Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

Rancang Bangun Game Realitas Virtual Taman Makhluk Purba pada Perangkat Bergerak Berbasis Android Soca Gumilar Ramadhan; Imam Kuswardayan; Ridho Rahman Hariadi
Jurnal Teknik ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v7i1.29824

Abstract

Tayangan dan permainan horor saat ini termasuk sebuah genre yang banyak disukai orang, namun hampir semua tayangan atau permainan dengan genre horor selalu berkaitan dengan tema hantu. Terdapat faktor-faktor yang menjadi daya tarik tayangan horor, dengan mengimplementasikan faktor-faktor tersebut, diharapkan aplikasi yang dikembangkan tidak kalah menarik dan menyeramkan meskipun dengan tema yang berbeda. Pada tugas akhir ini aplikasi yang dibuat berupa realitas virtual taman makhluk purba dengan mengimplementasikan faktor-faktor yang menjadi daya tarik tayangan horor yang dicantumkan pada paper berjudul Understanding the Popular Appeal of Horror Cinema: An Integrated-Interactive Model oleh Dr. Glenn D. Walters yaitu ketegangan, relevansi, dan ketidaknyataan. Aplikasi realitas virtual ini dapat digunakan pada perangkat bergerak dengan sistem operasi android menggunakan Google Cardboard. Aplikasi dibangun menggunakan game engine Unity 2017.1.1f1 (64-bit) dan Android SDK 25.0.3. Tugas akhir ini menggunakan skenario uji coba dengan metode pengambilan kuesioner dari pemain. Pemain adalah sepuluh orang yang dipilih secara acak. Hasil yang didapatkan berdasarkan kuesioner menunjukkan bahwa, implementasi faktor ketegangan, relevansi dan ketidaknyataan dalam skenario pada aplikasi berhasil memberikan rasa takut, karena rekapitulasi data dari kuesioner menunjukkan di atas 75% dari seluruh pertanyaan tentang rasa takut dijawab setuju oleh penguji.
THE OVERTAKING CAR SIMULATION USING THE TECHNOLOGY OF VIRTUAL REALITY Darlis Heru Mukti; Ridho Rahman Hariadi; Anny Yuniarti; Imam Kuswardayan; Wijayanti Nurul Khotimah
Jurnal Ilmiah Kursor Vol 9 No 3 (2018)
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28961/kursor.v9i3.116

Abstract

Currently, motor vehicles are very widely used in everyday life. In Indonesia the growth of motor vehicle is very rapid, even reaching 10 percent per year. With the high value of the development of this motor vehicle, the number of accidents also increases. The cause of the accident is not only from the error engine but also it can be caused by the driver fault. The driver should be given more attention and information about the rule and how to ride the motor vehicles well. Sometimes the experience is needed to learn how to act in the different condition when the driver drives the motor vehicle. This paper implements the technology of Virtual Reality for the simulation of overtaking. There are two additional devices used in this research. There are the Steering Wheel and the Oculus Rift. This research aims to explore the VR technology and explore the implementation of the Steering Wheel and the Oculus Rift in overtaking simulation game.
Analisis Pengaruh Penggunaan Game Edukasi pada Penguasaan Kosakata Bahasa Asing dengan Studi Kasus Game Edukasi Bahasa Arab Muhammad Shulhan Khairy; Darlis Herumurti; Imam Kuswardayan
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2137

Abstract

Pemanfaatan game saat ini telah merambah ke ranah edukasi, ditambah dengan berkembangnya teknologi saat ini, maka hal tersebut dapat dimanfaatkan untuk kepentingan edukasi. Pada penelitian ini akan dilakukan analisis pengaruh game edukasi pada kemampuan dalam menguasai kosakata bahasa asing, dengan studi kasus bahasa Arab. Game edukasi tersebut menggunakan perangkat bergerak dan salah satunya menggunakan teknologi realitas virtual dengan kakas Google Cardboard. Game edukasi diujikan pada pengguna berusia 10-15 tahun dan dibagi menjadi dua kelompok, berdasarkan teknologi yang digunakan dan genre game. Pengguna melakukan pre-test dan post-test  untuk mengukur kemampuan mereka sebelum dan sesudah mengujikan game. Hasil pengujian tersebut dianalisis dengan metode uji hipotesis ANOVA. Dari kedua kelompok tersebut didapatkan kesimpulan bahwa perbedaan teknologi tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan pengguna. Begitu pula pada kelompok kedua, didapatkan kesimpulan bahwa faktor jenis game, faktor jenis kelamin pengguna, dan hubungan kedua faktor tersebut tidak berpengaruh secara signifikan terhadap perubahan kemampuan pengguna dalam menguasai perbendaharaan kosakata bahasa Arab.
Efektifitas Aturan Main Untuk Game Edukasi Kosakata Bahasa Arab Berbasis Mobile Dian Sani; Darlis Herumurti; Imam Kuswardayan
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 2, No 2 (2017): September 2017
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2017.v2i2.176

