Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Kajian Estetika Warna Papan Tanda Informasi Pada Restoran Tuttonero di Jakarta Barat Ratih Pertiwi; irma damayantie
Cakrawala - Jurnal Humaniora Vol 20, No 2 (2020): September 2020
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jc.v20i2.9100

Abstract

Public space is a container that can accommodate certain activities of the community. This space is a space that is used for transitional activities from the main activities which are usually shaped like a lounge in shops, cafes, and so on. The purpose of the study of the characteristics of information signboards for cafe & restaurant public spaces (case study: West Jakarta) is to provide a description & description through aesthetic studies of the color of information signs found in public spaces of cafes & restaurants located in West Jakarta & its surroundings through color psychology. . The color aesthetic approach is based on the function and influence of color on the emotional atmosphere of visitors. This research method uses qualitative research methods through a phenomenological approach. The phenomenological approach deals with an understanding of how everyday life is, which aims to interpret social action as meaningful and can reconstruct a meaning. The conclusion obtained is based on the phenomenological approach, that the results of this study are the meaning of the white and black colors used on the Tuttonero restaurant information sign board, namely that white reflects light and is considered the color of summer, while the meaning of black is elite, elegant, charming , strong and humble. Therefore, this study recommends further research related to the application of information signboards into public spaces, so that the results will be useful for producers and users of facilities in public spaces of cafes & restaurants.
DEVELOPMENT OF CHARACTERISTIC MOTIFS ON PRINTING MASKS AS PROMOTIONAL MEDIA FOR VISUAL CAMPAIGN IN PRODUCT DESIGN STUDY PROGRAM, ESA UNGGUL UNIVERSITY Putri Anggraeni Widyastuti; Ratih Pertiwi; Huddiansyah Huddiansyah
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 3 No 2 (2021): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v3i2.96

Abstract

The condition of the covid-19 virus pandemic gave to the term “new normal” lifestyle in society., They must wear a fabric mask who can be produces by digital printing as one of the visual promotional media. Therefore, the product is used as part of the lecture assignments for product design students at Esa Unggul University. It uses the process to development characteristic motifs as a visual material for printing masks. The goal is that they can apply the result of process to include a new visual aesthetic in a product. The applied research method was carried out by involving product design students from Esa Unggul University who were involved in similar course through questionnaire data collection. The result was found that the development creating characteristics motifs to produce new visuals or patterns. It can be used as a promotional media for a visual campaign for a printing mask product. In other words, the development creating process base of human image triangular can be used as experience developing characteristic motifs for designing printing masks. It is suggested to train the sensitive of product design student in visualizing the characteristics of visual campaign printing masks.
Karakteristik Komunitas Hong di Media Sosial Instagram pada Web 2.0 Ratih Pertiwi
Cakrawala - Jurnal Humaniora Vol 22, No 2 (2022): September 2022
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jc.v22i2.12953

Abstract

Komunitas dikenal sebagai wadah yang memberikan fasilitas berkumpul, bertemu, berogranisasi dengan jumlah peserta secara berkelompok atau lebih dari dua atau tiga orang. Komunitas Hong merupakan fasilitas berkumpul dan bersosialisasi melalui teknologi web 2.0 yakni media sosial. Komunitas Hong bergerak di bidang permainan tradisional yang ada di Indonesia. Karakteristik yang terdapat di media sosial instagram Komunitas Hong antara lain; mengkomunikasikan secara interaktif melalui media  digital terkait informasi, ragam budaya permainan tradisional yang tersebar di Indonesia  dan  ditanpilkan dari feet instagram.media sosial dan web 2.0 didirikan sekitar tahun 2005 untuk mencirikan platform world wide web. Kemunculan media sosial menjadi ekspresi dari perubahan antara waktu kerja dan waktu senggang. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan dan etnografi virtual. Dengan tujuan melihat dan merasakan secara langsung berdasarkan pengalaman penulis yang dialami dan spesifikasi berdasarkan etnografi komunitas Hong yang berlokasi di Bandung. Maka dengan demikian kesimpulan dalam penelitian ini adalah media sosial instagram pada komunitas Hong memenuhi dari karakteristik sebagai sarana komunikasi yangmampu membangun opini publik dalam  menjembatani antara informasi dan berita yang berhubungan dengan permainan tradisional dan disampaikan melalui media sosial dengan tujuan memberikan konstruksi sosial dari yang menyampaikan informasi( komunikator admin komunitas Hong) dan diterima oleh komunikan (khalayak komunitas) yang berada di dalam ruang siber (media sosial instagram).Keywords: Karakteristik, Komunitas Hong, Media Sosial, Instagram, Web 2.0
Creativity Development Activities For PAUD Kutilang Students Adisti ananda Yusuff; Ratih Pertiwi; Indra Gunara Rochyat; Erina Wiyono
Jurnal Mandala Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Mandala pengabdian Masyarakat
Publisher : Progran Studi Farmasi STIKES Mandala Waluya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (554.481 KB) | DOI: 10.35311/jmpm.v3i2.83

