Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PERTOLONGAN PERTAMA CEDERA OLAHRAGA PATAH TULANG (FRACTURE) BERBASIS ANDROID UNTUK MAHASISWA PENDIDIKAN JASMANI DAN KESEHATAN FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG mahardi, muhammad setya agung; dwiyogo, wasis djoko
Gelanggang Pendidikan Jasmani Indonesia Vol 3, No 1 (2019): Vol 3. No 1. Juni 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (149.401 KB) | DOI: 10.17977/um040v3i1p58-67

Abstract

Abstract                 This research aims to solve the existing problem by developing an Android-based fracture first aid learning material for students of Physical and Health Education at the Faculty of Sports Sciences, State University of Malang. This research method uses research and development methods. Data analysis techniques used are qualitative analysis techniques and quantitative analysis techniques in the form of percentages. The results of the PPCO material expert were 94.35%, 97.72% media expert results, 88.63% linguist results, 95.19% PPCO learning practitioners, the results of field trials were 86.74% product effectiveness testing, and test product attractiveness 90.84%. From these results the product is declared very valid (can be used without repairs), very effective and very interesting. Key words: Development, First Aid Sports Injury, Broken Bones, Fracture, Android Abstrak                 Penelitian ini bertujuan untuk memecahkan masalah yang ada dengan mengembangkan bahan ajar pertolongan pertama cedera olahraga patah tulang (fracture) berbasis android untuk mahasiswa Pendidikan Jasmani dan Kesehatan Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Malang. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Teknnik analisa data yang digunakan adalah teknik analisis kualitatif dan teknik analisis kuantitatif berupa persentase. Hasil ahli materi PPCO 94,35%, hasil ahli media 97,72%, hasil ahli bahasa 88,63%, hasil praktisi pembelajaran PPCO 95,19%, hasil uji coba lapangan yaitu uji coba efektifitas produk 86,74%, dan uji daya tarik produk 90,84%. Dari hasil tersebut produk dinyatakan sangat valid (dapat digunakan tanpa perbaikan), sangat efektif dan sangat menarik. Kata kunci: Pengembangan, Pertolongan Pertama Cedera Olahraga, Patah Tulang, Fracture, Android
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CRICKET BERBASIS MOBILE LEARNING PADA TIM OLAHRAGA CRICKET UNIVERSITAS NEGERI MALANG Christianto, Johan; Dwiyogo, Wasis Djoko
Gelanggang Pendidikan Jasmani Indonesia Vol 3, No 2 (2019): Vol 3. No. 2. Desember 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (362.657 KB) | DOI: 10.17977/um040v3i2p168-174

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran olahraga cricket berbasis mobile learning. Metode yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini menggunakan pendekatan Research and Development dari Darmawan. Subjek yang digunakan adalah pemain dan anggota dari tim olahraga cricket Universitas Negeri Malang. Instrumen pengumpulan data berupa observasi, dan kuesioner. Teknik analisis data dalam penelitian ini berupa deskriptif persentase yang digunakan untuk mengolah data kualitatif dan kuantitatif. Pembelajaran cricket pada tim olahraga cricket Universitas Negeri Malang. Dengan hasil tersebut maka produk yang dikembangkan masuk data kriteria amat baik sehingga produk pengembangan media pembelajaran cricket berbasis mobile learning pada tim olahraga cricket Universitas Negeri Malang dapat digunakan pada proses pembelajaran dan latihan.
KURIKULUM PENDIDIKAN JASMANI, OLAHRAGA, DAN KESEHATAN DI INDONESIA ABAD 21 Mustafa, Pinton Setya; Dwiyogo, Wasis Djoko
Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pendidikan (JARTIKA) Vol 3 No 2 (2020): Juli
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengembangan Rekarta Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (623.315 KB) | DOI: 10.36765/jartika.v3i2.268

