Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Pembelajaran Patasur (Putaran Tata Surya) pada Materi Sistem Tata Surya Kelas VI SD di Kecamatan Cibeureum Tiara Fitri Maulia; Mohammad Fahmi Nugraha; Yopa Taufik Saleh
Jurnal Akuntansi Hukum dan Edukasi Vol. 1 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jahe.v1i2.3620

Abstract

Penelitian ini membahas bagaimana pengembangan media putaran tata surya (PATASUR) dan mengetahui efektivitas media pembelajaran PATASUR terhadap hasil belajar siswa pada materi sistem tata surya kelas VI SD di kecamatan Cibeureum. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk Untuk Mengembangan media pembelajaran PATASUR pada materi sistem tata surya, dan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran PATASUR pada materi sistem tata surya pada siswa kelas VI di kecamatan Cibeureum. Metode penelitian yang digunakan yaitu R&D (Research and Development) dengan model pengembangan Borg and Gall, dengan 7 tahapan yaitu: (1). Penelitian dan Pengumpulan Data, (2). Perencanaan, (3). Pengembangan Produk Awal, (4). Uji Coba Produk Awal / Uji Coba Terbatas, (5). Penyempurnaan Produk Awal, (6). Uji coba Lapangan Lebih Luas, (7). Penyempurnaan Produk Hasil Uji Lapangan Lebih Luas. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VI Sekolah Dasar yaitu SDN 1 Kersanagara, SDN 2 Kersanagara, dan SDN 4 Sumelap dengan jumlah keseluruhan 64 siswa. Penelitian ini terdapat 3 tahapan yaitu Angket respon siswa, pretest dan posttest. Teknik dan pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli, tes, dan angket. Hasil pengembangan media pembelajaran PATASUR memperoleh keterangan sangat baik dengan memperoleh persentase 93 % menurut hasil validasi ahli media, sedangkan dari validasi materi pada media PATASUR memperoleh keterangan sangat baik menurut validasi ahli materi dengan persentase 100% sedangkan menurut guru kelas VI materi pada media PATASUR memperoleh keterangan baik dengan persentase 80%, dan terdapat dua tahapan validasi bahasa pada media PATASUR tahapan pertama memperoleh nilai dengan keterangan baik dengan persentase 90% dan pada tahapan ke dua memperoleh nilai sangat baik dengan persentase 100%. Hasil penilaian angket respon siswa terhadap media PATASUR untuk kelompok kecil memperoleh pessentase 97% dengan keterangan sangat baik dan kelompok besar memperoleh persentase 95 % dengan keterangan sangat baik. Soal pretest memperoleh hasil 42% untuk kelas kontrol dengan kategori sangat kurang dan 46% untuk kelas eksperimen dengan kategori sangat kurang, sedangkan soal posttest memperoleh hasil 57% untuk kelas kontrol dengan kategori kurang dan 93% untuk kelas eksperimen dengan kategori sangat baik.
Pengembangan Media Pembelajaran Utang Tutif Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas III Sekolah Dasar Kecamatan Tamansari pada Materi Perkembangbiakan Tumbuhan Secara Vegetatif Syifa Nursiyami; M Fahmi Nugraha; Yopa Taufik Saleh
Journal of Citizen Research and Development Vol. 1 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jcrd.v1i2.3156

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui keefektifan media pembelajaran Utang Tutif yang dilatar belakangi dengan adanya hasil belajar siswa khusunya pada materi perkembangbiakan tumbuhan secara vegetatif masih di bawah KKM yaitu mencapai nilai rata-rata  75 serta guru juga kurang berinovasi dalam membuat media pembelajaran yang menarik sehinga berdampak pada hasil belajar siswa. Metode penelitian ini menggunakan jenis pengembangan Research and Develompment dengan tipe Borg&Gall 10 langkah. Pengumpulan data pada penelitian ini yaitu observasi, wawancara, angket, dan tes. Sedangkan untuk teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis kualitatif dan kuantitatif serta hasil analisis tes siswa berupa pretest dan posttest. Lokasi yang digunakan untuk uji coba kelomp SD. Hasil penelitian ini yaitu (1) Media pembelajaran Utang Tutif layak digunakan hasil akhir validasi ahli media sebesar 98% dengan kategori “Sangat Baik”. Validasi ahli materi sebesar 91% dengan kategori “Sangat Baik”. Validasi ahli bahasa sebesar 100% dengan kategori “Sangat Baik”. (2) Penilaian pada uji coba kelompok kecil mendapatkan skor rata-rata 3,4 dengan kategori “Sangat Baik”. Pada uji coba kelompok besar mendapatkan skor rata-rata 3,63 dengan kategori “Sangat Baik”. Dari hasil tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran Utang Tutif layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA. (3) Hasil dari pretest dan posttest terjadi perubahan signifikan skor awal atau pretest rata-rata sebesar 44,1 sedangkan rata-rata posttest sebesar 89,1. Hasil ini menunjukkan bahwa rata-rata nilai hasil posttest lebih besar dari nilai hasil pretest. Keefektifan media yang diukur menggunakan N-Gain mendapat skor rata-rata sebesar 0,8225 atau 82,25%. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Utang Tutif “Efektif” digunakan dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SD di Kecamatan Tamansari.
Pengaruh Media Game Edukasi Wordwall Terhadap Hasil Belajar PPKn pada Materi Keragaman Budaya Bangsa Indonesia Kelas 5 di SDN Jayagiri Lisnanda Putri; Yopa Taufik Saleh; Nita Anggi Purnama
Journal of Citizen Research and Development Vol. 1 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jcrd.v1i2.3210