Abstract

Pendidikan merupakan salah satu faktor penting dalam usaha menaikan tingkat kesejahteraan pada umumnya dan tingkat sosial pada khususnya. Dengan tingkat Pendidikan yang baik, maka akan meningkatkan dan mendongkrak nilai kecakapan guna mendorong pertumbuhan keterampilan bagi anak. Pendidikan yang baik dimulai sejak usia dini untuk menanamkan nilai moral, perilaku, pola pikir, dan kreativitas sedari dini. Salah satu Pendidikan Anak Usia Dini yang kami kunjungi berada di Desa Petir Kp.Kadugenep, banten yang bernama PAUD Kutilang. Setelah pandemi yang  melanda hampir 2 tahun lebih menjadikan proses pembelajaran bagi para siswa terjadi perubahan kedalam sistem pembelajaran jarak jauh yang mengakibatkan berkurangnya interaksi yang instenantara guru dan murid sehingga membuat perkembangan kreativitas dan sosial para siswa terhambat. Namun seiringnya dengan suasana pandemi yang berangsur membaik menjadikan sistem pembelajaran sedikit demi sedikit mulai berangsur pulih seperti sediakala. Adanya pembelajaran sescara tatap muka langsung membuat semangat kebali bagi para guru dan siswa untuk memperbaiki kegiatan pembelajaran yang terhambat sebelumnya. hal ini menjadi kan kami dari Tim Pengabdian Masyarakat akan membuat sebuah program kegiatan pengembangan kreativitas guna memberikan sebuah rangsangan stimulus sebagai bagian dalam pengembangan tumbuh kembang para siswa PAUD Kutilang. Metode kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini menggunakan metode kualitatif, dengan memilih strategi grounded theory. Strategi yang dipilih didasarkan pada pertimbangan keleluasaan dalam meneliti, yaitu secara induktif, sehingga data yang terhimpun dapat diperkaya sebagai solusi perancangan. Dalam grounded theory, tidak dikenal adanya hipotesis, akan tetapi diperkenankan sebuah hipotesa kerja yang dideskripsikan sebagai sebuah pernyataan. Hipotesis Kerja dalam pengabdian kepada masyarakat ini ini adalah: diperlukan adanya pelatihan keterampilan kerajinan tangan menggunakan media kain flanel untuk meningkatkan proses kreatif siswa PAUD Kutilang dengan tema jenis binatang.
Seni Rupa Dalam Soft Power Diplomasi Indonesia Di Suriname Tri Wahyudi; Putri Anggraeni; Ratih Pertiwi
JURNAL RUPA Vol 7 No 1 (2022): Open Issue
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/rupa.v7i1.4747

Abstract

Using fine art practice as a tool of Indonesia’s soft power diplomacy in Suriname is one of the critical instruments in the practice of bilateral relations between the two countries. This can be seen when soft power diplomacy is defined as a means of diplomacy that contains elements of culture, value systems, or policies. Such effort, of course, has a positive impact on international relations between the two countries for cooperation in the economic, socio-cultural, and even trade between nations. Soft power diplomacy can be interpreted as an effort to organise diplomacy to attract attention to the international world and create a cooperative relationship to attract public attention through efforts by using various channels, one of which is cultural media. In this study, the author uses qualitative research methods using an explanatory “Case Study” theoretical approach. Thus, the results achieved in this study are how the state can see that art, which is part of the culture in Indonesia, can be a medium to bridge bilateral relations between the two countries, Indonesia and Suriname. Keywords soft power, diplomacy, fine art, Suriname
PERCAKAPAN DALAM RUANG SIBER PADA PERMAINAN DAKON ONLINE Ratih Pertiwi; Jamalulail Jamalulail
EKSPRESI DAN PERSEPSI : JURNAL ILMU KOMUNIKASI Vol 6 No 1 (2023): Januari
Publisher : Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33822/jep.v6i1.4328

