Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

ANDROID MOBILE-BASED ENGLISH LEARNING GAME EDUCATION FOR CHILDREN IN INDONESIA Devi Afriyantari Puspa Putri; Diah Priyawati; Nur Khaulah Arrizka; Fadilla Setia Khasanah; Inesti Litaswari
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 4 No. 3 (2023): JUTIF Volume 4, Number 3, June 2023
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jutif.2023.4.3.915

Abstract

The increasing use of english languange and its importance as a global languange make english languange become important to learn and understand by many people. However, there are some difficulties in learning English, especially for early childhood in Indonesia, due to various factors, including: lack of vocabulary, and teaching materials and books that are less innovative. Therefore, this study aims to build an edugame that contains animal and fruit vocabulary for early childhood in Indonesia based on the CCI guidelines to make applications that are quite innovative. The ADDIE method was chosen as the research method used which consists of: pre-production, production, and post-production. The edugame application in this reseacrh contains of two main menus, are: learning menu that contain fruits and animal vocabularies alongside with sound of their spelling, and play game menu, that challenge children to guess the correct answer of every vocabulary. According to the result of pretest and posttet test that conducted on 40 children with parental assistance showed the increasing of scores in answering list of questions. Besides that, the SUS testing carried out in this research got an average point about 84.81 which means that the applicatian has a good function and can be accepted by users.
Implementasi MERN Stack pada Pengembangan Sistem Penerimaan Peserta Didik Baru Dedi Gunawan; Ihsan Cahyo Utomo; Fatah Yasin Al Irsyadi; Devi Afriyantari Puspa Putri; Helmi Imaduddin; Ali Zainal Abidin; Nabil Aziz Bima Anggita; Dewi Sasika Rani; Sania Citra Palupi
SWABUMI (Suara Wawasan Sukabumi): Ilmu Komputer, Manajemen, dan Sosial Vol 11, No 2 (2023): Volume 11 Nomor 2 Tahun 2023
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika Kota Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/swabumi.v11i2.15965

Abstract

Pengembangan aplikasi web membutuhkan arsitektur yang sederhana namun kuat dari sisi back-end sampai front-end. Berkaitan dengan hal tersebut framework MERN Stack menjadi populer digunakan. Teknologi ini merupakan kombinasi dari beberapa layer seperi MongoDB, ExpresJS, ReactJS dan NodeJS yang berfokus pada satu bahasa pemrograman yaitu JavaScript. Implementasi MERN Stack pada studi kasus ini adalah untuk pengembangan dan implementasi sitem Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) berbasis web pada SMA Muhammadiyah 1 Program Khusus Kartasura. Evaluasi kualitas sistem dilakukan dengan tiga metode testing yaitu black-box testing, system usability scale (SUS), dan page speed test. Hasil pengujian black-box menunjukan sistem memiliki fungsionalitas yang sesuai dengan prosentase kesalahan 0%. Sedangkan pengujian SUS menghasilkan nilai rata-rata 78,98 yang berarti aplikasi berada pada level acceptable dan bisa digunakan untuk kasus riil. Pengujian performa kecepatan akses web menggunakan Google page speed test dan GTmetrix menunjukan performa yang baik dengan nilai mencapai 73 dan waktu load rata-rata 7 detik.Web application development requires a simple yet robust architecture. Thus, MERN Stack framework has gaining popularity. MERN Stack combines several layers like MongoDB, ExpressJS, ReactJS and NodeJS. The framework focuses on JavaScript programming language. The MERN Stack implementation in this case is for the development of a web-based Student Admissions (PPDB) system at SMA Muhammadiyah 1 Kartasura. System evaluation is carried out using three testing methods, namely black-box testing, system usability scale (SUS), and page speed test. The results of the black-box show that the system has perfect functionality with error percentage of 0%. Meanwhile, the SUS test shows an average value of 78.98 which means the application is acceptable and can be implemented. The performance of web access speed is evaluated using Google page speed test and GTmetrix. It shows good performance with a value reaching 73 and an average load time of 7 seconds.
A Content Analysis of Polemics in a Regulation Regarding Sexual Violence on Campus Rona Rizkhy Bunga Chasana; Putri, Devi Afriyantari Puspa; Vernanda, Yuniar
Mediator: Jurnal Komunikasi Vol. 16 No. 1 (2023): Mediator: Jurnal Komunikasi
Publisher : UPT Publikasi Ilmiah UNISBA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29313/mediator.v16i1.2217

