Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

DEVELOPMENT OF WEB-BASED INTERACTIVE LEARNING MEDIA ON THE TOPIC OF LIVING ORGANISM ADAPTATION USING THE TUTORIAL METHOD R Ati Sukmawati; Khairunnisa Khairunnisa; Ratna Yulinda; Muhammad Hifdzi Adini; Harja Santana Purba; Nur Syifa Ningrum
QUANTUM: Jurnal Inovasi Pendidikan Sains Vol 15, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/quantum.v15i1.17489

Abstract

Web-based interactive learning media is a computer-based learning media, which was developed to provide feedback on user activities. The aim of this research is to develop appropriate web-based interactive learning media, on material on the adaptation of living things, using the tutorial method. The type of research used is Research and Development with the ADDIE development model, which has stages of analysis, design, development, implementation and evaluation. The test subjects were sixth grade students at SDN Sungai Miai 11 Banjarmasin. Data collection techniques were carried out using questionnaire techniques and test techniques. The data analysis techniques used are descriptive statistics and n-gain. The result of this research is web-based interactive learning media on the adaptation of living things using the tutorial method, which was developed using HTML, CSS, Bootstrap, Javascript, JSON, Firebase, Canva and Netlify technology. The results of the analysis show that the learning media material content is valid, in the very high category, while the media validity value is in the high category. The results of the practicality test show that the media is declared practical, with student responses on average agreeing. The media is also declared effective, with an n-gain value for medium qualifications and average student learning outcomes above the KKM. Therefore, web-based interactive learning media, on the adaptation of living things, using the tutorial method is declared suitable for use as supporting media in science learning in sixth grade.
Pemetaan UMKM Sasirangan Kota Banjarmasin Berbasis Sistem Informasi Geografis (SIG) Menggunakan Leaflet Futra S Hutasoit; Harja Santana Purba; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18735

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pemetaan UMKM Sasirangan Kota Banjarmasin berbasis Sistem Informasi Geografis (SIG) menggunakan leaflet. Metode yang digunakan adalah Extreme Programming yang meliputi tahapan perencanaan, perancangan, pengkodean dan pengujian secara iteratif. Aplikasi ini dikembangkan berbasis web menggunakan teknologi HTML, CSS, JavaScript, Bootstrap, PHP, Laravel 10, Leaflet, MySQL, dan QGIS. Hasil penelitian berupa aplikasi SIG yang mampu menampilkan persebaran lokasi UMKM Sasirangan secara interaktif serta menyediakan informasi detail setiap UMKM. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode black-box testing dengan hasil menunjukkan bahwa seluruh fungsi sistem berjalan dengan baik. Validasi konten oleh ahli menunjukkan tingkat kelayakan yang sangat baik.Implikasi dari penelitian ini adalah aplikasi yang dikembangkan dapat membantu masyarakat dalam menemukan lokasi UMKM Sasirangan secara mudah serta mendukung pemerintah daerah dalam pengelolaan dan promosi UMKM berbasis data spasial.
Pemanfaatan Netfiddle Dan Reactjs Untuk Media Pembelajaran Web Interaktif Topik Dasar Pemrograman C# Sopia Refaldi; R. Ati Sukmawati; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.16581

Abstract

Pembelajaran pemrograman C# di sekolah masih menghadapi berbagai kendala, seperti kesulitan siswa dalam instalasi perangkat lunak dan terbatasnya media interaktif yang memungkinkan praktik secara langsung. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada topik dasar-dasar pemrograman C# dengan model tutorial serta mengetahui validitas media yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE, yang mencakup tahapan analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi, tanpa melalui tahap implementasi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket validasi yang diberikan kepada ahli materi dan ahli media. Instrumen validasi disusun berdasarkan standar BSNP untuk aspek materi dan LORI versi 2.0 untuk aspek media. Teknik analisis data menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menghitung persentase capaian validitas berdasarkan skor penilaian dari para ahli. Hasil pengembangan menunjukkan media pembelajaran berhasil dibuat sesuai dengan karakteristik model tutorial yang memuat penyajian materi modular, latihan interaktif, kuis evaluasi, serta editor kode C# berbasis browser. Hasil validasi menunjukkan skor kevalidan sebesar 80,71% untuk aspek media dan 80,45% untuk aspek materi, yang keduanya termasuk dalam kategori sangat tinggi dan menunjukkan bahwa media yang dikembangkan valid.
Pemanfaatan Zoho Spreadsheet dan Synfusion dalam Media Interaktif Analisis Data Kelas VIII SMP dengan Pendekatan Computational Thinking Difana Nanda Pridhasila Zein; R. Ati Sukmawati; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.16585

Abstract

Pembelajaran materi Analisis Data di kelas VIII SMP masih menghadapi kendala, seperti kesulitan siswa memahami konsep dan terbatasnya kesempatan praktik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi Analisis Data dengan pendekatan Computational Thinking, serta mengetahui validitas media yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE yang mencakup tahapan analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi, tanpa melalui tahap implementasi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket validasi yang diberikan kepada dua ahli materi dan dua ahli media. Instrumen validasi disusun berdasarkan standar BSNP untuk aspek materi dan LORI versi 2.0 untuk aspek media. Teknik analisis data menggunakan pendekatan kuantitatif, dengan persentase capaian validitas dihitung berdasarkan skor penilaian dari para ahli. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media berhasil dikembangkan dalam bentuk web interaktif yang menyajikan materi berbasis modul, aktivitas pembelajaran berbasis elemen Computational Thinking, latihan soal, kuis evaluasi, serta visualisasi data menggunakan spreadsheet. Media yang dikembangkan memperoleh skor validitas sebesar 78,57% untuk aspek media (kategori Tinggi) dan 85,45% untuk aspek materi (kategori Sangat Tinggi). Hasil ini menunjukkan bahwa media dinyatakan valid dan memenuhi kriteria validitas dari sisi isi serta tampilan sesuai dengan indikator yang digunakan dalam proses validasi.
The Impact of Using ChatGPT on Enhancing Students' Programming Ability: An Experimental Study on Prompt Engineering Techniques Muhammad Hifdzi Adini; Harja Santana Purba; Nuruddin Wiranda; Muchammad Ardhabilly; Rabiatul Adawiyah
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol. 19 No. 2 (2026): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jtip.v19i2.1088

Abstract

The rapid development of Artificial Intelligence (AI) has created new opportunities for supporting programming learning, particularly through the use of ChatGPT and prompt engineering techniques. This study aims to examine the impact of ChatGPT-assisted learning on students’ programming ability and to compare the effectiveness of two prompting techniques, namely Text-to-Code and Code-to-Code. A quantitative approach with a pretest-posttest two-group experimental design was employed. The participants consisted of 35 Computer Education students, divided into a Text-to-Code group (n = 18) and a Code-to-Code group (n = 17). Data were collected through programming skill tests and a student perception questionnaire. The results showed that both prompting techniques improved students’ programming ability at a medium level. The Text-to-Code group obtained a mean N-Gain score of 0.424, while the Code-to-Code group achieved a higher mean N-Gain score of 0.507. The statistical test indicated a significant difference between the two groups (p = 0.035), suggesting that the Code-to-Code technique was more effective in enhancing programming ability. In addition, students in both groups showed positive perceptions toward the use of ChatGPT, with aggregate mean scores of 4.00 for Text-to-Code and 3.94 for Code-to-Code. These findings indicate that ChatGPT can support programming learning effectively, particularly when students are encouraged to write and analyze code before using AI assistance.