Abstract

Tujuan dari artikel ini membahas tentang kurikulum pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan (PJOK) di Indonesia abad 21. Kurikulum merupakan rancangan berupa isi untuk mewujudkan tujuan pendidikan. PJOK bagian dari integral pendidikan secara keseluruhan yang menjadi peran dalam mencetak sumber daya manusia yang unggul. Kurikulum di Indonesia selalu mengalami perubahan karena menyesuaikan perkembangan zaman yang terus dinamis. Hasil kajian ini menunjukkan bahwa dalam PJOK isi kurikulum tidak hanya tentang keterampilan gerak dan kesehatan jasmani saja, namun peserta didik dituntut untuk mampu berpikir kritis, kreatif, dan mampu berkolaborasi, Perubahan yang paling menonjol dalam kurikulum pendidikan jasmani abad 21 itu yaitu dalam pembelajaran jasmani tidak hanya melibatkan perlengkapan olahraga saja, namun sumber belajar yang berasal dari kemasan teknologi modern perlu diberikan. Jadi kurikulum pendidikan jasmani disusun agar menghasilkan manusia yang memiliki kesehatan dan keterampilan yang baik dalam tantangan global di abad 21. Selain itu juga diperlukan guru PJOK yang profesional untuk memahami dan mengimplementasikan kurikulum PJOK. The purpose of this article discusses the curriculum of physical education, sports, and health (PESH) in 21st century Indonesia. The curriculum is a design in the form of content to realize educational goals. PESH is an integral part of overall education which plays a role in producing superior human resources. The curriculum in Indonesia is always changing because it adapts to the development of a dynamic era. The results of this study indicate that in PESH the curriculum content is not only about physical skills and physical health, but students are required to be able to think critically, creatively, and be able to collaborate, the most prominent changes in the 21st century physical education curriculum that is not in physical learning only involves sports equipment, but learning resources derived from the packaging of modern technology need to be provided. So the physical education curriculum is structured to produce people who have good health and skills in the global challenges of the 21st century. In addition, professional PESH teachers are needed to understand and implement the PESH curriculum.
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN PERMAINAN BOLAVOLI MENGGUNAKAN MEDIA INTERAKTIF DI SMP NEGERI 6 KABUPATEN SITUBONDO Try Sevita Haryanto; Wasis Djoko Dwiyogo; Sulistyorini Sulistyorini
Jurnal Pendidikan Jasmani Vol 25, No 1 (2015): VOLUME 25 , NOMOR 1, APRIL 2015
Publisher : Fakultas Ilmu Keolahragaan UM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (458.939 KB) | DOI: 10.17977/pj.v25i1.4908

