Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

Permainan Augmented Reality dalam Mendukung Pembelajaran Anak tentang Binatang pada Perangkat iOS Radhea Wicaksono Putra; Darlis Herumurti; Imam Kuswardayan
Jurnal Teknik ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (478.414 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v5i2.18607

Abstract

Kebun binatang adalah tempat untuk menampung beragam jenis binatang yang dapat kita lihat langsung dan juga tempat wisata yang tepat untuk keluarga, apalagi bersama anak-anak. Mereka dapat belajar banyak tentang binatang. Namun waktu bisa jadi kendala bagi orang tua karena tidak sempat membawa anak mereka pergi kesana, sehingga belum ada kesempatan bagi anak-anak untuk mengenal lebih tentang binatang. Augmented reality merupakan salah satu solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Pembelajaran tentang binatang akan ditampilkan dalam bentuk realitas augmentasi. Lingkungan, binatang, objek, dan keadaan yang mendukung proses pembelajaran akan diubah ke dalam bentuk 3 dimensi yang menyerupai aslinya. Tugas akhir ini bertujuan untuk membuat sebuah permainan Augmented reality pembelajaran anak-anak tentang binatang. Pengujian dilakukan dengan bantuan marker sebagai penempatan objek tiga dimensi dan suara yang berupa pertanyaan. Pengguna menyelesaikan beberapa skenario pembelajaran seperti menghitung, mencari, dan memilih binatang dengan menggunakan iPad. Pengukuran hasil uji dibantu dengan kuesioner untuk menilai tingkat kepuasan dalam proses pembelajaran.
Rancang Bangun Pembangkit World Dinamis menggunakan Algoritma Recursive Backtracking pada Game 2D Platformer "Mine Meander" Faishal Azka Jellyanto; Imam Kuswardayan; Nanik Suciati
Jurnal Teknik ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (503.362 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v5i2.19364

Abstract

Salah satu genre game yang cukup banyak diminati adalah genre 2D Platformer. Dalam perkembangan game 2D Platformer, kebanyakan game memiliki jenis map yang bersifat statis. Statis dalam hal ini artinya lingkungan atau area permainan akan tetap sama setiap dimainkan kembali. Dengan jenis map yang statis ini, tentunya bisa membuat beberapa orang merasa cepat bosan. Game Mine Meander adalah game 2D Platformer dengan fitur Dynamic World Generator dimana pemain bisa menjumpai bentuk world map yang berbeda dan juga menjumpai platform atau rintangan yang letaknya selalu berubah setiap kali dimainkan kembali. Dalam pembuatan layout map, metode yang digunakan adalah Algoritma Recursive Backtracking. Kemudian platform dan tangga ditata supaya world map selalu mempunyai jalan keluar bagi pemain untuk dapat menyelesaikan level. Dalam proses pengujian, dilakukan pengecekan apakah bentuk world map berubah saat memainkan level tertentu sebanyak 2 kali. Kemudian hasilnya menunjukkan bahwa bentuk world map dapat berubah dan selalu ada jalan keluar untuk menyelesaikan level tersebut.
Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship Dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin Hans Alfon Ericksoon; Imam Kuswardayan
Jurnal Teknik ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (419.31 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v5i2.19717

Abstract

Berhitung merupakan salah satu bagian dari modal awal dalam menjalani proses pendidikan. Dasar-dasar pembelajaran berhitung umumnya diberikan kepada siswa SD kelas 1 dan 2. Namun, anak-anak SD kebanyakan lebih memilih bermain ketika pulang bersekolah dari pada melatih kemampuan berhitungnya. Dengan teknologi yang ada saat ini, pelatihan kemampuan berhitung dapat dibuat lebih menarik, interaktif dan dapat dilakukan dimana saja. Pada Tugas Akhir ini dikembangkan suatu game berhitung Spaceship yang berbasis android dengan pengendali suara menggunakan Speech recognition Plugin. Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah game yang dapat digunakan sebagai sarana alternatif untuk mengasah kemampuan berhitung anak-anak. Penyusunan materi yang digunakan dalam game ini mengikuti panduan beberapa buku matematika untuk anak-anak SD yang diterbitkan oleh Departemen Pendidikan Nasional sebagai referensi sehingga anak-anak dapat melatih kemampuan berhitungnya sesuai dengan kurikulum di sekolah. Game ini menjadi interaktif dengan diterapkannya fitur Speech recognition sehingga semakin menarik minat anak-anak.
Rancang Bangun Game Aksi dengan Integrasi dan Pengenalan Gambar Menggunakan Algoritma Ekstraksi Fitur SURF dan Klasifikasi SVM pada Perangkat Android Bryan Nandriawan; Imam Kuswardayan; Nanik Suciati
Jurnal Teknik ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (684.216 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v5i2.20026

