Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search
Journal : eProceedings of Applied Science

Pembangunan Virtual Tour 3D Berbasis WebGL untuk Media Digital Banner PT. Angkasa Pura II (Persero) Tania Hartono, Yisia; Aherliwan Rudawan, Rikman; Siradj, Yahdi
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak PT. Angkasa Pura II (Persero) memiliki halaman website yang dikelola oleh unit Adjacent Business Division merupakan salah satu unit kerja yang mempunyai tujuan untuk meningkatkan posisi bisnis perusahaan. Website yang dikelola oleh unit Adjacent Business Division tersebut bertujuan untuk memasarkan produk media digital diantaranya digital banner, dalam memperkenalkan produk-produk tersebut PT. Angkasa Pura II menyampaikan informasi secara lisan dan media foto. Hal itu membuat penyampaian informasi belum tergambarkan. Dengan pembangunan virtual tour 3D berbasis WebGL dapat digunakan sebagai media promosi dan menyampaikan informasi lokasilokasi keberadaan digital banner serta informasi mengenai produk digital banner. Pembangunan aplikasi virtual tour 3D berbasis WebGL menggunakan metode pengerjaan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Untuk mengetahui aplikasi berjalan dengan baik maka dilakukan testing dengan metode black box testing dan SUS (System Usability Scale). Dari hasil pengujian yang dilakukan bahwa memiliki fungsionalitas berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Dan hasil dari pengujian metode System Usability (SUS) dengan total hasil nilai pengujian sebesar 80 dari segi grade virtual tour 3D berada pada posisi B dan pada adjective rating berada pada posisi good. Dapat dismpulkan aplikasi virtual tour 3D dapat digunakan sebagai media yang dapat memberikan informasi terkait lokasi maupun informasi mengenai media digital banner.Kata kunci : Angkasa Pura II,Virtual Tour,Digital Banner,MDLC,Black Box Testing,SUS
Pembangunan Virtual Tour 3D Berbasis Webgl Untuk Media Wayfinding Pt Angkasa Pura II Aulia Dwiani, Rahma; Aherliwan Rudawan, Rikman; Siradj, Yahdi
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak PT Angkasa Pura II merupakan anak usaha dari Aviasi Pariwisata, dalam mengembangkan bisnisnya, PT Angkasa Pura II membentuk Adjacent Business Division. Media digital wayfinding merupakan sarana prasarana di bandara yang digunakan untuk menyampaikan informasi terkait lokasi – lokasi yang ada di setiap terminal bandara dan memiliki spot iklan yang dapat dipakai untuk pengiklanan komersil maupun non – komersil. Dalam mempromosikan produk media digital wayfinding, masih menggunakan media teks dan gambar sehingga belum adanya teknologi pada halaman website Adjacent Business Division yang memberikan gambaran terkait bentuk dan informasi lokasi keberadaan wayfinding secara tampak nyata dan interaktif. Maka perlu adanya pengembangan teknologi seperti teknologi Virtual Tour 3D berbasis WebGL yang dapat memberikan gambaran terkait bentuk dan lokasi media digital wayfinding. Pembangunan Virtual Tour akan menerapkan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Virtual tour berhasil dibangun dengan baik berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dengan metode black box untuk menguji fungsionalitas, kuesioner dengan menerapkan metode pertanyaan SUS (System Usability Scale) untuk menguji tingkat kebergunaan dan UAT (User Acceptance Testing) untuk memastikan kebutuhan pengguna sudah terpenuhi atau belum.Kata kunci : Angkasa PuraII, Digital Media Wayfinding, Virtual Tour, MDLC
Pengenalan Hewan Purba Berbasis Augmented Reality Noftah Adriansyah, Rico; Prasetyanto, Fery; Siradj, Yahdi
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Augmented Reality (AR) merupakan inovasi yang dapat menyajikan visualisasi dari sebuah model atau desain objek yang menggabungkan dunia maya 2D maupun 3D kedalam sebuah dunia nyata. Bentuk pemanfaatan teknologi AR dalam proses belajar mengajar misalnya media pengenalan hewan bagi anak-anak. Penggunaan AR dalam proses pembelajaran efektif untuk meningkatkan daya tarik pada proses belajar karena anak-anak juga dapat berinteraksi langsung dengan hewan yang mereka pelajari dengan sebuah gambar dideteksi menggunakan kamera dari perangkat Android, lalu memunculkan informasi lain secara virtual pada layar perangkat. Selain lebih interaktif dan menghibur langsung dapat diaplikasikan oleh para pengguna Android secara praktis, Oleh karena itu peneliti merancang sebuah metode pembelajaran dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang mengarah pada pembelajaran mengenai zaman purba khususnya dalam pembelajaran mengenali hewan purba dengan benar, sehingga pengguna lebih cepat mengerti mengenai asal usul hewan purba. Di samping itu, sistem ini juga dapat digunakan menggabungkan Augmented Reality dengan smartphone berbasis android untuk bisa memperagakan hewan purba secara rinci dan detail. dengan banyaknya pengguna smartphone saat ini, diharapkan aplikasi yang peneliti buat akan mempermudah dan menarik pengguna untuk belajar mengenali hewan hewan purba dirumah maupun disekolahKata kunci— Augmented Reality, Android