Abstract

Abstract: Research and development aims to provide solutions for learners who do not have learning media to develop learning activity in volleyball game using interactive media. Interactive media game of volleyball produced can be used as a medium of learning for students and educators. In the development of learning volleyball game using interactive media in SMP 6 Situbondo using Research and Development of Borg and Gall (1989) that have been modified are only taking 7 steps of 10 steps. The data analysis technique used in this research is descriptive analysis technique with percentages. Research and development of learning volleyball game using interactive media at the trials (small groups) with the subject of much research as eight students gained 86.4% and the results of field trials (large groups) by the research subjects were 30 students obtain the results 93.6%. From the results of these studies, the interactive media products such as volleyball game declared fit for use. The end result of this research and development is the creation of interactive media volleyball game that can be used as a medium of learning in students of SMP Negeri 6 Situbondo.Key words: learning, volleyball game, interactive media.Abstrak: Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk memberikan solusi untuk peserta didik yang belum memiliki media pembelajaran untuk cabang olahraga permainan bolavoli dengan mengembangkan pembelajaran permainan bolavoli menggunakan media interaktif. Media interaktif permainan bolavoli yang dihasilkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi peserta didik dan pendidik. Dalam pengembangan pembelajaran permainan bolavoli menggunakan media interaktif di SMP Negeri 6 Kabupaten Situbondo menggunakn model pengembangan Research and Development dari Borg and Gall (1989) yang telah dimodifikasi yaitu hanya mengambil 7 langkah dari 10 langkah. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif dengan persentase. Penelitian dan pengembangan pembelajaran permaina bolavoli menggunakan media interaktif pada uji coba (kelompok kecil) dengan subjek penelitian sebanyak 8 siswa memperoleh hasil 86,4% dan pada uji coba lapangan (kelompok besar) dengan subjek penelitian sebanyak 30 siswa memperoleh hasil 93,6%. Dari hasil penelitian tersebut maka produk berupa media interaktif permainan bolavoli dinyatakan layak untuk digunakan.Hasil akhir dari penelitian dan pengembangan ini adalah terciptanya media interaktif permainan bolavoli yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada siswa SMP Negeri 6 Kabupaten Situbondo. Kata Kunci: pembelajaran, permainan bolavoli, media interaktif.
Landasan Konseptual Kapabilitas Belajar Pemecahan Masalah Wasis Djoko Dwiyogo
Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan Vol 22, No 2 (1995)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kapabilitas belajar pemecahan masalah diakui sebagai kapabilitas paling penting sebagai hasil belajar ranah keterampilan intelektual dan keterampilan berpikir. Hierarki keterampilan intelektual dari yang sederhana ke yang kompleks meliputi diskriminasi, konsep konkret, konsep definisi dan kaidah, kaidah yang lebih tinggi, dan memecahkan masalah. Proses pemecahan masalah terdiri dari memahami masalah, menyusun rencana, melaksanakan rencana, dan melihat kembali solusi. Strategi pemecahan masalah dapat berupa driven by schema atau search based strategies. Pemula dapat menggunakan kedua strategi yaitu schema-driven dan search-based, sedangkan ahli lebih mengutamakan strategi schema-driven sehingga lebih efektif dan efisien.
Orientasi lokus kendali mahasiswa olahraga Miftah Fariz Prima Putra; I Nyoman Sudana Degeng; Wasis Djoko Dwiyogo
Multilateral : Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga Vol 20, No 3 (2021): October
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/multilateral.v20i3.11490

Abstract

Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui gambaran orientasi lokus kendali mahasiswa olahraga, serta mengungkap hubungan dan perbedaan capaian pembelajaran mahasiswa yang ditinjau dari orientasi lokus kendali. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa Fakultas Ilmu Keolahrgaan (FIK) Universitas Cenderawasih (UNCEN). Teknik pengambilan sampel menggunakan simple random sampling, sehingga didapatkan 64 mahasiswa. Data penelitian dikumpulkan melalui dua instrumen. Pertama, instrumen lokus kendali yang berjumlah 29 item. Kedua, instrumen yang dikembangkan berdasarkan capaian pembelajaran mata kuliah (CPMK). Hasil penelitian menemukan: (1) rata-rata mahasiswa olahraga memiliki orientasi lokus kendali internal dengan skor 11,05; (2) tidak ada hubungan antara orientasi lokus kendali dengan capaian pembelajaran mahasiswa olahraga; dan (3) tidak ada perbedaan capaian pembelajaran antara mahasiswa yang berorientasi lokus kendali internal dengan eksternal. Itu artinya, kajian tentang lokus kendali yang dikaitkan dengan capaian pembelajaran masih bersifat inkonsisten. Oleh karena itu, dibutuhkan studi lanjutan yang lebih komprehensif dengan menambahkan variabel kondisi pembelajar lainnya.
Implementation of physical education with blended learning based on teacher readiness in Indonesia: systematic review Cahyo Nugroho Sigit; Muhammad Aliffajaruddin Alfani; Wasis Djoko Dwiyogo
Journal of Science and Education (JSE) Vol. 3 No. 2 (2022): Special issue dedicated to International Conference on Sports Science and Healt
Publisher : CV Rezki Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56003/jse.v3i2.160