Abstract

Saat ini perangkat mobile berbasis Android dan iOS sangat digemari oleh anak-anak. Mereka yang telah memiliki perangkat mobile akan menghabiskan seluruh waktunya untuk menatap layar perangkat saat bermain. Akibat yang ditimbulkan adalah penurunan kesehatan mata dan kurangnya bersosialisasi dengan teman sebaya. Menggambar adalah hal yang disukai anak-anak. Dengan menggabungkan menggambar dengan permainan perangkat mobile, anak-anak akan tetap merasa bermain meski mereka sedang tidak menatap layar untuk menggambar. Tugas akhir ini bertujuan untuk membangun sebuah permainan yang dapat mengenali gambar dan menggunakan gambar tersebut dalam permainan. Metode pengenalan gambar dalam tugas akhir ini dilakukan dengan menggunakan metode Edge Detection dengan algoritma ekstraksi fitur SURF (Speeded-Up Robust Features) dan klasifikasi SVM (Support Vector Machine). Jenis permainan yang dibangun merupakan gabungan dari aksi dan tower defense. Hasil dari tugas akhir ini dibagi menjadi 3 yaitu hasil fungsionalitas permainan, hasil daya tarik permainan dan hasil akurasi pengenalan gambar. Semua fungsi yang dibuat pada permainan dapat berjalan dengan baik, dan permainan juga telah memiliki daya tarik yang memikat. Namun hasil akurasi pengenalan gambar masih kurang dari harapan penulis.
Rancang Bangun Aplikasi Edutainment untuk Anak SD dengan Teknik Gamifikasi Berbasis Octalysis dan Machinations Framework Imam Kuswardayan; Darlis Herumurti; Ardha Putra Santika
Jurnal Teknik ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (653.635 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v5i2.20347

Abstract

Teknologi berbasis edukasi terasa kurang begitu nampak aplikasinya di ranah pendidikan. Banyak faktor penarik, di antaranya lemahnya sisi User experience. Gamifikasi menawarkan perancangan aplikasi yang menyematkan elemen game sehingga lebih memiliki daya tarik terhadap konten aplikasi karena konsep game yang telah dikenal menyenangkan dan mudah dipahami. Konsep gamifikasi dirancang dengan Octalysis Framework yang menganalisis dari delapan sisi psikologi game. Perancangan gamifikasi kemudian divisualisasikan secara interaktif melalui Machinations Framework. Selanjutnya, diimplementasikan pada platform mobile menjadi aplikasi Edutainment. Didapatkan dari pengujian usabilitas sepuluh penguji bahwa gamifikasi yang diujikan memiliki dampak membuat aplikasi lebih menarik, edukatif, tidak membosankan, dan bisa meningkatkan ketertarikan anak dalam belajar.
Implementasi Lingkungan Realitas Maya dengan Menggunakan Cave Automated Virtual Environment (CAVE) Ahmad Ridwan Fauzi; Imam Kuswardayan; Darlis Herumurti
Jurnal Teknik ITS Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (230.642 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v6i1.22356

Abstract

Realitas maya merupakan teknologi yang sedang umum dibicarakan dewasa ini. Untuk menghadirkan sensasi yang semakin nyata terasa, diperlukan suatu perangkat yang mampu menghadirkan lingkungan maya tersebut sehingga dapat terasa sangat nyata dan seolah-olah terjadi bagi penggunanya. Terdapat perangkat CAVE yang telah diterapkan di beberapa negara, akan tetapi perangkat ini belum banyak dijumpai di Indonesia. Selain dapat menghadirkan lingkungan maya, perangkat ini mampu digunakan oleh beberapa orang dalam satu sesi, serta tidak secara langsung mengisolasi lingkungan maya dengan lingkungan nyata. Perangkat CAVE tersusun atas 4 komputer yang masing-masing bertanggung jawab untuk menampilkan gambar pada 4 proyektor yang disusun berbentuk kubus. Hasil pengujian dengan mensimulasikan perangkat ini menggunakan monitor saja menunjukkan hasil yang kurang baik dari segi penilaian tingkat imersif. Namun perangkat ini masih memiliki potensi yang cukup baik apabila diuji dan diterapkan dengan menggunakan komponen yang sesuai. Fungsi lainnya, seperti interaksi pengguna dengan perangkat, rasa pusing yang dialami, serta realisme yang disajikan oleh dua scene yang telah disediakan menunjukkan hasil yang cukup baik.
Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine Billy Billy; Imam Kuswardayan; Wijayanti Nurul Khotimah
Jurnal Teknik ITS Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (481.635 KB) | DOI: 10.12962/j23373539.v6i2.25151