Abstract

The government hopes that the release of the Minister of Education and Culture Regulation concerning the Prevention and Handling of Sexual Violence (Permendikbudristek PPKS) No. 30 of 2021 can address the problem of sexual violence on campus. However, this regulation sparked debate among various parties who disagreed with the phrase "without the victim's consent" contained in several articles. Various public opinions on social media and news, both pros and cons, have emerged in various online media. Media coverage of crisis issues can exacerbate the crisis in an organization. This study aims to assess the use of news frames in online news media. A total of 35 articles from Republika.co.id and Kompas.com were analyzed. Using quantitative content analysis, this research was conducted by exploring 5 media frames that commonly appear in crisis-related news: attributions of responsibility, conflict, economic consequences, morality, and human interests. The result is that the conflict frame is the most dominant frame followed by the responsibility frame. Meanwhile, morality and human interests are the least used frames. Studying crisis news frames is important for PR practitioners to understand media coverage during a crisis and provide appropriate responses to mitigate its impact.
Pengembangan Game Edukasi “Playergy” sebagai Media Pembelajaran Perubahan Energi bagi Siswa SD Meiliasari, Rosana; Putri, Devi Afriyantari Puspa
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 3 (2025): JPTI - Maret 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.699

Abstract

Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah salah satu materi penting yang membahas antara hubungan manusia dengan alam, salah satunya adalah materi perubahan energi. Namun, karena metode pembelajaran yang masih konvensional, sering kali membuat para siswa kesulitan dalam memahami materi IPA serta merasabosan. Berdasarkan data PISA 2022, skor untuk kategori science di Indonesia mengalami penurunan skor dibandingkan dengan tahun 2018, hal ini menunjukkan bahwa perlunya sebuah inovasi dalam metode pembelajaran di Indonesia. Melihat permasalahan tersebut penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi mengenai materi perubahan energi untuk siswa sekolah dasar dengan menggunakan metode ADDIE sebagai kerangka pengembangan. Pengujian dilakukan pada siswa kelas 4 dengan total responden sebanyak 53 siswa. Hasil uji System Usability Scale menunjukkan bahwa rata-rata skor mencapai 70,14 dengan kategori "GOOD" dan 90,57% siswa menilai game ini termasuk kategori "OKAY" hingga "BEST IMAGINABLE". Selain itu, pengujian blackbox menunjukkan bahwa fitur game berjalan dengan baik. Uji normalitas data SUS menunjukkan bahwa data siswa laki-laki (p-value = 0,420) dan perempuan (p-value = 0,152) terdistribusi secara normal. Uji validitas yang dilakukan juga menunjukkan bahwa seluruh pertanyaan dinyatakan valid serta uji reliabilitas mencapai skor 0,791. Hasil uji pre-test dan post-test dengan menggunakan perhitungan N-Gain berada pada skor 0,6593, skor tersebut termasuk dalam kategori “MEDIUM” dan cukup efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa daripada penggunaan metode konvensional.
AR Tangram Card: Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Hewan dengan Pembelajaran Interaktif Tangram Halimah, Nur; Putri, Devi Afriyantari Puspa
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 3 (2025): JPTI - Maret 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.700

