Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Modifikasi Permainan menggunakan Blended Learning Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Ndaru Kukuh Masgumelar; Wasis Djoko Dwiyogo; Siti Nurrochmah
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol 4, No 7: JULI 2019
Publisher : Graduate School of Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (487.122 KB) | DOI: 10.17977/jptpp.v4i7.12645

Abstract

Abstract: This research was aimed to conducted with the aim of developing game modification products using blended learning and testing their effectiveness in the learning process. The method used in this study refers to the blended learning development model using research subjects 80 high school students and 4 expert validators. The procedure used includes 3 stages (1) analysis, (2) design, and (3) evaluation. The results of research and development include in the form of printed books equipped with QR code, interactive multimedia, and edmodo.Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk modifikasi permainan menggunakan blended learning dan menguji keefektifannya pada proses pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada model pengembangan blended learning dengan menggunakan subjek penelitian 80 siswa SMA dan empat orang validator ahli. Prosedur yang digunakan meliputi tiga tahap (1) analisis, (2) rancangan, dan (3) evaluasi. Hasil dari penelitian dan pengembangan berupa buku cetak dilengkapi dengan QR code, multimedia interaktif, dan edmodo.
Pembelajaran Blended Learning Sosio Antropologi Olahraga untuk Mahasiswa Pendidikan Jasmani dan Kesehatan Hafidz Gusdiyanto; Wasis Djoko Dwiyogo; Sapto Adi
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol 5, No 1: JANUARI 2020
Publisher : Graduate School of Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/jptpp.v5i1.13115

Abstract

Abstract: The purpose of this research and development is (1) to produce a learning product based on blended learning (face-to-face, offline, and online) in sports socio antropology subjects, (2) as well as testing the effectiveness, efficiency, and attractiveness of development products produced in learning outcomes. The results of the study obtained the following data: (1) small group trials obtained an (89.11%), (2) large group trials obtained an (88.96%). The effectiveness test carried out three times obtained the overall average results of (85.05%) with a very complete category. Efficiency tests obtained data, namely (1) meeting I obtained an average time (01:09:47), (2) meeting II obtained an average time (1:04:39), (3) meeting III obtained an average average time (00:56:37), when compared with the amount of time used by lecturers by 2x50 minutes then there has been time efficiency in the learning process. The results of the attraction test of product attractiveness were obtained from three meetings through questionnaires: (1) face to face the results were (92.29%), (2) in offline the results obtained at (94.43%), (3) at online obtained results of (94.43%) with very attractive categories.Abstrak: Tujuan penelitian dan pengembangan ini yaitu (1) menghasilkan sebuah produk pembelajaran Sosio Antropologi Olahraga berbasis blended learning (tatap muka, offline, online) dan (2) menguji efektivitas, efisiensi, dan daya tarik produk pengembangan. Hasil penelitian diperoleh data (1) hasil uji coba kelompok kecil diperoleh rata-rata 89,11%, (2) hasil uji coba kelompok besar diperoleh rata-rata 88,96%. Uji efektivitas yang dilaksanakan sebanyak tiga kali diperoleh hasil rata-rata keseluruhan (85,05%) dengan kategori sangat tuntas. Uji efisiensi diperoleh data yaitu: (1) pertemuan I diperoleh rata-rata waktu (01:09:47), (2) pertemuan II diperoleh rata-rata waktu (01:04:39), (3) pertemuan III diperoleh rata-rata waktu (00:56:37), jika dibandingkan dengan jumlah waktu yang digunakan dosen pengampu sebesar 2x50 menit maka telah terjadi efisien waktu pada proses pembelajaran. Hasil uji daya tarik kemenarikan produk diperoleh dari tiga kali pertemuan melalui penyebaran angket (1) pertemuan tatap muka diperoleh hasil sebesar 92,29%, (2) pertemuan offline diperoleh hasil sebesar 94,43%, dan (3) pertemuan online diperoleh hasil sebesar 94,43% dengan kategori sangat menarik.
Media Pembelajaran Bulutangkis dalam Bentuk Multimedia Interaktif pada Mahasiswa Frendy Anang Pratama; Wasis Djoko Dwiyogo; Supriyadi Supriyadi
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol 4, No 3: MARET 2019
Publisher : Graduate School of Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/jptpp.v4i3.12147