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media game edukasi Wordwall terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) pada materi keragaman budaya Indonesia di kelas 5 SDN Jayagiri. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi-experiment dengan nonequivalent control group design. Dalam desain ini populasi dibagi kedalam dua kelompok yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan media game edukasi Wordwall dan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional. Populasi yang digunakan adalah siswa kelas 5 SD Negeri Jayagiri Kecamatan Sodonghilir sebanyak 28 orang. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan tes pretest dan posttest dan data dianalisis menggunakan SPSS versi 26. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh bahwa media game edukasi Wordwall memiliki pengaruh terhadap hasil belajar PPKn siswa kelas 5 SD Negeri Jayagiri Kecamatan Sodonghilir. Nilai rata-rata pretest kelas kontrol adalah 30 dan setelah diberikan perlakuan kemudian dilakukan posttest nilai rata-rata adalah 64. Sedangkan pada kelas eksperimen, nilai rata-rata pretest yang didapat adalah 33, kemudian setelah diberikan perlakuan dan diberikan posttest nilai rata-rata siswa yang didapat adalah 87. Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji independent sample t-test. pada program SPSS 26, hasil hipotesis yang didapat dengan nilai sig 0,000 < 0,05 maka Ha diterima dan Ho ditolak. Sehingga penggunaan media game edukasi Wordwall berpengaruh terhadap hasil belajar PPKn pada materi keragaman budaya Indonesia siswa kelas 5 SD Negeri Kersagalih Kecamatan Jatiwaras
Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi IPS Tema 6 Kelas V SD N Sambongpari Rifahul Elyanyan Arfah; Yopa Taufik Saleh; Alfald Habibie
Journal of Citizen Research and Development Vol. 1 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jcrd.v1i2.3483

Abstract

Tujuan dilaksanakan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh model project based learning terhadap hasil belajar siswa pada mater IPS tema 6 kelas V SDN Sambongpari pada materi “Bentuk-Bentuk Interaksi Manusia dengan Lingkunganya Terhadap Pembangunan Sosial, Budaya, dan Eknomi Masyarakat Indonesia”. Pembelajaran IPS dikatakan berhasil apabila semua tujuan pembelajaran yang telah ditentukan dapat tercapai, yang terungkap dalam hasil belajar IPS. Namun dalam kenyataan IPS termasuk salah satu mata pelajaran sulit di mengerti dan membosankan setelah beberapa observasi ke sekolah dan dari riview jurnal lainnya, sehingga menyebabkan hasil belajar siswa masih rendah. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Populasi yang digunakan kelas V SDN Sambongpari, dan sampel yang di ambil dalam penelitian berjumlah 58 siswa. Pada kelas eksperimen berjumlah 28 siswa, pada kelas kontrol 30 siswa. Tes yang digunakan adalah prestest dan posttest, dan data yang dianalisis menggunakan SPSS 16 For Windows, teknik analisis data penelitian ini menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukan terjadinya perbedaan yang signifikan pada pretest dan posttest, hal ini dibuktikan dengan perolehan nilai signifikan sebesar 0,000. Sesuai dengan kaidah pengambilan 0,000 < 0,05 maka Ha diterima dan Ho ditolak. Artinya, model project based learning berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas V pada materi IPS tema 6 SDN Sambongpari pada materi “Bentuk-Bentuk Interaksi Manusia dengan Lingkunganya Terhadap Pembangunan Sosial, Budaya, dan Eknomi Masyarakat Indonesia”. Kemudian nilai rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 88.46 sedangkan kelas kontrol sebesar 79.52. Terlihat ada perbedaan, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa model project based learning berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa pada materi IPS tema 6 kelas V SDN Sambongpari.
Pengaruh Media Logico Piccolo Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Simbol dan Makna Pancasila Kelas IV di SDN Lengkongjaya Resa Juliawati; Rahmat Permana; Yopa Taufik Saleh
Journal of Citizen Research and Development Vol. 1 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jcrd.v1i2.3500

