialah salah satu dari bentuk satuan pendidikan yang formal dan telah menyelenggarakan pendidikan kejuruan kepada jenjang pendidikan menengah yang di mana telah mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja ke dalam bidang yang tertentu. Siswa SMK memerlukan kemampuan yang spesifik dalam meningkatkan skill yang dimiliki agar dapat berperan aktif dalam pembangunan serta memiliki bekal yang cukup dalam peluang kerja yang ada. Siswa SMK dituntut untuk memiliki skill di usia yang muda, sehingga siswa menjadi lebih terlatih dan juga terdidik di dalam setiap kompetisi. Kegiatan ini bertujuan untuk mengenalkan skill pemrograman game sebagai dasar peningkatan kemampuan atau alternatif kompetensi yang dimiliki oleh siswa. Kegiatan ini dilakukan selama 8 kali sehingga siswa memiliki waktu untuk lebih mendalami serta mengerti apa tugas dan kompetensi yang harus dimiliki oleh seorang programmer game.
Perancangan UI/UX Website Pengaduan Wanita dan Anak Menggunakan Metode Design Thinking Adhe Nuzula Ramadlana; Novian Adi Prasetyo; Diandra Chika Fransisca
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 12, No 4 (2023): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v12i4.5569

Abstract

DPPKBP3A (Dinas Pengendalian Penduduk dan Keluarga Berencana, Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak) dan UPTD PPA (Unit Pelaksana Teknis Daerah Perlindungan dan Pemberdayaan Anak) Kabupaten Banyumas merupakan lembaga instansi pemerintah yang bertugas memberikan pelayanan dan perlindungan pada wanita dan anak di Kabupaten Banyumas. Sampai saat ini, masih banyak yang belum mengetahui cara melaporkan kasus kekerasan yang dialami dan menganggap jika pengaduan membutuhkan biaya dan tidak efisien. Berdasarkan permasalahan tersebut, diperlukan perancangan sebuah website SIPAA dengan tampilan UI/UX melalui metode design thinking untuk menghasilkan tampilan website yang dibutuhkan pengguna. Perancangan ini menghasilkan dua tampilan yaitu tampilan pengguna dan admin yang terbatas pada tampilan front-end. Hasil dari pengujian usability testing melalui penyebaran kuesioner SUS mendapatkan skor rata-rata nilai SUS sebesar 80,97 yang menandakan jika website SIPAA mampu diterima oleh pengguna, yang diperkuat dengan adanya analisis hipotesis H0 ditolak dan H1 diterima. Perbaikan juga dilakukan dengan menganalisis hasil umpan balik pengguna berdasarkan tingkat prioritas.
Co-Authors Abednego Dwi Septiadi Adhe Nuzula Ramadlana Aditya Wijayanto Aghnia NurJumala Alika, Shintia Dwi Alon Jala Tirta Segara Amalia Beladinna Arifa Amanat Dirgantara Angga Widwan Krismanto Apri Junaidi Arief Rais Bahtiar Ariq Cahya Wardhana Atika Ratna Dewi Budy Putri, Raden Neomy Lusie Ratna Deseina Cepi Ramdani Condro Kartiko Dany Candra Febrianto Dedy Agung Prabowo Diandra Chika Fransisca Dimas Fanny Hebrasianto Permadi Eka Tripustikasari Elfrida Ratnawati Fadlan Sani Mubarok Fahrezi, Raihan Ahmad Febriani, Atik Firman Galuh Sembodo Garichwan Fathurrahman Arafat GITA FADILA FITRIANA Hari Widi Utomo Hary Indra Permana Hulqi, Filfimo Yulfiz Ahsanul Iqsyahiro Kresna A Irwan Susanto Ismi Aziz, Ahun Jinan Ghinia Khansa Johanes Christianto Tiku Kukuh Primadito Raharjo Larasae, Dewi Maryona Septiara Matheus Alvian Wikanargo Meliana Dewi Morleedia Adi Yahya Muhamad Awiet Wiedanto Prasetyo Muhamad Azrino Gustalika Nesya Dwinanda Sri Fadila Nurhidayat, Syahliana Iqbal Nurul Mustabirin Panjiwijanarko, Jiddan Ilham Pradana Ananda Raharja Pramudya, Reza Iqbal Rahayu, Ratna Budi Sri Rezi Iwardani Saputri Riadi Windika Rifki Adhitama, Rifki Riri Irma Suryani Rizka Fayyadhila Rr. Setyawati Sambath, Khoem Sang Dara Parameswari Sidiq, Muhammad Fajar Siti Khomsah, Siti Suci, Ika Rahmawati Suyoto Suyoto Tasya Anggar Ari Krisnandi Tenia Wahyuningrum Testandy, Zaky Hanif Thenata, Angelina P. Theo Felix Harianto Purba Trihastuti Yuniati Ummi Athiyah Utami, Annisaa Vico Meylana Eka Putra Wahyu Andi Saputra Wibowo, Fahrudin Mukti Wikanargo, Matheus Alvian Windika, Riadi Wiwit Farianto Yudha Saintika Yuliansyah, Joewandewa