Abstract

Kecanduan gadget pada anak dapat menghambat kreativitas, berpikir kritis, serta berdampak negatif pada kesehatan dan minat belajar. Minimnya alternatif edukatif yang menarik menyebabkan anak lebih memilih penggunaan gadget secara pasif. Permainan tangram dapat meningkatkan kreativitas dan berpikir kritis, tetapi metode konvensional sering kurang menarik bagi anak-anak. Augmented Reality (AR) terbukti lebih efektif dalam meningkatkan kemampuan spasial dibandingkan metode pembelajaran konvensional. Oleh karena itu, penelitian ini mengembangkan aplikasi AR Tangram Card untuk mengenalkan hewan secara interaktif melalui AR dan permainan tangram. Penelitian ini menggunakan metode Research & Development dengan model ADDIE. Evaluasi dilakukan melalui pengujian Blackbox untuk fungsionalitas dan System Usability Scale (SUS) dalam mengukur kemudahan aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi berfungsi sesuai harapan, dengan skor SUS 70,75 yang masuk dalam kategori GOOD dan ACCEPTABLE, menandakan aplikasi mudah digunakan. Uji statistik menunjukkan perbedaan signifikan antara usability kelompok perempuan dan kelompok laki-laki (p = 0,011) dengan kelompok perempuan menunjukkan tingkat usability lebih tinggi. Uji coba juga menunjukkan anak-anak lebih tertarik menggunakan aplikasi ini, sehingga AR berpotensi sebagai media pembelajaran yang lebih menarik. Kesimpulannya, AR Tangram Card dapat menjadi media pembelajaran inovatif dan edukatif yang membantu mengurangi kecanduan gadget secara lebih terarah. Penelitian ini berkontribusi dalam pengembangan teknologi AR sebagai solusi interaktif yang ramah anak.
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality untuk Visualisasi Interaktif Pembelajaran Fisika Adi, Cheetara Novatriyanti Surya; Putri, Devi Afriyantari Puspa
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 3 (2025): JPTI - Maret 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.701

Abstract

Kemajuan teknologi digital menyebabkan peningkatan penggunaan gawai di kalangan pelajar, yang berdampak pada penurunan fokus, retensi informasi, dan prestasi akademik. Dalam konteks pembelajaran sains, skor kompetensi sains Indonesia yang terus menurun menunjukkan perlunya inovasi dalam metode pengajaran. Salah satu pendekatan yang dapat diterapkan adalah penggunaan Augmented Reality (AR), yang terbukti meningkatkan keterlibatan siswa dan pemahaman konsep materi pembelajaran. Mengusung tajuk Understanding Physics through AR Application (UPARUPA), sebuah aplikasi marker-based AR yang dirancang untuk membantu siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) dalam memahami konsep fisika kelistrikan. Aplikasi ini dikembangkan dengan metode Successive Approximation Model (SAM) serta menerapkan prinsip Child-Computer Interaction (CCI) untuk penyesuaian User Experience (UX) dengan kemampuan kognitif siswa. Dibandingkan metode pembelajaran konvensional, UPARUPA menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif, visual, dan adaptif, sehingga dapat mengatasi keterbatasan pembelajaran konvensional. Dengan demikian, aplikasi ini berpotensi menjadi solusi inovatif dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran sains berbasis teknologi. Aplikasi ini duji dengan metode Black Box Testing dengan hasil 100% dan System Usability Scale dengan skor 70,06 yang dikategorikan sebagai Acceptable dengan grade rating OK. Uji Melalui hasil dari pengujian deteksi marker diketahui bahwa semakin tinggi feature marker maka semakin mudah dan cepat sebuah marker terdeteksi. Sedangkan uji rekayasa marker memberikan hasil hampir serupa pada indikator pengujian di setiap tingkatan feature marker, kecuali pada uji pemotongan marker.
Edugame Operasi Hitung Matematika untuk Anak Sekolah Dasar (SD) Berbasis Android Putri, Devi Afriyantari Puspa
PROtek : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro Vol 6, No 2 (2019): Protek : Jurnal Ilmiah Teknik Elektro
Publisher : Program Studi Teknik Elektro Universitas Khairun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33387/protk.v6i2.1233

