Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : Digital Transformation Technology (Digitech)

Media Edukasi Biota Laut Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Tracking dengan Algoritma Fast Corner Detection Rio Andriyat Krisdiawan; Rio Priantama; Elvan Praramdani
Digital Transformation Technology Vol. 3 No. 1 (2023): Artikel Periode Maret Tahun 2023
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v3i1.2341

Abstract

Materi Biota Laut sebagai bagian dari Mata Pelajaran Ilmu Peengetahuan Alam (IPA) dipelajari oleh kelas X di Pendidikan SMA. Materi biota laut menggambarkan seluruh jenis mahluk hidup yang hidup dilingkiunagn laut. Pembelajaran materi pengenalan biota laut berdasarkan zona kedalaman disampaikan melalui buku dan gambar 2D. Tujuan penelitian ini dibuat untuk mengembangkan media edukasi yang menggunakan 3D dalam menvisualisasikan biota laut berdasarkan zona kedalamannya dengan memanfaatkan tekonologi Augmented Reality (AR) pada booklet, sehingga memberi pengalaman baru kepada siswa dan inovasi baru bagi guru dalam proses pembelajaran. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metodologi pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai metode yang tepat untuk pengembangan media pembelajaran berbasis AR. Serta penerapan metode marker based tracking dengan Implementasi algoritma Fast Corner Detection untuk scan marker. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan biota laut yang digunakan sebagai media pembelajaran alternatif untuk siswa kelas X dengan teknologi AR dengan objek 3D dan dilengkapi animasi, audio serta deskripsi objek pada setiap biota laut sehingga lebih menarik.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Augmented Reality Rotasi dan Revolusi Bumi Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle Maulana, Arip Rahman; Krisdiawan, Rio Andriyat; Supratman, Sherly Gina
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3742

Abstract

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada siswa. Buku paket hanya mengandalkan gambar 2D memiliki keterbatasan dalam menggambarkan pergerakan rotasi dan revolusi bumi, sehingga siswa kesulitan dalam memahami pergerakan rotasi dan revolusi bumi dan proses evaluasi juga terdapat kendala karena bersifat manual hal ini memicu terjadi saling contek menyontek, karena soal yang diberikan ke semua siswa sama. Dengan hadirnya teknologi Augmented Reality diharapkan dapat membantu proses pembelajaran dalam menggambarkan pergerakan rotasi dan revoluusi bumi. Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time. Pada penelitian ini menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle untuk pengacakan soal agar soal yang ditampilkan berbeda-beda hal ini untuk mengurangi tindakan contek menyontek antar siswa. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) terbagi dalam 6 tahap, yaitu : Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Blender dan Unity. Dari hasil implementasi dan pengujian menunjukan bahwa aplikasi dapat dijalankan sesuai kebutuhan dan perancangan sistem.
Implementasi Algoritma Fisher Yates Suffle Pada Game Things Bedroom Pratama, Asep Sabilah; Krisdiawan, Rio Andriyat; Yulyanto
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3753

Abstract

SDN 2 Ciwiru menerapkan Kurikulum Merdeka yang memberikan keleluasaan kepada pendidik untuk menciptakan pembelajaran berkualitas yang sesuai dengan kebutuhan dan lingkungan belajar peserta didik. Materi Pengenalan Things Bedroom merupakan bagian dari materi Bahasa Inggris yang dipelajari oleh siswa kelas 4. Pembelajaran materi pengenalan things bedroom dengan menggunakan buku teks bergambar dan juga LKS yang terbatas, sehingga siswa kurang tertarik dan juga interaktif dalam pembelajaran yang menyebabkan sebanyak 75% siswa mengikuti remedial. Solusi dibuatkan media alternatif pembelajaran yang dapat manrik minat belajar siswa. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan metode Rational Unified Process (RUP). Penelitian ini bertujuan untuk membuat game pengenalan things bedroom dengan menggunakan algoritma fisher yates suffle. Penerapan algoritma fisher yates pada penelitian ini untuk pengacakan kosakata dan soal. Pengujian terhadap game pengenalan things bedroom ini menggunakan blackbox testing, whitebox testing, dan UAT yang hasilnya sebanyak 94% siswa lulus dan 6% siswa mengikuti remedial.
Implementasi Algoritma Fisher Yates Shuffle pada Game Adventure Edukasi Jenis Hewan Berdasarkan Makanan Rosman, Yoga Febriana; Krisdiawan, Rio Andriyat; Yulyanto, Yulyanto
Digital Transformation Technology Vol. 5 No. 2 (2025): Periode September 2025
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v5i2.6165