Abstract

Permainan dakon dikenal sebagai permainan tradisional. Namun hal ini, tidak merubah keberadaan dakon ditengah perkembangan teknologi. Budaya di dunia virtual menjadi kajian tersendiri, dua konsep seperti komunitas dan identitas menjadi sedikit berbeda dalam tataran penjelasan dan kriterianya jika dibandingkan antara offline  dan  online. Ruang siber (cyberspace) digambarkan oleh Gibson adalah sekumpulan data, representasi grafik demi grafik, dan hanya dapat diakses melalui komputer. Sehingga permasalahan yang akan di teliti adalah komunikasi yang dihasilkan secara virtual melalui media baru yakni game online (dakon). Dalam penelitian ini menggunakan metode etnografi virtual, dengan memberikan akurasi yang lebih sebagai sebuah metode mengungkap komunitas virtual. Dalam teori analisis percakapan sebagai  proses stimulasi keterampilan interaksi untuk anak usia dini diperoleh dengan sistem tata cara permainan dakon online yang rentan menimbulkan adanya resolusi konflik antar kedua pemain. Dengan melihat dakon, kesimpulan yang diperoleh yakni dapat menstimulus pemain dengan kejujuran saat bermain dan berinteraksi, memberikan reaksi komunikasi yang dua arah terhadap aturan kesepakatan saat memulai bermain dakon.
PKM pada Aplikasi Desain Labeling untuk Kemasan Makanan Olahan Lokal Jenis Ikan Peda UKM Barakuda di Pulau Payung, Kepulauan Seribu DKI Jakarta Rudi Heri Marwan; Ahmad Fuad; Ratih Pertiwi; Gilang Chandra Saputra; Bayu Trilaksono; Andre Andre; Fahreza Ramadhan; Ahmad Fazri
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 4, No 2 (2023): Implementasi Desain sebagai Strategi Pendorong Inovasi Sosial
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/jsdis.v4i2.6937

Abstract

Sebuah karya seni apapun bentuknya tidak begitu saja hadir tercipta, proses perancangan karya seni tersebut membutuhkan keterampilan/skill, kreatifitas, perenungan dan kemampuan analisis terhadap objek yang dijadikan acuan. Pergulatan tersebut menimbulan berbagai kemungkinan bentuk-bentuk yang tidak pernah terpikirkan oleh kita, seperti Perancangan Logo Brand dan Perancangan Kemasan Packaging / Labeling makanan Olahan Lokal Jenis Ikan Peda Di Pulau Payung, penulis ingin merasakan proses tersebut berupa bentuk-bentuk yang tidak pernah terpikirkan, kemampuan untuk membuat stilasi terhadap objek acuan, pemilihan warna, elemen desain yang tercipta mengacu pada kearifan lokal ciri khas dari objek yang dijadikan sebagai acuan yang ada di sekitar UKM Barakuda masyarakat Pulau Payung.
Dialektika pada Permainan Virtual (Dakon Online) Ratih Pertiwi
Cakrawala - Jurnal Humaniora Vol 23, No 2 (2023): September 2023
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jc.v23i2.18396