Abstract

-
Pengembangan Media Audio Visual Animasi Baca Terhadap Kemampuan Membaca Siswa Kelas I SDN 1 Cipaingeun Nurhanida Nurhanida; Sunanih Sunanih; Yopa Taufik Saleh
Journal of Citizen Research and Development Vol. 1 No. 2 (2024): November 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jcrd.v1i2.3631

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya tingkat kemampuan peserta didik dalam membaca serta kurangnya penggunaan media pembelajaran yang digunakan pada kegiatan belajar mengajar di kelas. Penelitian  ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui efektivitas dari media pembelajaran berupa audio visual animasi baca terhadap kemampuan membaca siswa kelas I SDN 1 Cipaingeun. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (penelitian dan pengembangan) dengan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Penelitian ini dilaksanakan di SDN 1 Cipaingeun pada siswa kelas I dengan jumlah 22 siswa. Pengumpulan data pada penelitian ini diperoleh dari angket validasi ahli diantaranya validasi ahli media, ahli materi, ahli bahasa dan angket respon siswa. Dari hasil analisis data, diperoleh hasil sebagai berikut: 1) Uji kelayakan dari validator (media, materi, bahasa) terhadap media yang dikembangan memperoleh skor rata-rata 3,7 kategori sangat baik. Uji coba kelompok kecil 3,9 dan kelompok besar 3,7 kategori sangat baik. Hasil penelitian secara keseluruhan diperoleh skor rata-rata 3,7 kategori sangat baik. 2) Uji efektivitas yang dilakukan di SDN 1 Cipaingeun melalui pretest dan posttest dengan jumlah siswa sebanyak 22 memperoleh hasil N-Gain di kelas eksperimen 0,75 atau 75% dengan kategori efektif. Sedangkan hasil skor N-Gain di kelas kontrol yaitu sebesar 0,35 atau 35% dengan kategori tidak efektif. Maka dapat disimpulkan bahwa media audio visual animasi baca efektif digunakan terhadap kemampuan membaca siswa kelas I SDN 1 Cipaingeun.
Pengembangan Media Pembelajaran Komaca (Kotak Mari Membaca) Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Kelas 1 SDN Sambongpari Kota Tasikmalaya Alvi Nurmeisa; Sunanih Sunanih; Yopa Taufik Saleh
Journal of Health Education Law Information and Humanities Vol. 2 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/helium.v2i1.5137

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian yang berlatar belakang adanya masalah terkait dengan membaca permulaan dan media pembelajaran. Masalah yang dihadapi adalah minimnya media pembelajaran yang dapat membantu proes pembelajaran, pendidik hanya menggunakan buku cetak saat pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti melakukan penelitian pengembangan media komaca (kotak mari membaca). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran kotak mari membaca dan menguji keefektifan media tersebut.Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah R&D (Research and Development) dengan desain penelitian yang dikemukakan oleh Brog and Gall yaitu 10 tahapan. Dari 10 tahap, peneliti hanya menggunakan tujuh tahap yaitu (1) tahap analisis masalah, (2) tahap pengumpulan data, (3) tahap desain produk, (4) tahap validasi desain, (5) tahap revisi desain, (6) tahap uji coba produk, (7) tahap revisi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah daftar pertanyaan wawancara dan angket. Wawancara digunakan untuk menganalisis kebutuhan kepada guru kelas 1 SDN Sambongpari, sedangkan angket digunakan untuk validasi kotak mari membaca.Validasi dilakukan oleh dosen ahli Media, Materi dan Bahasa. Skor rata-rata yang diperoleh dari hasil validasi sebesar 3,90 dengan kategori “Sangat Baik”, sehingga layak digunakan pada tahap ujicoba. Ujicoba dilakukan di SDN Sambongpari dengan jumlah siswa sebanyak 26 siswa dengan hasil skor N-Gain dikelas eksperimen 0.80 atau 80% dengan kategori efektif. Maka dapat disimpulkan bahwa media kotak mari membaca efektif digunakan pada kemampuan membaca permulaan siswa kelas 1 SDN sambongpari.
Pengaruh Realistic Mathematic Education (RME) Berbantuan Aplikasi Math City Maps (MCM) Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Bangun Ruang Kelas V SDN Karanganyar Nisa Nisa; Yopa Taufik Saleh; Nita Anggi Purnama
SAKOLA: Journal of Sains Cooperative Learning and Law Vol. 1 No. 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/sakola.v1i2.3454