Abstract

Abstract: This research was aimed to develop teaching materials for badminton material in the form of interactive multimedia. The results of the badminton expert validation showed a percentage of 91.89%, learning experts showed a percentage of 89.58% and the results of media expert validation showed a percentage of 87.80%. With the results of the validation, the product is feasible to be tested. Furthermore, for product trials, the percentage of small group trials was 90.10% and the percentage of large group trials was 91.15%.Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan pembelajaran untuk materi bulutangkis ke dalam bentuk multimedia interaktif. Hasil validasi ahli bulutangkis menunjukkan persentase sebesar 91,89%, ahli pembelajaran menunjukkan persentase sebesar 89,58% dan hasil validasi ahli media menunjukkan persentase sebesar 87,80%. Dengan hasil validasi tersebut maka produk layak untuk diujicobakan. Selanjutnya, untuk uji coba produk, persentase ujicoba kelompok kecil sebesar 90,10% dan persentase ujicoba kelompok besar sebesar 91,15%.
Pembelajaran Ilmu Gizi Olahraga Berbasis Blended Learning pada Mahasiswa Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi Indra Duwi Kristiono; Wasis Djoko Dwiyogo; Imam Hariadi
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol 4, No 2: FEBRUARI 2019
Publisher : Graduate School of Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (353.358 KB) | DOI: 10.17977/jptpp.v4i2.12004

Abstract

Abstract: The purpose of this research and development is to produce a learning product based on blended learning (face-to-face, offline, and online) in sports nutrition science courses. The development of blended learning-based sports nutrition science learning is used by researchers using blended learning-based research models for learning outcomes in problem solving. The results of the research on effectiveness tests were obtained by researchers from 3 meetings that had been carried out by researchers. Effectiveness test data: at the first meeting: the average value of the student class obtained the value of letter B (74.85%). Second meeting: the average value of the student class is obtained by the letter A (84%). At the third meeting: the average value of the student class was obtained "A" (85.14%). The Efficiency Test of the first meeting was obtained by the total time of learning and working on the questions: 1) the longest total time of 67 minutes 54 seconds and the fastest time 67 minutes 1 second. Second meeting: the longest time is 73 minutes 9 seconds and the fastest time is 55 minutes 9 seconds. Third meeting: the longest time is 70 minutes 19 seconds and the fastest time is 57 minutes 30 seconds. With blended learning based learning products can increase efficiency which previously had to be done with 16 meetings, with blended learning the time needed was relatively short 3 meetings and had good effectiveness.Abstrak: Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk pembelajaran berbasis blended learning (tatap muka, offline, dan online) pada matakuliah ilmu gizi olahraga. Pengembangan pembelajaran matakuliah ilmu gizi olahraga berbasis blended learning ini peneliti menggunakan model penelitian berbasis blended learning untuk hasil belajar pemecahan masalah. Hasil dari penelitian pada uji efektivitas diperoleh peneliti dari tiga kali pertemuan yang sudah dilaksanakan peneliti. Data uji efektivitas: pada petemuan pertama: rata-rata nilai kelas mahasiswa diperoleh nilai huruf B (74,85%). Pertemuan kedua: rata-rata nilai kelas mahasiswa diperoleh nilai huruf A (84%). Pada petemuan ketiga: rata-rata nilai kelas mahasiswa diperoleh “A” (85,14%). Uji Efisiensi petemuan pertama diperoleh total waktu belajar dan mengerjakan soal: 1) total waktu terlama 67 menit 54 detik dan waktu tercepat 67 menit 1 detik. Pertemuan kedua: waktu terlama 73 menit 9 detik dan waktu tercepat 55 menit 9 detik. Pertemuan ketiga: waktu terlama 70 menit 19 detik dan waktu tercepat 57 menit 30 detik. Dengan produk pembelajaran berbasis blended learning dapat menambah efisiensi yang sebelumnya harus dilakukan dengan 16 kali pertemuan, dengan blended learning waktu yang dibutuhkan relatif singkat 3 kali pertemuan dan memiliki efektivitas yang baik.
Pengembangan Bahan Ajar Matakuliah Dayung Berbasis Blended Learning untuk Mahasiswa PJKR Damaris Marlissa; Wasis Djoko Dwiyogo; Supriyadi Supriyadi
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol 6, No 2: FEBRUARI 2021
Publisher : Graduate School of Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/jptpp.v6i2.14463