Abstract

SDN 1 Cikijing, Kabupaten Majalengka, merupakan salah satu sekolah dasar yang mengajarkan materi klasifikasi hewan berdasarkan jenis makanannya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Pembelajaran yang hanya mengandalkan buku paket sering kali membuat minat siswa rendah dan pemahaman materi kurang optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran alternatif berbasis game edukasi dengan memanfaatkan algoritma Fisher–Yates Shuffle untuk mengacak posisi objek makanan, sehingga setiap sesi permainan lebih variatif dan menantang. Metode yang digunakan meliputi studi pustaka, observasi, dan wawancara untuk menganalisis kebutuhan pengguna, dilanjutkan dengan pengembangan menggunakan model Game Development Life Cycle (GDLC). Tahap implementasi mencakup perancangan antarmuka, integrasi algoritma pengacakan ke dalam mekanik permainan, serta pengujian fungsional melalui White Box Testing dan Black Box Testing. Evaluasi kelayakan dilakukan menggunakan User Acceptance Test (UAT) yang melibatkan 31 responden. Hasil pengujian menunjukkan tingkat kelayakan 97,7%, yang menandakan penerimaan sangat baik terhadap aspek tampilan, navigasi, konten, dan audio. Penelitian ini berkontribusi dengan menghadirkan bukti empiris bahwa integrasi algoritma Fisher–Yates Shuffle dalam game edukasi berbasis sains dapat meningkatkan variasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa, serta memberikan model penerapan algoritma pengacakan dalam media pembelajaran interaktif.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Augmented Reality Rotasi dan Revolusi Bumi Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle Maulana, Arip Rahman; Krisdiawan, Rio Andriyat; Supratman, Sherly Gina
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3742

Abstract

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada siswa. Buku paket hanya mengandalkan gambar 2D memiliki keterbatasan dalam menggambarkan pergerakan rotasi dan revolusi bumi, sehingga siswa kesulitan dalam memahami pergerakan rotasi dan revolusi bumi dan proses evaluasi juga terdapat kendala karena bersifat manual hal ini memicu terjadi saling contek menyontek, karena soal yang diberikan ke semua siswa sama. Dengan hadirnya teknologi Augmented Reality diharapkan dapat membantu proses pembelajaran dalam menggambarkan pergerakan rotasi dan revoluusi bumi. Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time. Pada penelitian ini menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle untuk pengacakan soal agar soal yang ditampilkan berbeda-beda hal ini untuk mengurangi tindakan contek menyontek antar siswa. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) terbagi dalam 6 tahap, yaitu : Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Blender dan Unity. Dari hasil implementasi dan pengujian menunjukan bahwa aplikasi dapat dijalankan sesuai kebutuhan dan perancangan sistem.
Implementasi Algoritma Fisher Yates Suffle Pada Game Things Bedroom Pratama, Asep Sabilah; Krisdiawan, Rio Andriyat; Yulyanto
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.3753

Abstract

SDN 2 Ciwiru menerapkan Kurikulum Merdeka yang memberikan keleluasaan kepada pendidik untuk menciptakan pembelajaran berkualitas yang sesuai dengan kebutuhan dan lingkungan belajar peserta didik. Materi Pengenalan Things Bedroom merupakan bagian dari materi Bahasa Inggris yang dipelajari oleh siswa kelas 4. Pembelajaran materi pengenalan things bedroom dengan menggunakan buku teks bergambar dan juga LKS yang terbatas, sehingga siswa kurang tertarik dan juga interaktif dalam pembelajaran yang menyebabkan sebanyak 75% siswa mengikuti remedial. Solusi dibuatkan media alternatif pembelajaran yang dapat manrik minat belajar siswa. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan metode Rational Unified Process (RUP). Penelitian ini bertujuan untuk membuat game pengenalan things bedroom dengan menggunakan algoritma fisher yates suffle. Penerapan algoritma fisher yates pada penelitian ini untuk pengacakan kosakata dan soal. Pengujian terhadap game pengenalan things bedroom ini menggunakan blackbox testing, whitebox testing, dan UAT yang hasilnya sebanyak 94% siswa lulus dan 6% siswa mengikuti remedial.