Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Pengembangan Media Ajar Interaktif Menggunakan GeoGebra untuk Guru-guru SMA Kabupaten Hulu Sungai Tengah Harja Santana Purba; Delsika Pramata Sari; Muhammad Hifdzi Adini; Ahmad Yogi; Muhammad Rizaldy Ervan; Fahrul Ikhsan Hidayatullah; Haili Sahwardi
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v4i3.5826

Abstract

: Tujuan dari program pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini adalah melatih kemampuan guru menggunakan GeoGebra dalam pengembangan media ajar interaktif. Kegiatan pelatihan ini dilaksanakan tatap muka secara langsung dengan 21 peserta. Peserta merupakan guru anggota MGMP Matematika SMA Kabupaten Hulu Sungai Tengah. Pelaksanaan pelatihan pada 5 Juli 2022. Kegiatan ini menghasilkan modul GeoGebra yang digunakan oleh peserta dalam pelatihan. Pelaksanaan pelatihan diawali dengan materi pengenalan dan penyamaan persepsi tentang media pembelajaran interaktif, dilanjutkan dengan pelatihan penggunaan GeoGebra dengan fitur-fiturnya, sampai pembuatan lembar kerja peserta didik interaktif. Selanjutnya, untuk evaluasi kegiatan dilakukan pengisian kuesioner Google Form untuk pengumpulan data feedback dari peserta. Berdasarkan hasil perolehan data dan hasil projek yang telah dikerjakan peserta, menunjukkan bahwa peserta memahami dan mengikuti kegiatan pelatihan dengan antusias yang tinggi. Dengan demikian, diharapkan akan ada pelatihan GeoGebra dengan eksplorasi yang lebih dalam untuk meningkatkan pengetahuan guru matematika tentang penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran di kelasnya. This community service program's purpose was to improve teachers' ability to use GeoGebra in developing interactive teaching media. This training activity was carried out face-to-face with 21 participants. Participants were teachers who were members of the MGMP Matematika SMA of Hulu Sungai Tengah Regency. Implementation of the training on July 5, 2022. This activity resulted in the GeoGebra module, which the participants in the training used. The implementation of the training began with the introduction and equalization of perceptions about interactive learning media, followed by training on the use of GeoGebra with its features to the creation of interactive student worksheets. Furthermore, for the evaluation of the activities, a Google Form questionnaire was filled out to collect feedback data from participants. Based on the data acquisition results and the projects that participants had carried out, it showed that participants understand and participate in training activities with high enthusiasm. Thus, it was hoped that there would be GeoGebra training with a deeper exploration to increase the knowledge of mathematics teachers about the use of interactive learning media in learning in their classrooms.
Multimedia Interaktif Berbasis Web pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Menggunakan Metode Demonstrasi untuk Kelas VIII Mustika Nur Oktaviani; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 2 (2022)
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (675.549 KB)