Abstract

Abstract—Proses pembelajaran merupakan hal yang penting bagi kehidupan manusia, jenjang pembelajaran di Indonesia dibagi menjadi tiga tingkatan. Salah satu pelajaran yang dipelajari di semua tingkatan adalah matematika. Matematika merupakan pelajaran yang cukup penting karena dapat membantu siswa dalam menyelesaikan masalah, namun sebagian siswa merasa kesulitan untuk mempelajarinya. Hal ini dikarenakan sistem pembelajaran yang konvensional, dengan berkembanganya teknologi maka proses pembelajaran dapat diubah kearah yang lebih menarik. Tujuan dari penulis adalah membuat aplikasi edugame untuk operasi hitung berbasis android yang dapat membantu proses pembelajaran. Software buildbox dan android studio dipakai untuk membuat aplikasi ini. Dari hasil uji buildbox menyatakan bahwa aplikasi berjalan dengan baik, serta kuesioner menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik.
Sistem Presensi Otomatis dengan Integrasi Notifikasi Real-Time ke Orang Tua Berbasis Android Putri, Devi Afriyantari Puspa; Priyawati, Diah; Setiawan, Arif; Rohmah, Arini Nur; Rufaida, Asy Syifaur Roisah; Islamy, Yans Fithratul; Anshori, Ammar Miftahudin; Kamaludin, Ahmad
Lumbung Inovasi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 10 No. 4 (2025): December
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pemberdayaan Masyarakat (LITPAM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/6r6d4155

Abstract

Digitalisasi pendidikan menuntut sistem presensi yang cepat, akurat, dan transparan. SMA Muhammadiyah Al Kautsar PK Kartasura telah memiliki sistem presensi otomatis, namun belum optimal karena keterbatasan koneksi, perangkat, dan belum adanya notifikasi real-time bagi orang tua. Kegiatan pengabdian ini bertujuan mengembangkan sistem presensi berbasis Android yang terintegrasi dengan notifikasi real-time dan dashboard web, serta meningkatkan kapasitas SDM sekolah. Metode yang digunakan adalah Participatory Action Research (PAR) dengan tahapan persiapan, pelaksanaan, monitoring, dan evaluasi. Sistem dikembangkan menggunakan PHP–Laravel, Flutter, dan Firebase. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem dapat berfungsi dengan baik dalam proses pencatatan presensi dan pengiriman notifikasi keterlambatan. Respons awal dari guru, admin, dan orang tua menunjukkan penerimaan yang positif, meskipun evaluasi yang dilakukan masih bersifat kualitatif dan observasional. Temuan awal ini mengindikasikan peningkatan efisiensi proses presensi dan transparansi komunikasi sekolah dan orang tua, walaupun pengukuran kuantitatif lebih lanjut masih diperlukan untuk menilai dampak secara lebih komprehensif. Android-based Automatic Attendance System with Real-Time Notification Integration to Parents Abstract The digitalization of education demands a fast, accurate, and transparent attendance system. Muhammadiyah Al Kautsar PK Kartasura High School already has an automated attendance system, but it is not yet optimal due to limited connectivity, devices, and the lack of real-time notifications for parents. This community service activity aims to develop an Android-based attendance system integrated with real-time notifications and a web dashboard, as well as to improve the school's human resource capacity. The method used is Participatory Action Research (PAR) with stages of preparation, implementation, monitoring, and evaluation. The system was developed using PHP–Laravel, Flutter, and Firebase. The implementation results show a fast attendance process and successful late notifications are automatically sent to parents' WhatsApp. The web dashboard facilitates daily and monthly data recaps. This system has been proven to increase the efficiency, accuracy, and transparency of student attendance management and supports the implementation of inclusive and sustainable educational technology.