Abstract

The game is ways to remove saturation from various kinds of affairs. The game also used as learning media. This educational game is usually used to invite users to play while learning. Languages and games must be complementary. Because of the language is important, it needs an effective and efficient way to increase interest in language learning. So the focus of this research is to create three mobile gaming applications with educational content of Arabic vocabulary which gameplay are different and analyze which applications are effective for users in recognizing Arabic vocabulary. Testing is done to find out if the application is effective for players to know and learn Arabic language. Samples taken are second grade students Madrasah Ibtidaiyyah who know the hijaiyah letters. Pre-test, treatment and post-test are part of the testing phase. Test results were analyzed using ANOVA one way method. The results of this study indicate that there is an increase in learning ability of participants through the medium of Arabic educational games with a value of 3.65 beyond the critical value with a significance level of 5% or 0.05 of 3.10. When Hypothesis 0 is rejected, then the comparison test between groups (games) with Scheffe method with critical value 2.48. The result is a third game with a value of 2.57 is said to be effective than the first game (0.58) and the second (2.00). The second game (2.05) is said to be more effective than the first game (0.51).Keywords: Educational Game, Game Effectiveness, Mobile games, Arabic vocabulary, ANOVA.
Implementasi Algoritme Binary Space Partition untuk Pembuatan Peta Prosedural pada Aplikasi Permainan Roguelike Guns Blazing Ignatius Dwiki Iskandar; Imam Kuswardayan; Hadziq Fabroyir
Jurnal Teknik ITS Vol 11, No 2 (2022)
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373539.v11i2.88806

Abstract

Roguelike adalah sebuah genre game yang merupakan turunan dari genre role-playing games atau yang biasa disebut RPG. Roguelike biasanya memiliki sistem level yang diolah secara prosedural dan sistem permanent death yang berarti pemain harus mengulang dari titik awal yang telah ditentukan sebelumnya secara fresh. Maka dari itu, pemain bisa dibilang dipaksa untuk mempelajari sistem dari game ini melalui kegagalan dan berkembang menjadi pemain yang lebih baik dari sebelumnya. Sistem pembangkit peta dari sebuah permainan ada bermacam-macam, tergantung dengan kebutuhannya. Salah satu metode yang digunakan dalam pembangkitan peta ini adalah Binary Space Partition. Metode ini bekerja untuk membelah sebuah ruangan menjadi ruangan-ruangan yang lebih kecil lagi, dimana pembelahan yang dilakukan ini adalah secara acak. Maka dari itu ruangan tersebut akan memiliki tempat yang terdistribusi dan tidak tumpang tindih antar ruangan. Game yang ingin dibangun ini bernama Guns Blazing, yaitu game roguelike yang pembangkit petanya menggunakan metode Binary Space Partition ini. Namun, sebelum bisa dimainkan, game harus memilih ruangan yang akan diisi kedalam tempat yang sudah disediakan oleh algoritme dan melakukan beberapa perubahan kepada interior ruangan agar koneksi antar ruangan dapat terhubung dengan baik. Uji coba yang dilakukan pada pembangkit peta didalam game Guns Blazing ini bisa dibilang cepat. Dalam satu kali pembuatan, waktu yang diperlukan hanya sekitar 31 milidetik saja. Waktu ini sangat penting agar pemain tidak lama menunggu loading dari game. Dalam uji coba lainnya, didapati bahwa setiap kali pemain memainkan game, peta yang ada selalu berubah yang sangat penting untuk keperluan replayability dari game ini.
Ekspansi Pemasaran dan Pembuatan Sistem Manajemen Keuangan pada UMKM Makanan Ringan UD Bawang Mas Berbasis Teknologi Informasi Darlis Herumurti; Imam Kuswardayan; Ridho Rahman Hariadi; Andhik Ampuh Yunanto; Siska Arifiani
Sewagati Vol 3 No 2 (2019)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1393.053 KB)