Abstract

Abstract: The purpose of this research and development is to create a teaching material creation based on blended learning (face to face, offline, and online) for rowing teaching materials. The development of teaching materials for the blended learning-based rowing course, the researchers used a research method based on blended learning for problem-solving learning outcomes. The researcher obtained the results from the effectiveness test at the three meetings the researcher had conducted. Effectiveness test data: in the first meeting: the average grade grade of students obtained the letter A (89.63%). The second meeting: the average grade grade of the students was obtained by the letter A (90.38%). In the third meeting: the average grade score of the students was obtained "A" (91.63%). The Efficiency Test of the first meeting obtained the total time for studying and working on the questions: 1) the longest total time was 1 hour 16 minutes 17 seconds and the fastest time was 1 hour 02 minutes 21 seconds. Second meeting: the longest time is 1 hour 11 minutes 41 seconds and the fastest time is 1 hour 26 seconds. The third meeting: the longest time is 1 hour 09 minutes 27 seconds and the fastest time is 1 hour 44 seconds. The results of the engagement quality test were obtained from a survey that circulated at 3 meetings to test the adequacy of the quantity of tools: (1) 5 items for the main meeting (face to face), (2) 7 objects for the next meeting (disconnected), (3) ) 5 things for the third meeting (online) focus and from these results indicate securing the level of attractiveness of the supporting material enhancement items for the mixed learning-based rowing course: (1) 89.75% collection I (close and personal), (2) 90 , 4% meeting II (disconnected), (3) 91.125% collection III (on the web) with very substantial rules.Abstrak: Tujuan penelitian dan pengembangan ini yaitu untuk menciptakan sebuah kreasi bahan ajar berbasis blended learning (tatap muka, offline, dan online) bagi bahan ajar dayung. Pengembangan bahan ajar matakuliah dayung berbasis blended learning ini peneliti memakai metode penelitian berbasis blended learning untuk hasil belajar pemecahan masalah. Peneliti memperoleh hasil dari uji efektivitas  pada tiga kali pertemuan yang telah peneliti lakukan. Data uji efektivitas: pada petemuan pertama: rata-rata nilai kelas mahasiswa diperoleh angka huruf A (89,63%). Pertemuan kedua: rata-rata nilai kelas mahasiswa diperoleh angka huruf A (90,38%). Pada petemuan ketiga: rata-rata nilai kelas mahasiswa diperoleh “A” (91,63%). Uji Efisiensi petemuan pertama diperoleh total waktu belajar dan mengerjakan soal: 1) total waktu terlama 1 jam 16 menit 17 detik dan waktu tercepat 1 jam 02 menit 21 detik. Pertemuan kedua: waktu terlama 1 jam 11 menit 41 detik dan waktu tercepat 1 jam 26 detik. Pertemuan ketiga: waktu terlama 1 jam 09 menit 27 detik dan waktu tercepat 1 jam 44 detik. Hasil uji kualitas keterikatan didapatkan dari survei yang beredar pada tiga pertemuan untuk menguji kecukupan dengan kuantitas alat (1) lima soal untuk pertemuan utama (tatap muka), (2) 7 soal untuk pertemuan berikutnya (terputus), (3) lima soal untuk pertemuan ketiga (online) fokus dan dari hasil ini menunjukkan pengamanan tingkat daya tarik dari item peningkatan bahan pendukung untuk kursus mendayung pembelajaran campuran berbasis: ( 1) 89,75% pengumpulan I (tatap muka), (2) 90,4% pertemuan II (offline), (3) 91,125% pengumpulan III (online) dengan aturan yang sangat substansial.
Blended Learning Matakuliah Sepakbola untuk Mahasiswa Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Estrado Isaci Selestiano Rodriquez; Wasis Djoko Dwiyogo; Supriyadi Supriyadi
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol 5, No 2: FEBRUARI 2020
Publisher : Graduate School of Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/jptpp.v5i2.13171

Abstract

Abstract: The purpose of this research and development is (1) to produce a teaching material product for football courses based on blended learning (face to face, offline, online) and (2) test the effectiveness, efficiency and attractiveness of development products. The results from product specifications research and development for teaching materials football courses based on blended learning following: (1) face-to-face method using printed books, (2) offline methods using interactive multimedia autoplay media studio 8.0, (3) online methods utilizing virtual classes edmodo. The overall results of the average attractiveness test of product development teaching materials using face to face, offline, and online methods satisfy very interesting criteria.Abstrak: Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah (1) menghasilkan sebuah produk bahan ajar matakuliah sepakbola berbasis blended learning (tatap muka, offline, online) dan (2) menguji efektivitas, efisiensi, dan daya tarik produk pengembangan. Spesifikasi produk hasil pengembangan berupa bahan ajar tata muka menggunakan buku cetak, bahan ajar offline menggunakan multimedia interaktif berupa autoplay media studio 8.0, dan untuk bahan ajar online menggunakan kelas virtual yaitu edmodo. Hasil keseluruhan rata-rata uji daya tarik bahan ajar produk pengembangan menggunakan metode tatap muka, offline, dan online adalah sangat menarik.
Orientasi lokus kendali mahasiswa olahraga Miftah Fariz Prima Putra; I Nyoman Sudana Degeng; Wasis Djoko Dwiyogo
Multilateral : Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga Vol 20, No 3 (2021): October
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/multilateral.v20i3.11490