Abstract

Permainan dakon dimainkan oleh dua orang pemain yang saling duduk berhadapan. Umumnya dimainkan oleh anak perempuan. Adapun etika duduk berhadapan sebagaimana dalam budaya putri Keraton Jawa. Hal inilah yang menjadi bagian secara praktik dari teori kinesik yakni adanya tanda dan simbol. Perilaku non verbal pun diperlihatkan pada kedua orang pemain dakon yang lebih menggunakan gerakan tubuh bagian pergelangan tangan dan jari sebagai aksi dan komunikasi non verbal dilakukan sebagai sikap dalam mengatur strategi dalam permainan. dialektika menurut pada proses pihak-pihak yang saling berlawanan “pihak berlawanan” yang dimaksudkan oleh Hegel adalah bergantung pada subjek yang dibahas. “pihak berlawanan” berarti memiliki definisi yang berbeda. dialektika Hegel diawali dengan adanya sebuah Tesis sebagai fase pertama. Yang kemudian pada prosesnya akan melahirkan Antitesis sebagai lawannya di fase kedua. Dan fase ketiga yaitu sintesis yang akan memperdamaikan tesis dan antitesis, dan proses dialektik ini akan terus dan terus berulang. Dalam hal ini, menggunakan pendekatan kualitatif secara deskriptif (berupa analisis fenomenologi). Diperoleh kesimpulan, Adanya budaya sebagai sistem masyarakat di mana manusia mengahasilkan makna, subjektivitas, dan identitas. Komunikasi sebaliknya dinilai sebagai proses dari produksi dan reproduksi dari hubungan sosial. Dimana pun ada budaya sebagai hubungan sosial, maka disana ada komunikasi.
Pelatihan Peningkatan Kreativitas Visual dalam Perancangan Poster “Digital Konten, Dunia Pemasaran” untuk SMKN 12 Tangerang Pertiwi, Ratih; Nugroho, Oktian Fajar; Imanto, Teguh; Judianto, Oskar
Jurnal Pengabdian Masyarakat AbdiMas Vol 10, No 02 (2023): Jurnal Pengabdian Masyarakat Abdimas
Publisher : Universitas Esa Unggul

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47007/abd.v10i02.7326

Abstract

Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 12 Kab. Tangerang  pada kegiatan operasionalnya tidak terdapat pengecualian dalam penerapan persyaratan / klausul layanan pendidikan. Penerapan Sistem Manajemen Mutu di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 12 Kabupaten Tangerang. SMK Negeri 12 Kab. Tangerang diresmikan pada tahun 2015 oleh Kepala Dinas Pendidikan Provinsi Banten  dengan nama SMK Negeri 12 Kab. Tangerang. Pada permasalahan mitra, hal ini mengacu terkait kompetensi keahlian, yakni salah satunya adalah bisnis daring dan pemasaran (BDPM). Kompetensi Bisnis Daring dan Pemasaran adalah kompetensi keahlian yang mempelajari dasar-dasar kemampuan serta keilmuan menjadi seorang marketing, dimana siswa akan mempelajari ilmu dasar marketing, pengadministrasian barang , bisnis retail , serta kemampun praktik penjualan. Adapun solusi yang ditawarkan dalam menyelesaikan permasalahan mitra adalah memberikan kegiatan pelatihan dalam kreativitas visualisasi guna meningkatkan efektivitas pemasaran digital dengan pendalaman merancangan konsep konten kreator, mendesain poster pada layout yang sesuai dengan target pasar dan estetika. peserta pelatihan akan diberikan penugasan merancang konsep konten dan layout poster sesuai dengan tema dan ide gagasan yang disampaikan saat kegiatan pelatihan, di akhiri dengan diberikan sertifikat atas keikutsertaan pelatihan.
Application of Multi-Way Communication Interaction Patterns in Creativity Applications at PAUD Kutilang Kadugenep Kidul (Serang-Banten) Pertiwi, Ratih; Widyastuti, Putri Anggraeni; Wahyudi, Tri; Imanto, Teguh
Jurnal Abdimas Komunikasi dan Bahasa Vol. 2 No. 1 (2022): Juni 2022
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/abdikom.v2i1.1253

Abstract

The learning system implemented by PAUD with the aim of learning outcomes in accordance with the core and basic competencies that must be achieved by PAUD students in general. The growth and development of these students is in accordance with the basic and core competencies contained in the 2013 curriculum. Seeing conditions like this, the FDIK UEU community service team carried out a design in the form of a stimulus that can be used to stimulate Kutilang PAUD students. By applying the pattern of multi-way communication interaction as a method of implementing and delivering messages through creative applications that aim to get students to get the message as a whole. The conclusion that results from the implementation of this service is that multi-way communication interactions are needed aimed at the learning process of PAUD students as supporters of the cognitive creativity process of early childhood.