Articles
RANCANG BANGUN APLIKASI E-BUDGETING UNTUK MENGONTROL ANGGARAN PENDAPATAN DAN BELANJA UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS WEB (STUDI KASUS FAKULTAS TEKNIK UNVIERSITAS MURIA KUDUS)
Rully Khoirul Anwar;
Tri Listyorini
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 2 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 2 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1324.088 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v9i2.2490
Universitas sebagai institusi tertinggi penyelenggara pendidikan tertinggi sudah seharusnya mampu mengelola keuangan dengan sebaik – baiknya. Namun dewasa ini masih sering ditemukan kendala di lapangan. Hal ini dikarenakan belum adanya system yang mampu untuk mengelola keuangan tersebut, sehingga masih banyak sekali masalah yang dihadapi oleh universitas diantaranya permasalahan dalam hal pengarsipan, pendataan rencana anggaran, hingga hilangnya dokumen fisik karena system yang ada masih manual. Bermula dari hal dibuatlah aplikasi Rancang Bangun Aplikasi E-Budgeting untuk mengontrol Anggaran Pendapatan dan Belanja Universitas Muria Kudus berbasis Web (Studi Kasus Fakultas Teknik Unviersitas Muria Kudus). Diharapkan dengan aplikasi ini dapat mengatasi permasalahan tersebut.
NETWORKING OPERATING SYSTEM (NOS) BERBASIS SIMULASI MULTIMEDIA
Tri Listyorini;
Rizkysari Meimaharani
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 1 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 1 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (619.708 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v9i1.1765
Networking merupakan ilmu yang perkembangannya sangat pesat sekali. Dalam mempelajari sistem operasi jarang sekali mempelajari sistem operasi jaringan. Sebuah Sistem Operasi yang mengkoordinasikan dan mengelola kegiatan dari beberapa komputer dalam sebuah jaringan, itulah yang dinamakan Networking Operating System (NOS). Tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana menyampaikan informasi kepada masyarakat tentang Networking Operating System lebih menarik dan mudah dipahami. Dengan metode prototype informasi tersebut dikemas dalam simulasi yang di padukan dengan unsur multimedia. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah simulasi berbasis multimedia tentang Networking Operating System (NOS).
PERANCANGAN MOBILE LEARNING MATA KULIAH SISTEM OPERASI BERBASIS ANDROID
Tri Listyorini
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 3, No 1 (2013): Jurnal Simetris
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (317.808 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v3i1.85
Sistem operasi sekarang ini menjadi salah satu bagian dari kurikulum program studi yang mengatas namakan teknologi informasi. Karena mata kuliah sistem operasi merupakan dasar dari pengenalan sebuah perangkat, baik itu komputer maupun ponsel. Proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, teknologi ponsel atau telepon genggam juga mengalami peningkatan yang pesat. Hal ini dibuktikan dengan banyak siswa yang menjadikan ponsel tersebut sebagai alat pembelajaran. Pembelajaran mengalami perpindahan yang semula konvensional menjadi E-Learning. Aplikasi Mobile Learning ini berisi informasi, chat, kuis, kursus, forum atau yang lain.Kata kunci: sistem operasi, android, m-learning, e-learning
Perancangan Game Simulasi Pendaftaran Skrisi Pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus
Tri Listyorini
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 2, No 1 (2012): Jurnal Simetris
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (496.888 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v2i1.101
Abstrak Skripsi merupakan mata kuliah wajib di jenjang S1 di perguruan tinggi. Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus baru memulai pendaftaran skripsi. Untuk memudahkan mahasiswa dalam memahami alur pengambilan skripsi sampai pelaksanaan skripsi, di berikan game simulasi untuk panduan ke mahasiswa. Game simulasi diambil karena memudahkan pemahaman terhadap alur dari pendaftaran dan pelaksanaan skripsi dan lebih menarik. Dengan adanya game simulasi mahasiswa dapat melaksanakan mata kuliah skripsi dengan baik. Simulasi game merupakan bermain peranan, para mahasiswa berkompetisi untuk mencapai tujuan tertentu melalui permainan dengan mematuhi peraturan yang ditentukan.Keyword : game, simulasi, skripsi
PURWARUPA PORTAL MEMBER DOTA 2 INDONESIA
Yogi Anggoro;
Tri Listyorini;