Abstract

Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui gambaran orientasi lokus kendali mahasiswa olahraga, serta mengungkap hubungan dan perbedaan capaian pembelajaran mahasiswa yang ditinjau dari orientasi lokus kendali. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa Fakultas Ilmu Keolahrgaan (FIK) Universitas Cenderawasih (UNCEN). Teknik pengambilan sampel menggunakan simple random sampling, sehingga didapatkan 64 mahasiswa. Data penelitian dikumpulkan melalui dua instrumen. Pertama, instrumen lokus kendali yang berjumlah 29 item. Kedua, instrumen yang dikembangkan berdasarkan capaian pembelajaran mata kuliah (CPMK). Hasil penelitian menemukan: (1) rata-rata mahasiswa olahraga memiliki orientasi lokus kendali internal dengan skor 11,05; (2) tidak ada hubungan antara orientasi lokus kendali dengan capaian pembelajaran mahasiswa olahraga; dan (3) tidak ada perbedaan capaian pembelajaran antara mahasiswa yang berorientasi lokus kendali internal dengan eksternal. Itu artinya, kajian tentang lokus kendali yang dikaitkan dengan capaian pembelajaran masih bersifat inkonsisten. Oleh karena itu, dibutuhkan studi lanjutan yang lebih komprehensif dengan menambahkan variabel kondisi pembelajar lainnya.
Implementation of physical education with blended learning based on teacher readiness in Indonesia: systematic review Cahyo Nugroho Sigit; Muhammad Aliffajaruddin Alfani; Wasis Djoko Dwiyogo
Journal of Science and Education (JSE) Vol. 3 No. 2 (2022): Special issue dedicated to International Conference on Sports Science and Healt
Publisher : CV Rezki Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56003/jse.v3i2.160

Abstract

This conceptual article is an overview of the implementation of the blended learning model for physical education learning in the modern era, especially in Indonesia. The data obtained in this conceptual article is secondary data using the google schoolar database using a systematic review approach with PRISMA (Preferred Reporting Items for literature reviews) analysis. Based on the results of the conclusions related to the systematic review that has been carried out, it can be concluded that the synergy between teacher readiness in mastering technology, the role of government through constructive programs, and high student literacy awareness. The combination of fulfilling these roles creates a good combination in the application of blended learning to physical education learning in this modern era.
Blended learning in badminton subjects Laili Nabella Pebriani; Wasis Djoko Dwiyogo
Journal of Science and Education (JSE) Vol. 3 No. 2 (2022): Special issue dedicated to International Conference on Sports Science and Healt
Publisher : CV Rezki Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56003/jse.v3i2.175

Abstract

This study aims to determine the effect of blended learning on badminton learning. The method used in this study is the literature review method. Sources were obtained online with Google Scholar and books from 2018 to 2022. The results of the data search have been found by the authors, which are influenced by several factors. The biggest thing that influences this research is the limited facilities and infrastructure owned by students, but there is an increase resulting from several previous studies.
Peran Pendidikan Jasmani Terhadap Aktivitas Fisik Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Blended Learning Rida Hanania; Eldiene Zaura I’tamada; Rizki Satrio Utomo; Wasis Djoko Dwiyogo
Bravo's : Jurnal Program Studi Pendidikan Jasmani dan Kesehatan Vol 10, No 4 (2022): DESEMBER 2022
Publisher : STKIP PGRI Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32682/bravos.v10i4.2798

Abstract

Penulisan ini bertujuan untuk meninjau tercapainya pembelajaran pendidikan jasmani berbasis blended learning terhadap peningkatan aktivitas fisik siswa di sekolah. Metode yang digunakan dalam penulisan ini adalah tinjauan sistematis dengan mencari studi yang releven menggunakan google scholar sebagai bahan tinjauan. Referensi yang dimuat yaitu publikasi mulai tanggal 1 Januari 2017 sampai 30 November 2022. Hasil pada penulisan ini menunjukkan tiga penelitian menunjukkan hasil negatif dan dua penelitian menunjukkan hasil positif. Pembelajaran pendidikan jasmani berbasis blended learning memberikan dampak yang kurang terhadap aktivitas fisik siswa di sekolah, memberikan beban terhadap guru, dan masih erat kaitannya dengan dampak covid-19. Namun tidak dapat dipungkiri blended learning akan menunjang profesionalisme guru di masa depan. Hasil positifnya, pembelajaran pendidikan jasmani berbasis blended learning dengan meningkatkan literasi fisik pada siswa sehingga siswa mampu menerapkan untuk meningkatkan kebugaran, serta kepuasan minat belajar, dan memfasilitasi perkembangan olahraga pada siswa.