Abstract

UMKM memegang peranan penting dalam pertubuhan perekonomian nasional. Karena dinamika pertumbuhan perekonomian nasional tergantung dengan pertumbungan perekonomian daerah. Perekonomian di daerah adalah sangat banyak yang ditopang oleh kegiatan ekonomi berskala kecil menengah. UMKM secara tidak langsung dapat membantu dalam pendistribusian pendapatan masyarakat melalui lapangan pekerjaan yang diberikan. Disamping itu, perguruan tinggi memiliki peran untuk ikut mendukung perkembangan industri ataupun masyarakat sekitar. Selain itu, perguruan tinggi juga dituntut untuk meningkatkan kapasitas, peran, serta partisipasi dosen dalam kegiatan penelitian dan pengabdian masyarakat yang dapat memberikan manfaat yang tinggi bagi industri atau kelompok masyarakat yang membutuhkan. Mitra pada usulan pengabdian masyarakat ini adalah UD Bawang Mas. UD Bawang Mas memiliki pangsa pasar yang cukup besar di Daerah Bojonegoro dan Sekitarnya. Namun, sampai pada saat ini, UD Bawang Mas masih belum memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam berbagai proses bisnis yang dilakukannya khususnya untuk manajemen keuangan. Sehingga pada usulan pengabdian ini ialah untuk memberikan sebuah sistem manajemen kepada UD Bawang Mas supaya dapat membantu proses manajemen. Hasil sistem manajemen yang diberikan juga telah mendapat umpan balik yang positif dan dirasa cukup membantu UD Bawang Mas untuk meningkatkan kualitas dan kecepatan bertransaksi.
Peningkatan Daya Saing Pendidik di Era Digital melalui Pelatihan Teknologi Multimedia dan Game untuk Bahan Pembelajaran di SMK Negeri 10 Surabaya Siska Arifiani; Imam Kuswardayan; Darlis Herumurti; Hadziq Fabroyir; Ridho Rahman Hariadi; Andhik Ampuh Yunanto
Sewagati Vol 5 No 2 (2021)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1078.756 KB)

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang begitu pesat, kian merambah ke berbagai sektor dalam kehidupan. Perkembangan TIK yang begitu pesat juga harus didukung dengan tersedianya SDM yang cukup menguasai kemampuan TIK tersebut. SMK Negeri 10 Surabaya merupakan sekolah menengah kejuruan di Surabaya yang memiliki sistem pendidikan vokasi berbasis kompetensi yang berharap dapat dihubungkan dan cocok dengan dunia industri. Sehingga harapannya, lulusan yang dihasilkan dapat menjadi tenaga kerja yang terampil dan sesuai dengan kebutuhan dari masing-masing industri. ITS khususnya dosen di departemen Informatika Laboratorium Grafika, Interaksi, dan Game (GIGa) mengajak kerja sama SMK Negeri 10 Surabaya untuk menunjukkan peran serta kontribusi ITS bagi perkembangan pendidikan. ITS dalam hal ini bertindak sebagai institusi perguruan tinggi dengan kemajuan TIK yang dimiliki, diharapkan dapat membantu menyiapkan kemampuan dan kompetensi pendidik dalam menghadapi tantangan perkembangan TIK yang sangat pesat pada saat ini. Pelatihan yang dilakukan mencakup materi yang berhubungan dengan Teknologi Multimedia dan Game. Materi yang diberikan diharapkan tidak hanya dapat meningkatkan kualitas pendidik di SMK Negeri 10 Surabaya, namun juga diharapkan mampu memberikan pengetahuan bagaimana mempersiapkan materi pembelajaran online yang menarik dan interaktif.
Penerapan Algoritma Alphabeta Pruning Sebagai Kecerdasan Buatan pada Game Pawn Battle Ridho Rahman Hariadi; Imam Kuswardayan; Isye Arieshanti; Irooyan Alfi T.Z
JURNAL INFOTEL Vol 9 No 2 (2017): May 2017
Publisher : LPPM INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/infotel.v9i2.166

Abstract

Catur merupakan game strategi. Catur dimainkan oleh dua orang. Ada dua jenis warna bidak pada permainan catur, yaitu: bidak hitam dan bidak putih. Agar dapat memenangkan sebuah permainan catur, pemain harus menguasai strategi-strategi dalam bermain catur. Ada banyak startegi dalam bermain catur yang hanya dapat dipahami dengan banyak bermain dan berlatih. Modul-modul cara bermain catur pada umumnya hanya menjelaskan kejadian yang biasa terjadi dalam permainan catur. Sehingga berlatih merupakan satu-satu nya cara yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan dalam bermain catur. Penelitian ini merupakan penelitian implementasi yang menggunakan algoritma Alpha Beta Prunnning sebagai kecerdasan buatan dalam permainan catur. Algoritma yang biasanya digunakan dalam permainan catur adalah algoritma Min-Max. Algoritma Min-Max merupakan algoritma yang digunakan untuk menemukan langkah terbaik dalam permainan catur. Sedangkan Algoritma Alpha Beta Pruning adalah algoritma yang digunakan untuk mencegah perluasan cabang/node untuk mendapatkan hasil pencarian langkah yang lebih baik dari sebelumnya. Penelitian ini diharapkan dapat membantu memberikan gambaran penerapan algoritma Alpha Beta Prunning yang digunakan dalam membangun sebuah kecerdasan buatan pada permainan catur.
KLIKHIU: APLIKASI PENDUKUNG PEMASARAN DENGAN STRATEGI JARINGAN DAN STANDARISASI HARGA Imam Kuswardayan; Darlis Herumurti; Anny Yuniarti; Hadziq Fabroyir; Siska Arifiani
Jurnal Widya Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2024): Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat)
Publisher : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59458/jwl.v4i1.66