Abstract

This conceptual article is an overview of the implementation of the blended learning model for physical education learning in the modern era, especially in Indonesia. The data obtained in this conceptual article is secondary data using the google schoolar database using a systematic review approach with PRISMA (Preferred Reporting Items for literature reviews) analysis. Based on the results of the conclusions related to the systematic review that has been carried out, it can be concluded that the synergy between teacher readiness in mastering technology, the role of government through constructive programs, and high student literacy awareness. The combination of fulfilling these roles creates a good combination in the application of blended learning to physical education learning in this modern era.
Blended learning in badminton subjects Laili Nabella Pebriani; Wasis Djoko Dwiyogo
Journal of Science and Education (JSE) Vol. 3 No. 2 (2022): Special issue dedicated to International Conference on Sports Science and Healt
Publisher : CV Rezki Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56003/jse.v3i2.175

Abstract

This study aims to determine the effect of blended learning on badminton learning. The method used in this study is the literature review method. Sources were obtained online with Google Scholar and books from 2018 to 2022. The results of the data search have been found by the authors, which are influenced by several factors. The biggest thing that influences this research is the limited facilities and infrastructure owned by students, but there is an increase resulting from several previous studies.
Peran Pendidikan Jasmani Terhadap Aktivitas Fisik Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Blended Learning Rida Hanania; Eldiene Zaura I’tamada; Rizki Satrio Utomo; Wasis Djoko Dwiyogo
Bravo's : Jurnal Program Studi Pendidikan Jasmani dan Kesehatan Vol 10, No 4 (2022): DESEMBER 2022
Publisher : STKIP PGRI Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32682/bravos.v10i4.2798

Abstract

Penulisan ini bertujuan untuk meninjau tercapainya pembelajaran pendidikan jasmani berbasis blended learning terhadap peningkatan aktivitas fisik siswa di sekolah. Metode yang digunakan dalam penulisan ini adalah tinjauan sistematis dengan mencari studi yang releven menggunakan google scholar sebagai bahan tinjauan. Referensi yang dimuat yaitu publikasi mulai tanggal 1 Januari 2017 sampai 30 November 2022. Hasil pada penulisan ini menunjukkan tiga penelitian menunjukkan hasil negatif dan dua penelitian menunjukkan hasil positif. Pembelajaran pendidikan jasmani berbasis blended learning memberikan dampak yang kurang terhadap aktivitas fisik siswa di sekolah, memberikan beban terhadap guru, dan masih erat kaitannya dengan dampak covid-19. Namun tidak dapat dipungkiri blended learning akan menunjang profesionalisme guru di masa depan. Hasil positifnya, pembelajaran pendidikan jasmani berbasis blended learning dengan meningkatkan literasi fisik pada siswa sehingga siswa mampu menerapkan untuk meningkatkan kebugaran, serta kepuasan minat belajar, dan memfasilitasi perkembangan olahraga pada siswa.
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS BLENDED LEARNING DI ERA COVID-19 PADA CLUB F1 TAEKWONDO DI KOTA MALANG Muhammad Teguh Prasetyo; Wasis Djoko Dwiyogo; Eko Hariyanto
Gelanggang Pendidikan Jasmani Indonesia Vol 5, No 2 (2021): VOL 5. NO. 2 DESEMBER 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um040v5i2p150-160

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan produk berupa pembelajaran taekwondo berbasis blended learning agar dapat mempermudah atlet untuk mencapai tujuan pembelajaran dalam peningkatan kemampuan kognitif atlet. Pembelajaran taekwondo terdapat beberapa aspek yang harus dipelajari untuk mencapai tujuan pembelajaran taekwondo, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi yang dapat mempermudah dan memaksimalkan hasil belajar atlet. Metode yang diaplikasikan pada penelitian ini yaitu model rancangan berbasis blended learning yang memiliki 9 langkah, yaitu analisis kebutuhan, identifikasi sumber belajar dan kendala, identifikasi karakterisitik pebelajar, menentukan tujuan pembelajaran, memilah dan menentukan strategi pembelajaran, mengembangkan sumber belajar, uji coba, revisi dan prototipe pembelajaran berbasis blended learning. Produk yang dihasilkan yaitu buku cetak yang dilengkapi dengan scan QR Code, multimedia interaktif berupa articulate storyline, dan aplikasi online menggunakan google classroom. Hasil belajar pada setiap pertemuan mengalami peningkatan.