Abstract

Media pembelajaran berbasis web merupakan media yang dapat menyajikan materi pembelajaran yang dapat diakses melalui internet kapan saja dan dimana saja. Media pembelajaran ini dirancang dan dikembangkan secara interaktif dengan komponen multimedia seperti teks, gambar, audio, dan video. Penelitian ini memiliki tujuan, yaitu: (1) mengetahui cara mengembangkan media pembelajaran berbasis web pada materi Sistem Pencernaan Manusia dengan metode demonstrasi untuk kelas VIII. (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis web pada materi Sistem Pencernaan Manusia dengan metode demonstrasi untuk kelas VIII ditinjau dari kevalidan, kepraktisan, keefektifan. Metode penelitian dalam pengembangan ini yaitu metode Penelitian dan Pengembangan (research & development) dengan model pengembangan ADDIE, yang terdiri dari lima tahap, meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian media pembelajaran ini menggunakan subjek sebanyak 21 orang peserta didik dan 1 orang guru MTs Negeri 2 Kota Banjarmasin. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan observasi, angket dan tes hasil belajar. Sedangkan, instrument pengumpulan data yang digunakan yaitu lembar validasi  materi dan media, soal tes hasil belajar, serta lembar respon pengguna. Hasil penelitian yang telah dilakukan yaitu: (1) pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi sistem pencernaan manusia menggunakan metode demonstasi ini di buat dengan menggunakan teknologi pemrograman HTML, CSS, Bootstrap, JavaScript, JSON, serta Canva, Filmora, Firebase dan Netlify sebagai penunjang dalam pengembangan media pembelajaran. (2) kelayakan media pembelajaran dapat diketahui dengan hasil uji kevalidan oleh 2 orang pakar materi diperoleh persentase 94,5% dengan kriteria kevalidan sangat tinggi dan 2 orang pakar media diperoleh persentase 76,3% dengan kriteria kevalidan sangat tinggi. Hasil respon pengguna diperoleh dari peserta didik dan guru terhadap media pembelajaran menunjukkan kriteria praktis. Hasil belajar peserta didik diperoleh peningkatan dengan skor rata-rata N-Gain sebesar 0,55 dengan kategori Sedang/Efektif. Sehingga media pembelajaran yang telah dikembangkan dapat dikatakan layak karena memenuhi keriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifanWeb-based learning media is a medium that can present learning materials that can be accessed through the internet anytime and anywhere. This learning medium is designed and developed interactively with multimedia components such as text, images, audio, and video. This research has a purpose: (1) know how to create web-based learning media on Human Digestive System materials with demonstration methods for class VIII. (2) knowing the feasibility of web-based learning media on Human Digestive System materials by demonstration methods for class VIII is reviewed from validity, practicality, and effectiveness. This research method in development is the Research and Development method (research & development) with the ADDIE development model, consisting of five stages, including Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. This learning media research uses the subjects of 21 students and 1 teacher of MTs Negeri 2 Banjarmasin City. This study's data collection techniques used observations and questionnaires and tested learning outcomes. Meanwhile, the data collection instruments used are material and media validation sheets, learning results test questions, and user response sheets. The results of the research that has been conducted are: (1) the development of web-based interactive learning media in human digestive system materials using this method of demonstration is created using HTML, CSS, Bootstrap, JavaScript, JSON programming technology, and Canva, Filmora, Firebase and Netlify as support in the development of learning media. (2) the feasibility of learning media can be known by the valid test results of 2 material experts who obtained a percentage of 94.5% with very high valid criteria, and 2 media experts obtained a percentage of 76.3% with very high validation criteria. The results of user responses obtained from learners and teachers to learning media show practical criteria. Learners' learning outcomes have increased with an average N-Gain score of 0.55 in the Medium / Effective category. The learning media that has been developed can be said to be feasible.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web pada Materi Bilangan Bulat dengan Metode Tutorial Erina Olty Cicilia Dewi; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 2 (2022)
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (355.554 KB)

Abstract

Pada program pembeIajaran tutoriaI, komputer berperan membantu tugas guru sebagai pendidik (tutor) daIam penyampaian materi pembeIajaran. OIeh karena itu peneIitian ini memiIiki tujuan untuk mengembangkan media pembeIajaran berbasis web pada materi BiIangan BuIat dan menganaIisis keIayakan media pembeIajaran. Metode peneIitian yang digunakan daIam pengembangan media ini adaIah Research and Development (R&D) serta menggunakan modeI ADDIE dengan Iima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Uji coba diIakukan di SDN SaIam Babaris 2 pada buIan Oktober 2020. Subjek peneIitian pada pengembangan media pembeIajaran ini adaIah vaIidator materi dan vaIidator media masing-masing dua orang vaIidator, tiga orang guru serta sepuIuh peserta didik di SDN SaIam Babaris 2 pada tahun ajaran 2020/2021. HasiI dari peneIitian ini adaIah media pembeIajaran berbasis web dikembangkan menggunakan perangkat Iunak atau software yaitu text editor berupa Notepad++, Ispring, InkScape, Firebase, Web Browser Chrome digunakan untuk membaca dan menampiIkan informasi yang dibuat menggunakan text editor Notepad++ berupa HTML, CSS, dan JavaScript. Secara keseIuruhan, media pembeIajaran yang dikembangkan teIah memenuhi standar minimaI vaIiditas, kepraktisan, dan efektivitas media pembeIajaran, sehingga dapat dikatakan media pembeIajaran ini Iayak untuk digunakan. 
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB PADA MATERI PENGETAHUAN DASAR PEMETAAN DENGAN METODE TUTORIAL Eka Margita; R. Ati Sukmawati; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 3, No 1 (2023): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v3i1.8404