Tutik Khotimah
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (397.326 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v8i2.1589
Game di Indonesia sangatlah berkembang pesat, dari game offline maupun online. Penggemar game bukan hanya dari kalangan anak kecil, namun dari semua kalangan. Apalagi game online, sampai diperlombakan. Salah satunya yaitu game Dota 2, yang merupakan salah satu game online. Pada gamers bahkan tidak hanya di lingkup Indonesia saja, namun dapat tanding dengan negara manapun. Dari game ini muncul komunitas Dota 2, di Indonesia terdapat website yang memberikan informasi tentang Dota 2. Tetapi dari sekian website yang dikembangkan tidak ditemukan sebuah website yang mengakomodasi kebutuhan dari gamers. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah wadah yang berfungsi sebagai sistem informasi untuk mengatur segala aktivitas gamers dalam bermain Dota 2. Purwarupa dalam penelitian ini mengakomodasi dalam pembuatan grup, mendapatkan pertandingan serta berpartisipasi dalam pertandingan ini. Di dalam purwarupa ini menjadi penting agar mempermudah pemain dalam bermain game Dota 2 ini. Dengan metode pengumpulan data literature, inisiasi, investigasi sampai pengembangan sistem dapat menghasilkan sebuah sistem informasi untuk komunitas Dota 2 di Indonesia.
ANALISIS SISTEM PENJUALAN ONLINE PADA PERUSAHAAN GARMENT DI SEMARANG
Tri Listyorini
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Simetris
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (183.972 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v1i1.114
ABSTRAKSI Banyaknya permintaan di bidang fashion menjadikan kota Semarang Jawa Tengah menjadi salah satu sentral produksi garment dengan berbagai model dan merk fashion yang ada. Dengan pertimbangan pemasaran yang tidak hanya di daerah setempat saja, banyak perusahaan garment di kota Semarang menerapkan penjualan online sebagai salah satu cara untuk memperluas jaringan pemasaran dari produk garment. Penelitian ini menghasilan sebuah sistem informasi penjualan berbasis web yang dirancang sebagai media promosi produk-produk garment, memperluas area penjualan, serta mempersingkat dan mempermudah transaksi. Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi metode wawancara, yaitu tanya jawab secara langsung terhadap sumber-sumber data yang dibutuhkan. Metode yang lain adalah kepustakaan, yaitu dengan mengumpulkan referensi-referensi yang berhubungan dengan topik penulis, yaitu PHP, website dan Sistem Penjualan. Kata kunci : Sistem Informasi penjualan, website
IMPLEMENTASI POPULATION RESIZING ON FITNESS IMPROVEMENT GENETIC ALGORITHM (PROFIGA) UNTUK OPTIMASI RUTE KUNJUNGAN PROMOSI UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS ANDROID DAN GOOGLE MAPS API
Tri Listyorini;
Syafiul Muzid
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 1 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 1 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (542.797 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v7i1.488
Tim Promosi Universitas Muria Kudus (UMK) melakukan kunjungan promosi ke sekolah menengah atas pada setiap tahun. Kunjungan tersebut dilakukan ke sekolah-sekolah menengah atas di wilayah Kudus, Jepara, Pati, Demak, Rembang dan Purwodadi. Untuk memudahkan kunjungan, setiap kunjungan dibatasi sekitar 15 (lima belas) sekolah. Namun pada saat melakukan kunjungan, tim tersebut mengalami kesulitan dalam menentukan rute kunjungan sekolah. Hal ini dikarenakan jarak sekolah yang dikunjungi cukup jauh atau memiliki rute yang rumit sehingga menyebabkan waktu kunjungan yang molor dan biaya pengeluaran bahan bakar yang cukup boros. Untuk menyelesaikan masalah tersebut, dikembangkan suatu aplikasi menggunakan metode heuristik algoritma genetika dengan dinamisasi ukuran populasi atau Population Resizing on Fitness Improvement Genetic Algorithm (PRoFIGA). Aplikasi dikembangkan dengan basis android digunakan untuk memudahkan mencari rute kunjungan terpendek bagi tim promosi UMK sehingga waktu kunjungan menjadi efektif dan efisien. Hasil dari penelitian adalah aplikasi berbasis android untuk penentuan rute kunjungan sekolah terpendek menggunakan metode heuristik yang efisien dan efektif yang dikombinasikan dengan Google Maps Application Programming Interface (API) untuk display rute kunjungan sehingga lebih memudahkan bagi tim promosi UMK. Kata kunci: optimasi rute kunjungan, algoritma fuzzy evolusi, optimasi rute android.