Pembangunan Virtual Based Learning, Smarteye Virtual Convention Center, dan Blue Economic Network PT. Telkom Indonesia Faikar Firas, Muhammad; Purna Kurniawan, Ady; Siradj, Yahdi
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Kondisi pandemi yang terjadi menyebabkan sistem pembelajaran menjadi terbatas hingga menurunnya minat pelajar SMK, Taruna, hingga mahasiswa khususnya jurusan perikanan dan kelautan mengakibatkan banyaknya mahasiswa yang merasa tidak memiliki prospek kerja ketika terjun ke lapangan, maka dari itu dilaksanakan perancangan proyek yang memiliki tujuan sebagai alternatif untuk pelaksanaan praktikum yang memanfaatkan teknologi 3 dimensi, dengan menggunakan metode MDLC dapat menciptakan aplikasi yang diharapkan dapat memenuhi kebutuhan pengguna, Unity sebagai program dasar dalam perancangan aplikasi pembelajaran berbasis virtual yang dimana pengguna mendapatkan akses secara audio dan visual. Dalam pelaksanaan Telkom MBKM ini terbagi menjadi tiga yaitu Virtual Based Learning, Smarteye Convention Center, dan juga Blue Economic Network. Dalam pelaksanaan proyek digunakan aplikasi Unity untuk pengembangan aplikasi merupakan sebuah perangkat lunak untuk pengembangan game yang dapat dikembangkan kedalam berbagai macam platform, digunakan juga perangkat lunak seperti miro, canva, dan figma untuk membantu dalam diskusi dan perancangan. , pembelajaran berbasis Virtual memiliki potensi yang besar untuk menjadi alternatif dari pembelajaran menggunakan metode konvensional, proyek VBL diharapkan untuk melanjutkan kedepannya dengan harapan yang lebih baik, memvalidasi materi, meningkatkan user experience yang lebih baik untuk para pengguna, dan tentunya membantu pengguna untuk lebih memahami mengenai pembelajaran secara digital.Kata kunci—virtual based learning, multimedia, 3 dimensi
Pembuatan Augmented Reality Video Profile Dengan Teknik Motion Graphic Sebagai Media Promosi Akademi Kebidanan Siti Fatimah Rahma Wulandari, Mia; Siradj, Yahdi; Putri Sujana, Aprianti
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Akademi Kebidanan Siti Fatimah merupakan institusi pendidikan yang bergerak dalam bidang kesehatan yang sudah berdiri sejak tahun 2007, akan tetapi masih banyak masyarakat Kabupaten Tegal yang tidak mengenal Akademi Kebidanan Siti Fatimah. Maka diperlukan sebuah media promosi interaktif yang dapat menarik masyarakat Kabupaten Tegal. Proyek akhir ini bertujuan membantu Akademi Kebidanan Siti Fatimah membuat suatu Video Profile yang akan dimasukan kedalam Aplikasi Augmented Reality, pembuatan video profile menggunakan teknik Motion Graphic. Metode yang akan digunakan dalam pengerjaan proyek akhir ini adalah metode MDLC atau Multimedia Development Life Cycle. Pengujian proyek akhir ini menggunakan metode User Experiment Quesionnair (UEQ) dengan menggunakan skala 6 skala pengukuran pengalaman pengguna. Hasil Berdasarkan diagram benchmark dapat dikatakan dalam kategori Above Average (diatas rata-rata) karena setiap skala memiliki nilai rata-rata total diatas 1, sehingga persepsi responden cenderung positif karena nilai rata-rata untuk setiap skala diatas rata-rata.Kata Kunci—motion graphic, MDLC, UEQ, diagram benchmark.
Penerapan Desain Multimedia Sebagai Sarana Informasi Humas Polres Humbahas Susanto Sihite, Rizal; Purna Kurniawan, Ady; Siradj, Yahdi
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Dipolres humbahas pada tahun 2021/2022 seiring berkembangnya teknologi 4.0 sedang membangun sarana informasi yang mempermudah masyarkat dalam menerima informasi dari instansi kepolisian ini. Sarana informasi yang sering digunakan adalah banner dan juga baliho, ketika menggunakan media ini sebagai sarana informasi ada beberapa kendala pencurian, perusakan dan gangguan lalu lintas. Oleh karena itu, penulis membuat sebuah terobosan dipolres humbahas padaa bagian hubungan kemasyarakatan (Humas) yaitu video, design poster, infografis, foto, meme; tujuannya untuk mempermudah masyarakat dalam menerima informasi dan melaksanakan digitalisasi polri point ke6 kapolri tahun 2021.Kata Kunci—teknologi, Informasi, Design.