Abstract

Abstrak. Pemanfaatan teknologi pendidikan penting untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Dengan memanfaatan teknologi dapat dihasilkan media pembelajaran yang lebih kreatif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi pengetahuan dasar pemetaan dengan metode tutorial dan menganalisis kelayakan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web ditinjau dari validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Penelitian ini berdasarkan model pengembangan Prototype. Subjek peneliti 16 peserta didik dan 1 orang guru SMA Muhammadiyah 1 Banjarmasin, validasi 2 orang ahli materi dan 2 orang ahli media. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi pengetahuan dasar pemetaan dengan metode tutorial yang dikembangkan menggunakan teknologi HTML, CSS, Bootstrap, Javascript, Firebase, dan Arcgis. Media pembelajaran telah valid dengan kategori sangat tinggi, media pembelajaran dikategorikan praktis ditinjau dari respon guru dan peserta didik dinyatakan sangat praktis, media pembelajaran dikatakan efektif dalam kategori sedang. Maka, disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran pengetahuan dasar pemetaan.
Training on Blended Learning Management with the Assistance of Google Suite to Enhance Integrated Classroom Management R. Ati Sukmawati; Novan Alkaf Bahraini Saputra; Muhammad Hifdzi Adini; Mitra Pramita; Yogie Prayoga; Muhammad Iman Rizqullah; Abdul Rasyied; Nabila Najmi
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 6, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v6i2.10211

Abstract

Technology-based learning has been widely applied at various levels because it offers benefits and convenience for teachers and students. One example is a combination of offline and online learning called blended learning. It's just that teachers, both the concept and how to apply it, do not fully know this application; therefore, it is necessary to conduct training on the concepts and steps of application and supporting technology for blended learning for teachers. Mastery of applications in the Google Suite environment (Google Classroom, Google Forms, Google Docs, Google Slides, and Google Sheets) is important to manage blended learning optimally. This community service program aims to help teachers improve their competence in mastering IT for learning through training activities and mentoring in blended learning management utilizing Google Suite. The Participatory Action Research (PAR) method used in this activity provides space for participants to be active in learning the concepts and supporting technologies of blended learning. SMP Negeri 3 Banjarmasin is willing to be a partner in this activity. The needs of participants are the main foundation for the implementation of this training. Participants consisted of 24 people who came from various service periods and fields. The evaluation results of this activity revealed that 100% of participants believed it was easy to apply blended learning with the help of Google Suite. In addition, 92% of participants thought using Google Suite would make asynchronous classes more interesting. This activity succeeded in increasing the competence of participants in mastering IT, which was integrated into learning.
Perancangan Pendeteksi Wajah dengan Metode Haar Cascade dan Local Binary Pattern Berbasis OpenCV M. Andry Gunawan; Harja Santana Purba; Novan Alkaf Bahraini Saputra; Nuruddin Wiranda; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 1 (2024): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i1.12332