IMPLEMETASI OFFLINE PENGENALAN SISTEM ISYARAT BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN METODE DYNAMIC TIME WARPING PADA PERANGKAT ANDROID
Mohammad Iqbal;
Endang Supriyati;
Tri Listyorini
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 6, No 2 (2015): JURNAL SIMETRIS VOLUME 6 NO 2 TAHUN 2015
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (569.154 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v6i2.477
ABSTRAK Algoritma Dynamic Time Warping (DTW) digunakan secara luas untuk berbagai penelitian, salah satunya di bidang bahasa isyarat. DTW adalah algoritma pencocokan pola (template matching) untuk mengukur kemiripan dua data sekuensial (time series) temporal yang berbeda waktu dan kecepatan. Pada penelitian ini disajikan implementasi algoritma DTW untuk pengenalan bahasa isyarat Indonesia (Sistem Isyarat Bahasa Indonesia SIBI) secara offline. Dataset yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 900 data untuk dengan jumlah kelas 50 kata isyarat, yaitu dengan rincian untuk masing-masing kelas adalah 3 data sebagai data template dan 15 data sebagai data testing. Hasil pengujian menunjukkan bahwa tingkat pengenalan atau nilai accuracy adalah 89,73%. Waktu rata-rata yang dibutuhkan adalah 654.59 milidetik untuk proses pengenalan satu data testing dengan menggunakan template sebanyak 3 data per kelas atau total template 150 data. Kata kunci: pengenalan, offline, SIBI, bahasa isyarat Indonesia, android.
APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PROMOSI PRODUK DAN TRAINING DI PT DJARUM BERBASIS AUGMENTED REALITY
Andi Santoso;
Tri Listyorini;
Arif Susanto
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 6, No 2 (2015): JURNAL SIMETRIS VOLUME 6 NO 2 TAHUN 2015
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (524.293 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v6i2.468
ABSTRAK Augmented Reality merupakan suatu lingkungan yang memasukkan Object 3D kedalam dunia nyata secara real time. Dalam Penelitian ini, akan menerapkan tegnology AR kedalam katalog Produk PT Djarum, Sehingga katalog Produk Djarum ini bisa menjadi real dengan adanya Object 3D Produk rokok. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang berjalan pada platform Android dan dibangun pada program Unity. Dimana aplikasi ini adalah video streaming yang diambil dari kamera smartphone Android sebagai pendeteksi sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan mendeteksi dan melacak marker tiap produk yang telah dikonfigurasi dan diintegrasikan pada link resmi vuforia dengan menggunakan system tracking, sehingga model 3D Object produk Djarum seolah-olah akan muncul pada maeker tersebut. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan akan menambah gairah para pelaku training diperusahaan terkait untuk selalu belajar mengenai produk Cjarum tersebut, dan sebagai media alternatif yang menarik untuk pemasaran produk PT Djarum tersebut. Kata kunci: 3D, android, Augmented Reality, pt djarum, unity vuforia.
PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASIS ANDROID
Faris Sifauttijani;
Tri Listyorini;
Rizkysari Meimaharani
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (375.033 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v8i1.992
Android merupakan sebuah sitem operasi yang sangat di gemari masyarakat belakangan ini,. Rumah makan adalah sebuah tempat menikmati sebuah hidangan. Dua hal tersebut sangat berbeda jauh untuk dalam sebuah pengertian, tetapi jika dapat disatukan menjadi sebuah sIstem informasi dapat mempermudah masyarakat yaitu sebuah aplikasi berbasis android untuk mencari rumah makan, untuk mempermudah masyarakat di Indonesia mencari rumah makan terdekat maupun yang di inginkan.