Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Media Jurnal Informatika

Penerapan Algoritma Recursive Backtracking Sebagai Maze Generator Pada Game Labirin Aksara Sunda Rio Andriyat Krisdiawan; Aida Fitriani; Heru Budianto
Media Jurnal Informatika Vol 14, No 1 (2022): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v14i1.2326

Abstract

Aksara Sunda merupakan budaya masyarakat Sunda yang telah ada dari kurang lebih 2.000 tahun yang lalu. Dalam upaya untuk mencegah kepunahan aksara Sunda di Jawa Barat, berbagai upaya dilakukan oleh pemerintah, salah satunya yaitu melalui sekolah-sekolah di bawah naungan Dinas Pendidikan, siswa/siswi diwajibkan untuk mempelajari aksara Sunda dalam mata pelajaran muatan lokal bahasa sunda. Hal ini tercantum dalam Perda Propinsi Jawa Barat No.5/2003. SD Negeri 1 Jalaksana merupakan salah satu sekolah dasar di Kabupaten Kuningan, Jawa Barat yang ikut serta dalam melestarikan aksara sunda. Berdasarkan hasil observasi kepada guru dan siswa/siswi terdapat kesulitas dalam mempelajari aksara sunda. keterbatasan media pembelajaran dan sukar untuk dipelajari menjadi faktor siswa/siswi mengalami kesulitan dan kejenuhan dalam pembelajarannya. Buku paket yang terbatas dan pembelajaran di masa pandemic covid-19 yang menuntut siswa/siswi belajar mandiri. Dari permasalahan tersebut peneliti tertarik untuk membuat media pembelajaran yang menyenangkan dengan konsep belajar sambal bermain, yaitu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, salah satunya adalah teknologi games. Seiring berkembangnya zaman, game bukan hanya digunakan sebagai alat hiburan semata namun digunakan sebagai media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah membuat game bergenre labirin dan edukasi yang dapat dijadikan media pembelajaran alternatif aksara sunda. Untuk memberikan konsep game yang menyenangkan, peneliti menggunakan algoritma recursive backtracking sebagai maze generator agar arena labirin bersifat dinamis dan tidak membosankan. Metodologi pengembangan game yang digunakan adalah GDLC (Game Development Life Cycle) dan pemodelan sistem berupa perancangan menggunakan diagram UML (Unified Modeling Language) dengan menerapkan algoritma Recursive Backtracking sebagai maze generator serta pengujian aplikasi game menggunakan UAT (User Acceptance Test). Berdasarkan pengujian UAT, game labirin aksara sunda dinilai menarik serta memiliki unsur belajar sambal bermain., Game yang dibuat dapat menjadi media pembelajaran alternatif yang untuk siswa/siswi sdn negeri 1 jalaksana dalam mempelajari aksara sunda secara menyenangkan.
Implementasi Algoritma Jump Point Search Pada Game Prince Of Walangsungsang Rio Andriyat Krisdiawan; Heru Budianto; fitra imaniar
Media Jurnal Informatika Vol 15, No 1 (2023): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v15i1.3191

Abstract

The development of the gaming industry has provided an opportunity to combine entertainment with education. In this context, this study aims to implement the Jump Point Search (JPS) algorithm in the game "Prince of Walangsungsang" to provide a more interesting playing experience and introduce players to the history of Prince Walangsungsang journey. This study focuses on the action role-playing game (RPG) genre that combines game elements with historical stories. In making games, the development method used is the Game Development Life Cycle (GDLC) to ensure structured and efficient development steps. The JPS algorithm is implemented as an artificial intelligence (AI) agent on non-player characters (NPC) in games. By implementing the JPS algorithm, in-game NPCs can optimize their movements in a complex game environment, speed up finding the shortest path, and avoid unnecessary routes, as well as avoid dynamic obstacles. Games "Prince of Walangsungsang" provide a more realistic and challenging gaming experience for players, as well as introduce historical aspects through interactions with NPCs. The results of the study show that the implementation of the JPS algorithm in the game "Prince of Walangsungsang" improves the efficiency and intelligence of NPCs, so that players can experience a more dynamic and interesting playing experience. In addition, game-based introduction to the history of Prince Walangsungsang also gives players the opportunity to learn about and appreciate the cultural heritage associated with this historical figure.
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Kaidah Dalam Bahasa Arab Berbasis Android Menggunakan Algoritma Linear Congruent Method (LCM) Nugraha, Gugun Rizal; Krisdiawan, Rio Andriyat; Asikin, Nida Amalia
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 1 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i1.4065

Abstract

Bahasa arab merupakan mata pelajaran yang menjadi kurikulum wajib di SD Islam Mumtaz Cihideunghilir. Akan tetapi, dengan sistem pembelajaran yang masih menggunakan metode konvensional serta keterbatasan waktu yang ada, membuat siswa kurang mengerti dalam pembelajaran bahasa arab khususnya materi kaidah bahasa arab. Maka diperlukan sebuah aplikasi yang dapat menunjang pembelajaran bahasa arab sebagai media alternatif belajar sekaligus di dalamnya adalah latihan soal. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi yang dapat memvisualkan materi kaidah atau aturan dalam bahasa arab serta latihan soal sebagai evaluasi siswa. Aplikasi yang dibuat adalah pengenalan kaidah dalam bahasa arab berbasis android yang di dalamnya diterapkan algoritma Linear Congruent Method (LCM) sebagai pengacakan soal. Metode yang digunakan adalah Rational Unified Process (RUP). Perancangan aplikasi ini mengunakan (UML) Unified Model Language. Aplikasi ini dapat digunakan oleh siswa sebagai media alternatif belajar kaidah dalam bahasa arab, yang di dalamnya juga terdapat latihan soal sebagai evaluasi siswa setelah mempelajari materi. Algoritma ini berhasil diterapkan sebagai pengacakan soal dengan jumlah total 176, yang dibagi ke dalam 6 sub bab, masing-masing 29 dengan soal yang keluar adalah 10 soal. Berdasarkan hasil UAT untuk siswa dan guru, didapatkan hasil 76,40%, dengan hasil tersebut, bahwa aplikasi dapat diterima dan membantu dalam pembelajaran bahasa arab.