Abstract

Pada era perkembangan ilmu dan teknologi saat ini penggunaan teknologi biometrik menjadi salah satu solusi teknologi yang tepat untuk digunakan sebagai sistem keamanan identitas dikarenakan dapat mengenali identitas seseorang secara tepat, cepat, akurat, dan konsisten. Salah satu sistem biometrik yaitu adalah Pengenalan wajah. Pertama, deteksi wajah merupakan bagian pertama dan terpenting dari berbagai jenis proses pemrosesan fitur wajah, seperti pengenalan wajah, pelacakan pose kepala, dan verifikasi wajah, dan masih banyak lagi. Kombinasi antara Haar Cascade dan LBPH memungkinkan untuk mendeteksi dan mengenali wajah dengan akurasi yang tinggi. Pertama, Haar Cascade digunakan untuk mendeteksi wajah dalam gambar atau video. Kemudian, setelah wajah berhasil dideteksi, LBPH digunakan untuk mengekstrak fitur wajah dan merepresentasikannya sebagai histogram. Akhirnya, histogram fitur ini dibandingkan dengan histogram fitur dari wajah yang telah diidentifikasi sebelumnya untuk mengenali identitas seseorang. Secara keseluruhan, pengenalan wajah menggunakan algoritma Haar Cascade dan LBPH dapat digunakan dalam berbagai aplikasi seperti keamanan, pengawasan, dan mengenali wajah pada media sosial. Namun, perlu diingat bahwa teknologi ini memiliki kekurangan seperti sensitivitas terhadap cahaya, jarak, posisi wajah, dan ekspresi wajah, yang dapat mempengaruhi akurasi pengenalan wajah. Pengujian mendeteksi wajah berdasarkan posisi sudut wajah mendapatkan hasil sudut maksimal yang bisa dideteksi yaitu 22,5o kekiri/kenan dengan persentase 85%, dan sistem pengenalan menggunakan Local Binary Pattern Histogram diuji dangan 10 posisi wajah yang diambil secara acak dengan 2 waktu yang berbeda menunjukkan bahwa sistem mampu mengenali wajah dengan tingkat akurasi menghasilkan rata-rata persentase keberhasilan 69%.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB DENGAN PENDEKATAN GAMIFIKASI PADA MATERI CSS DASAR Muhammad Agi Sahriza Daan Nur; Harja Santana Purba; Novan Alkaf Bahraini Saputra; Nuruddin Wiranda; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 3, No 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v3i2.10700

Abstract

Pada pembelajaran yang menuliskan kode seperti CSS, seringkali terjadi pemisahan sumber belajar yang menyulitkan proses pembelajaran. Untuk mengatasi masalah tersebut, diperlukan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web yang menyatukan sumber-sumber belajar tersebut dalam satu media. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web dengan pendekatan gamifikasi pada materi dasar CSS. Pendekatan pembelajaran dengan gamifikasi dapat membuat proses belajar menjadi menarik dan menyenangkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan menerapkan model pengembangan ADDIE yang dibatasi yaitu analisis, perancangan, pengembangan, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket validasi media dan validasi materi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistic deskriptif. Penelitian ini menghasilkan media berbasis web yang dikembangkan menggunakan teknologi HTML, CSS, JavaScript, Firebase, Ace Editor, dan Cropper JS. Elemen gamifikasi yang digunakan dalam penelitian ini mencakup exp, level, leaderboard, challenge, dan badges. Penelitian menunjukan bahwa media pembelajaran termasuk valid, dengan nilai validitas materi dalam kategori sangat valid dan nilai validitas media dalam kategori sangat valid. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis web dengan pendekatan gamifikasi pada materi CSS dasar dinyatakan dapat digunakan untuk uji coba.
RANCANG BANGUN APLIKASI KUIS DENGAN FITUR EMBEDDING KUIS UNTUK MEMBANTU PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB yogie prayoga; R. Ati Sukmawati; Novan Alkaf Bahraini Saputra; Harja Santana Purba; Muhammad Hifdzi Adini
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 1 (2024): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i1.12209

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sebuah aplikasi  embedding kuis untuk membantu pengembangan media pembelajaran berbasis web dengan fitur embedding kuis yang dapat membantu pengembangan kuis pada media pembelajaran berbasis web, yang dikembangkan menggunakan metode extreme programming. Selanjutnya tujuan penelitian ini adalah menguji fungsionalitas aplikasi menggunakan black-box testing, dalam mengembangkan aplikasi ini digunakan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan perangkat lunak extreme programming dengan langkah perencanaan(Planning), perancangan(design), pengkodean (coding), dan uji coba (testing), pengembangan aplikasi embeding kuis untuk membantu pengembangan media pembelajaran berbasis web ini menggunakan framework laravel dengan bahasa pemrograman php, hasil dari penelitian ini adalah aplikasi kuis dengan fitur embedding yang dapat membantu mempercepat pembuatan media pembelajaran interaktif sehingga pengembang tidak lagi membuat fitur kuis, aplikasi ini diuji fungsionalitasnya menggunakan metode black-box testing dan didapat hasil 100% yang diinterpretasikan sangat baik.RANCANG BANGUN APLIKASI KUIS DENGAN FITUR EMBEDDING   KUIS UNTUK MEMBANTU PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB PADA MATERI SEL DENGAN METODE TUTORIAL UNTUK SMA KELAS XI Aida Rizkina; Andi Ichsan Mahardika; Nuruddin Wiranda; Muhammad Hifdzi Adini; Delsika Pramata Sari
Computing and Education Technology Journal Vol 3, No 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v3i2.10703