Abstract

Game adalah jenis perangkat lunak yang populer dewasa ini. Pada game biasa terdapat Artificial Inteligence (AI) yang mengendalikan pihak komputer sehingga manusia yang bermain dapat merasakan seolah mereka sedang melawan pemain manusia lain saat bermain. Salah satu jenis game yang ada ialah tower defense dimana pemain perlu mempertahankan tower atau markas nya agar tidak dihancurkan oleh pihak lawan. Untuk membuat AI untuk game berjenis tower defense, diperlukan algoritma yang baik untuk mengatur gerakan pasukan lawan.Penelitian ini mengusulkan penerapan AI pada game berjenis tower defense menggunakan rule based Finite State Machine. Setiap pasukan memiliki AI dengan beberapa state, pada saat terjadi suatu kondisi tertentu, maka pasukan akan berpindah dari satu state ke state lainnya berdasarkan rule yang telah ditentukan, hanya ada satu state yang bisa aktif pada suatu waktu. Pada penelitian ini AI akan dibagi menjadi 3 level yaitu easy, medium dan hard. Pengujian dilakukan dengan mempertandingkan antar level AI pada semua kemungkinan tingkat kesulitan, lalu dibuat tabel derajat kemenangan atau winning rate dari AI yang ada.Berdasarkan hasil pengujian Finite State Machine dapat diterapkan pada game berjenis tower defense dengan baik untuk membentuk AI yang kuat.
Hotel Manajer : Permainan Simulasi Manajemen Operasi Hotel dengan Pemodelan Finite State Machine Agung Teguh Setyadi; Imam Kuswardayan; Ridho Rahman Hariadi
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29498

Abstract

Permainan simulasi adalah permainan yang dirancang untuk mensimulasikan aktivitas dunia nyata dengan seksama. Salah satunya adalah permainan simulasi manajemen hotel. Manajemen hotel sendiri merupakan suatu aktivitas dalam mengolah proses bisnis hotel mulai dari merekrut karyawan, membangun fasilitas atau kamar, mengatur harga sewa serta cara meningkatkan kepuasan tamu. Dalam penelitian ini penulis ingin membangun permainan simulasi manajemen hotel dengan menggunakan pemodelan Finite State Machine (FSM). Pada permainan ini, FSM akan digunakan sebagai diagram model bisnis. Permainan simulasi ini akan berjalan pada program desktop Windows. Pengujian pengguna pada permainan mendapatkan nilai 3.01 dari skala 4 untuk parameter manajemen hotel. Dari hasil uji coba tersebut, dapat dikatakan permainan telah mensimulasikan proses bisnis manajemen hotel dengan baik. Dengan pengujian blackbox, permainan telah mengimplementasikan aturan dan skenario permainan simulasi manajemen hotel dengan Finite State Machine.
Implementasi Kecerdasan Buatan Pada Permainan “Phantom Crown” Menggunakan Hierarchical Finite State Machine dan Decision Tree Dimas Rahman Oetomo; Imam Kuswardayan; Nanik Suciati
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29163

Abstract

Phantom Crown merupakan permainan di mana dua pemain saling bertarung. Agar Phantom Crown lebih menyenangkan dibuatlah lawan bermain yang memiliki kecerdasan buatan. Implementasi kecerdasan buatan dilakukan  menggunakan Decision Tree (DT). DT dipilih karena berguna untuk mengeksplorasi data dan menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Untuk menunjang kecerdasan buatan yang dibuat, diperlukan alur bermain yang dibuat menggunakan  Hierarchical Finite State Machine (HFSM). HFSM digunakan karena memudahkan programmer dalam mengimplementasikan alur yang sudah didesain dan membuat sistem tidak terlalu kompleks. Eksperimen yang dilakukan kepada 6 orang menghasilkan persentase kepuasan pengguna sebesar 66%. Eksperimen tingkat kecerdasan buatan dilakukan dengan menandingkan musuh melawan musuh. Eksperimen menghasilkan 86% probabilitas menang untuk musuh dengan tingkat kecerdasan lebih tinggi.
Integrasi dan Desain Level Dinamis untuk Konten Edukasi Bahasa Indonesia pada Game RPG Word Lands dengan Term Frequency – Inverse Document Frequency Joshua Kevin Rachmadi; Imam Kuswardayan; Wijayanti Nurul Khotimah
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29551

Abstract

Game edukasi merupakan salah satu media yang dapat ditawarkan sebagai media pembelajaran alternatif. Dalam pembuatan game edukasi, integrasi konten edukasi berupa soal menjadi bobot dalam game masih menjadi tantangan tersendiri bagi sebagian pengembang game. Game yang dibuat merupakan game RPG dengan desain level yang dinamis menggunakan konten edukasi bahasa Indonesia dengan klasifikasi soal berdasarkan tingkat kognitif, yang menerapkan pembobotan Term Weighting - Inverse Document Frequency serta metode Cosine Similarities. Soal yang telah diklasifikasikan akan digunakan sebagai tolok ukur tingkat kesultian soal. Aplikasi yang dibuat akan dijalankan dalam perangkat bergerak Android. Uji coba yang dilakukan meliputi uji coba fungsionalitas, pengujian level dinamis, performa klasifikasi, serta uji coba pengguna. Dari hasil uji coba diketahui bahwa game dapat menyajikan konten edukasi dengan set soal yang berubah setiap kali permainan, sementara dalam segi akurasi metode pada klasifikasi soal perlu dikembangkan lebih lanjut.