Abstract

-
Pengembangan Media Smart Reading Board (Papan Baca Pintar) Untuk Membaca Permulaan Siswa Kelas I SD Yunta Pau Abdah; Yopa Taufik Saleh; Alfadl Habibie
SAKOLA: Journal of Sains Cooperative Learning and Law Vol. 1 No. 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/sakola.v1i2.3463

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian yang berlatar belakang adanya masalah terkait dengan kemampuan membaca dan media pembelajaran. Masalah yang dihadapi adalah kemampuan membaca siswa masih rendah dan media pembelajaran disekolah masih kurang mendukung. Oleh karena itu, perlu adanya pengembangan media pembelajaran penelitian pengembangan Smart Reading Board. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan produk berupa Smart Reading Board (Papan Baca Pintar) dan menguji keefektifan media tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&D (Research and Development) dengan desain penelitian yang dikemukakan oleh Borg and Gall yaitu dengan 10 tahap. Dari 10 tahap, peneliti hanya menggunakan 8 tahap yaitu (1) potensi dan masalah (2) pengumpulan data (3) Desain Produk (4) Validasi Desain (5) Revisi Desain (6) Ujicoba Produk (7) Revisi Produk (8) ujicoba pemakaian. Intrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah daftar pertanyaan wawancara dan angket, wawancara digunakan untuk menganalisis kebutuhan kepada guru kelas I SDN Sambongpermai, sedangkan angket digunakan untuk validasi Smart Reading Board. Hasil validasi pada media pembelajaran Smart Reading Board yang dilakukan oleh dosen ahli media dengan hasil validasi 4,46 dengan kategori “Sangat Baik” oleh dosen ahli materi dengan hasil validasi 5 dengan kategori “Sangat Baik” dengan nilai rata-rata hasil validasi ahli media dan ahli materi adalah sebesar 4,73 dengan kategori ‘Sangat Baik”. Ujicoba kelompok kecil memperoleh skor 24,3 dengan rata-rata 4,94 dengan kelayakan media “Sangat Baik” dan ujicoba kelompok besar memperoleh skor 54,1 dengan rata-rata 4,91 dengan kelayakan media “Sangat Baik” sehingga layak digunakan pada tahap ujicoba. Ujicoba dilakukan di SDN Sambongpermai dengan jumlah siswa sebanyak 28 siswa dengan hasil skor N-Gain di kelas eksperimen 0,95 atau 95% dengan kategori efektif. Maka dapat disimpulkan bahwa media Smart Reading Board efektif digunakan untuk membaca permulaaan kelas I SDN Sambongpermai.
Pengaruh Permainan Berburu Harta Karun Terhadap Minat Baca Siswa Kelas V pada Materi IPS di SD Negeri Puspasari Isyfi Asyfiyati; Yopa Taufik Saleh; Mohammad Fahmi Nugraha
SAKOLA: Journal of Sains Cooperative Learning and Law Vol. 1 No. 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/sakola.v1i2.3486

Abstract

Kemampuan membaca dapat dikembangkan sejak dini, kemampuan ini bisa dikembangkan melalui menulis dan membaca. Rendahnya minat baca pada siswa kelas V di SDN Puspasari dan kurangnya variatif dalam proses pembelajaran terutama dalam pelajaran IPS membuat siswa menjadi jenuh ketika belajar, untuk membuat siswa mempunyai minat baca yang tinggi harus dilakukan dengan pembelajaran yang menyenangkan salah satunya dengan permainan berburu harta karun, sehingga peneliti mengambil judul penelitian pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari dengan tujuan untuk mendeskripsikan pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari. Penelitian ini termasuk penelitian eksperimen semu (quasi eksperimen) menggunakan desain Nonequivalent control group desain. Observasi, wawancara, tes dan dokumentasi sebagai teknik pengumpulan data. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V dengan jumlah 30 siswa. Pengambilan sampel dengan menggunakan teknik sampling jenuh, cara pengambilan sampelnya secara random, yang menghasilkan 18 siswa kelas eksperimen dan 12 siswa kelas kontrol. Objek penelitian ini adalah minat baca siswa kelas V pada materi IPS. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) minat baca pada kelas eksperimen lebi tinggi daripada kelas kontrol dengan nilai rata-rata kelas eksperimen 65.38 dan nilai rata-rata kelas kontrol 60.50; (2) terdapat perbedaan signifikan antara siswa yang bermain permainan harta karun dan siswa dengan pembelajaran konvensional. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa t hitung sebesar 0.568 dengan probabilitas signifikansi (two tailed) 0,000, karena signifikansi (two tailed) < ½ a (0,05), maka Ho ditolak dan Ha diterima. Bearti terdapat pengaruh permainan berburu harta karun terhadap minat baca siswa kelas V pada materi IPS di SDN Puspasari.