Abstract

Abstrak. Media pembelajaran penting untuk membantu memudahkan proses pembelajaran. Contohnya seperti pada materi sel diperlukan media pembelajaran yang efektif untuk membantu siswa mengingat struktur dan fungsi sel dan dapat memahami materi dengan lebih mudah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis web agar dapat diakses kapanpun dan dimanapun serta media interaktif yang menarik membantu siswa dalam mempelajari materi sel. Metode yang digunakan adalah metode tutorial yang sangat cocok agar materi lebih mudah diingat dan dipahami oleh siswa karena materi disajikan secara berurutan dan menarik sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi. Jenis penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi sampai tahap pengembangan. Dimana pada prosesnya peneliti melakukan analisis, desain dan pengembangan. Teknologi yang digunakan untuk pengembangan. Media pembelajaran interaktif adalah HTML, Bootstraps, CSS, JavaScript, JSON, Firebase, dan Draw.io. Metode pengumpulan data menggunakan angket atau kuesioner, yaitu memberikan pertanyaan tertulis mengenai materi dan media yang dikembangkan dan harus dijawab oleh responden dalam hal ini validator. Hasil penelitian berupa media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi sel dengan metode tutorial untuk SMA kelas XI dan mendeskripsikan validitas media pembelajaran interaktif ini. Media pembelajaran ini berisi materi sel, latihan, kuis dan evaluasi serta fitur percobaan materi pelajaran sel, multimedia interaktif yang terdiri dari gambar, video pembelajaran, latihan, kuis, dan evaluasi yang dikemas secara interaktif. Hasil validitas materi dan media menunjukkan hasil yang tinggi. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi sel dinyatakan valid. Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web, Sel, Metode Tutorial.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB PADA MATERI SISTEM RESPIRASI KELAS XI SMA DENGAN METODE TUTORIAL Andi Amrullah; Andi Ichsan Mahardika; Muhammad Hifdzi Adini; Harja Santana Purba; R. Ati Sukmawati
Computing and Education Technology Journal Vol 4, No 1 (2024): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v4i1.10701

Abstract

Bahan ajar berbasis web merupakan sebuah media penunjang atau pembantu dalam proses pembelajaran hal ini karena media dapat dibuat menarik dan interaktif terutama pada konten yang berupa teks dan gambar. Metode tutorial digunakan untuk membantu kelancaran proses belajar siswa sehingga pembelajaran dapat terlaksana dengan baik dan sesuai dengan kecepatan belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah menciptakan media pembelajaran web interaktif pada materi Sistem Respirasi kelas XI SMA dengan pendekatan tutorial, dan menilai tingkat validitasnya. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE yang telah dibatasi yaitu tanpa tahap implementation. Javascript, HTML, JSON, CSS, Bootstrap dan Firebase adalah beberapa teknologi yang diterapkan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini. Data hasil penelitian diperoleh dari angket berupa lembar validitas, hasil penelitian diperoleh aplikasi pembelajaran interaktif dengan tingkat kevalidan materi sebesar 80% dan kevalidan media sebesar 78% yang masuk kedalam kategori tinggi, Berlandaskan pada data-data yang ada, dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis web untuk materi Sistem Respirasi kelas XI SMA, dengan pendekatan tutorial, dinyatakan sah(valid) dan kini siap untuk diuji dalam lingkungan sekolah.