Proses Penyuntingan Video Highlight untuk Acara Olahraga pada Perusahaan Vidio Dot Com Muhamad, Alghifari; Pratondo, Agus; Siradj, Yahdi
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Proyek Akhir yang dibuat penulis diambil dari hasil praktik magang di PT. Vidio Dot Com yang merupakan perusahaan yang berfokus pada bidang penyiaran konten video dan audio melalui situs web dan aplikasi. Proyek yang dibuat adalah konten Video on Demand (VOD) yang terdiri VOD Highlight, VOD Full Match dan VOD Sport News. Menurut Komal, 2022 Video rekapan pertandingan yang baik adalah memiliki target terkait informasi yang akan disampaikan, berdurasi singkat namun jelas dan padat, menampilkan aksi terbaik permain dari beberapa sudut. Metodologi yang digunakan saat produksi VOD adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Studi Tujuan dihadirkannya konten ketiga jenis konten VOD adalah sebagai pengganti pertandingan yang telah selesai ditayangkan secara live.Kata kunci—Video on Demand (VOD) highlight, full match dan sport news
Pembuatan Interior Virtual Reality Dan Tour 360 Paviliun Disbudpar Kota Bandung Fikri Haikal, Muhamad; Siradj, Yahdi; Purna Kurniawan, Ady
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Aplikasi yang dibuat adalah sebuah Virtual Reality dan Tour sebagai media promosi untuk mitra kami Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung, untuk memperkenalkan budaya, pariwisata dan ekonomi kreatif Kota Bandung dengan sebuah pameran virtual yang dapat menjangkau pengguna secara lebih luas. Aplikasi yang diinginkan mitra adalah sebuah pameran virtual yang diberi nama Paviliun Bandung yang dapat memperkenalkan kebudayaan, pariwisata dan ekonomi kreatif Kota Bandung. Paviliun Bandung ini terinspirasi dari Dubai Expo 2020 yang diselenggarakan di Uni Emirates Arab, dimana Indonesia ikut berpartisipasi dalam acara tersebut. Oleh karena itu pihak Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung bekerjasama dengan kami, dengan judul Proyek Akhir ini akan membuatkan sebuah Virtual Reality dan Tour 360 dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle.Kata kunci: Virtual Reality, Virtual Tour, Media promosi
2D Asset Design For 2D Educational Game About Traffic Signs Fauzan Perwira, Mohammad; Siradj, Yahdi; Sularsa, Anang
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak4Masih adanya pengguna kendaraan yang masih tidak mengetahui dan melanggar lalu lintas, penulis berencana untuk mengembangkan sebuah game interaktif yang berjudul : < GAME EDUKASI 2D RAMBU LALU LINTAS = sebagai tugas proyek akhir kami. Dengan menggunakan metodologi MDLC (Multimedia Development Life Cycle) penulis mengembangkan aplikasi game interaktif yang bertujuan untuk mengedukasi pengguna tentang rambu lalu lintas.Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan penulis, 86,53% koresponden setuju bahwa game edukasi rambu lalu lintas ini sudah sesuai dan siap untuk dimainkan.Kata kunci4game edukasi, rambu lalu lintas
Virtual Tour dan Mini Games pada Gedung Fakultas Industri Kreatif Telkom University Berbasis Minecraft Farras Yaseer, Abiyyu; Korio Utoro, Rio; Siradj, Yahdi
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Calon mahasiswa tentunya ingin melihat universitas yang hendak dituju. Sebelum masuk ke universitas yang diinginkan, fasilitas dari universitas merupakan salah satu bahan pertimbangan untuk mendaftar ke universitas. Calon mahasiswa baru dapat melihat fasilitas dari gedung fakultas yang hendak dituju dengan melihat gambar atau video di internet tanpa bisa berkeliling ke area gedung fakultas. Oleh karena itu dibutuhkan media interaktif agar calon mahasiswa dapat melihat fasilitas dan gedung Fakultas Industri Kreatif. Dengan menerapkan media interaktif menggunakan Minecraft, calon mahasiswa dapat berkeliling di area Fakultas Industri Kreatif untuk melihat fasilitas yang tersedia pada Fakultas Industri Kreatif. Pada virtual tour yang dikembangkan ini terdapat mini games yang berisikan permainan berkuda, memanah, mendayung dan parkour juga tersedia. Mini games ini dibuat agar pengguna dapat merasakan pengalaman yang lain pada virtual tour ini. Berdasarkan User Acceptance Test (UAT) yang dilakukan, virtual tour ini dapat berjalan dengan sangat baik dan mendapat persentase sebesar 81,9%.Kata Kunci—Vitual Tour, Minecraft, Mini Games