Abstract

Harga produk di platform online seringkali berada di bawah standar. Hal ini terjadi karena beberapa faktor, seperti persaingan yang tinggi diantara sesama penjual, biaya operasional sistem penjualan dengan platform online yang rendah, serta kurangnya pengawasan terhadap kualitas produk. Dalam beberapa kasus, penjual mungkin menjual produk dengan harga yang lebih rendah dari harga pasar untuk menarik pelanggan. Namun, harga yang terlalu rendah dapat menimbulkan kecurigaan terhadap kualitas produk. Selain itu, biaya operasional yang rendah dapat mengurangi kualitas layanan dan pengiriman produk. Oleh karena itu, untuk menjaga kesejahteraan pelaku usaha dalam ekosistem perdagangan digital yang semakin berkembang, dikembangkan sebuah aplikasi yang dapat memastikan bahwa produk perusahaan dapat dipasarkan dengan harga yang sesuai standar yang berlaku. Aplikasi yang dikembangkan, KlikHIU, memiliki fitur utama yang dapat mencegah penjual menetapkan harga jual produk yang dipasarkannya di bawah harga standar. Hal ini bertujuan untuk memastikan persaingan yang sehat antara penjual. Aplikasi KlikHIU juga dapat menghubungkan penjual dengan jaringan distribusi. Dengan aplikasi KlikHIU yang dikembangkan, perusahaan dapat memberikan kepastian kepada konsumen tentang harga dan kualitas produk yang mereka beli.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI BERJENIS PUZZLE, RPG DAN PUZZLE RPG SEBAGAI SARANA BELAJAR MATEMATIKA Deny Prasetia Hermawan; Darlis Herumurti; Imam Kuswardayan
JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol 15, No. 2, Juli 2017
Publisher : Department of Informatics, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j24068535.v15i2.a663

Abstract

Dalam bidang pendidikan dasar, matematika merupakan sebuah pelajaran dasar dan fundamental. Namun, banyak peserta didik yang tidak menunjukkan sikap positif terhadap mata pelajaran ini. Untuk itulah diperlukan inovasi dalam pembelajaran, salah satunya adalah dengan menggunakan game edukasi.Puzzle adalah game dengan aturan yang sederhana, mudah dimengerti dan dapat merangsang kemampuan matematika. Sedangkan RPG adalah game yang alurnya variatif, interaktif dan dapat meningkatkan ketertarikan pemain. Puzzle RPG adalah penggabungan kedua jenis game tersebut. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengukur efektivitas game dari ketiga jenis game tersebut sebagai sarana belajar matematika pada tingkat sekolah dasar (kelas 1-3).Keefektifan game edukasi dilihat dari peningkatan hasil belajar yang diperoleh setelah dilakukan percobaan. Untuk mengetahui jenis game manakah yang paling efektif adalah dengan cara membandingkan peningkatan hasil belajar setelah meggunakan ketiga game tersebut. Analisis perbandingan akan dilakukan dengan uji perbedaan menggunakan ANOVA dan uji lanjut menggunakan scheffe.Hasil percobaan menunjukkan peningkatan hasil belajar pada game puzzle RPG sebesar 53,9%, game RPG sebesar 41,7% dan game puzzle sebesar 33,9%. Setelah dilakukan uji ANOVA, didapatkan hasil bahwa terdapat perbedaan signifikan pada ketiga hasil tersebut. Untuk mengetahui perbedaan pada masing-masing game dilakukan uji scheffe dan didapatkan hasil bahwa hanya hasil belajar antara game puzzle dan puzzle RPG saja yang perbedaannya signifikan. Kesimpulannya, berdasarkan peningkatan hasil belajar, game puzzle RPG memiliki pengaruh terbesar. Berdasarkan uji lanjut dan perbandingan, game berjenis puzzle RPG hanya lebih efektif dibandingkan dengan game puzzle, dan tidak jauh berbeda dibandingkan dengan game RPG. Sedangkan game RPG tidak jauh berbeda dibandingkan dengan game puzzle.Kata Kunci: Efektivitas, Game Edukasi, Matematika, Puzzle, RPG.