Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Pengembangan Game Edukasi Pilah Sampah berbasis Android 2 Dimensi Moch. Kholil; Rafika Akhsani; Kristinanti Charisma
JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia Vol. 1 No. 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46510/jami.v1i1.9

Abstract

Abstrak Objektif. Game edukasi merupakan bentuk permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir manusia. Game edukasi dapat dijadikan salah cara untuk menarik perhatian dari seseorang supaya mau belajar tentang suatu hal dengan cara yang tidak membosankan atau belajar dengan cara yang menyenangkan. Sampah merupakan hasil sisa dari kegiatan manusia. Saat ini, banyak sampah yang berserakan terlihat disepanjang bantaran sungai. Hal ini menjadi salah satu masalah yang sangat berbahaya. Penanggulangan terhadap masalah sampah sudah sering dilakukan oleh pihak pemerintah maupun warga. Namun demikian, banyak juga warga yang belum bisa merubah kebiasaan membuang sampah di sembarang tempat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah permainan yang diharapkan dapat membantu meningkatkan kesadaran masyarakat terkait pengelolaan sampah. Material and Metode. Pengembangan game menggunakan metode Game Development Life Cycle. Dalam metode GDLC terdapat 5 tahapan yaitu mulai dari prototype, pre-production, production, beta, sampai dengan live. Hasil. Pengembangan game menghasilkan jenis game edukasi tentang pilah sampah. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa game edukasi pilah sampah yang telah diujikan kepada 50 responden meghasilkan nilai rata-rata tingkat kesenangan dalam bermain game sebesar 70%. Kesimpulan. Dengan mengacu pada metode Game Development Life Cycle (GDLC) dalam pengembangan game edukasi menjadi lebih terstruktur dari setiap tahapan yang dikerjakan. Abstrak Objective. Educational game is a form of game that is equipped to think of human power. Educational games can be used as a way to attract the attention of someone who wants to learn about something in a way that cannot be done or learn in a fun way. Garbage is a residual product of human activities. At present, a lot of littering garbage can be seen along the riverbanks. This has become one of the most dangerous problems. Prevention of waste problems has often been done by the government or citizens. However, there are also many citizens who have not been able to change the habit of littering in any place. This research discusses game planning which is expected to help increase public awareness regarding waste management.. Materials and Methods. Game development uses the Game Development Life Cycle method. In the GDLC method there are 5 stages, starting from prototype, pre-production, production, beta, to live. Results. Game development generates types of educational games about waste sorting. The results of this study indicate that the educational waste sorting game that has been tested on 50 respondents produced an average value of pleasure in playing a game of 70%.. Conclusion. By referring to the Game Development Life Cycle (GDLC) method in the development of educational games, it becomes more structured from each stage undertaken..
Pengukuran User Experience Pada Aplikasi Pasbhara Dengan Metode Heuristic Evaluation Rafika Akhsani; Adimas Ketut Nalendra; M Mujiono; Ismanto Ismanto
RESEARCH : Journal of Computer, Information System & Technology Management Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (405.414 KB) | DOI: 10.25273/research.v3i1.6247

Abstract

Kegiatan pramuka merupakan salah satu kegiatan ekstrakurikuler pada suatu sekolah. Aplikasi Phasbara adalah aplikasi berbasis android yang dibuat untuk membantu anggota pramuka dalam mendalami materi SAKA Bayangkara. Untuk mengetahui apakah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna memerlukan sebuah evaluasi terhapat aplikasi itu sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi usabilitas aplikasi phasbara dan memberikan usulan perbaikan guna meningkatkan kemudahan penggunaan aplikasi Pasbhara. Pada penelitian ini menggunakan metode Heuristic Evaluation. Responden adalah anggota SAKA Bayangkara di Blitar. Data diperoleh melalui penyebaran kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rule-rule dalam metode heuristic evaluation yang digunakan pada penelitian yaitu Visibility of system status, Match between system and the real world, User control and freedom, Consistency and standards, Recognition rather than recall, dan Flexibility and efficiency of use mendapatkan nilai presentase persetujuan dengan rating skala setuju. Ini berarti bahwa desain antarmuka aplikasi phasbara sudah baik. Akan tetapi pada rule help and documentation juga mendapatkan persentase persetujuan dengan rating skala setuju. Ini berarti bahwa dari sisi bantuan penggunaan aplikasi masih perlu disempurnakan kembali. 
Development Of Student Attendance Record In Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar Using Codeigniter Framework M Mujiono; Adimas Ketut Nalendra; Rafika Akhsani; Anang Widigdyo
RESEARCH : Journal of Computer, Information System & Technology Management Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/research.v3i2.6272

Abstract

Attendance record and calculation absent is a key success for the the teaching and learning process in college. The process of recording attendance using manual signatures makes it difficult to record absent data. This data is important to see the level of student discipline in taking lectures and is an early detection to monitor student discipline by giving a warning letter. For this reason, it is necessary to make an application for student attendance recording that can calculation absent and warning letters. This application is based on the web and using PHP programming language, Codeigniter framework and MySQL for database. Testing this application using blackbox testing and user questionnaires. The results of the black box testing prove that the functionality provided by the application is functioning properly according to planning. Testing with a questionnaire was carried out by distributing to all lecturers and academic staff are 15 respondents, the results of the questionnaire which were divided got a score of 90% of the respondents who chose that this application helped the presence process and the recording of the number of student absences
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Lembar Kerja Siswa Kelas 3 Madrasah Ibtidaiyah Rafika Akhsani; M Mujiono
RESEARCH : Journal of Computer, Information System & Technology Management Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI MADIUN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/research.v4i1.7383

Abstract

Media pembelajaran diperlukan bagi keberhasilan proses pembelajaran, khususnya bagi siswa yang masih duduk di Sekolah Dasar. Kerjasama antara guru dan orang tua merupakan kunci dari keberhasilan pembelajaran, khususnya pada musim pandemi Covid-19 yang mewajibkan siswa belajar dirumah. Berakibat pola pembelajaran yang biasanya tatap muka menjadi pembelajaran yang difasilitasi teknologi, salah satunya adalah dengan menggunakan smartphone. Salah satu teknologi yang dapat menjadi pendukung pembelajaran adalah dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang akan di integtasikan dengan smarthphone. Media yang akan dibuat memanfaatkan materi pada Lembar kerja siswa kelas tiga sekolah dasar yang dikemas dalam marker yang didesain dengan ukuran 4 x 4 cm kemudian dimasukkan ke dalam image target di Unity 3D dan diberi nama AReP. Pengujian AReP menggunakan tiga cara yaitu oklusi, akurasi dan usabilitas. Dalam pengujian oklusi yang menggunakan kamera realme 5i menghasilkan kesimpulan AreP dapat mendeteksi marker sampai 70%, tetapi pada marker yang tertutup lebih dari 80% animasi tidak muncul. Pengujian akurasi digunakan untuk melihat akurasi pendeteksian kamera augmented reality berdasarkan pada sudut dan jarak tertentu, yang menghasilkan jarak kesimpulan bahwa AReP bekerja dengan baik dengan maksimal jarak 30cm dan ketika jarak lebih dari 40cm maka animasi tidak muncul. Pengujian usabilitas digunakan untuk mengetahui umpan balik dari pengguna media pembelajaran, hasil dari uji usabilitas menunjukkan bahwa 93% responden menyetujui bahwa AReP dapat membantu anak dalam pembelajaran
Pengembangan Prototype Tripod Dengan Kendali Jarak Jauh Berbasis Arduino Dan Android Rafika Akhsani; Heri Priya Waspada; Moch. Kholil
Jurnal Fokus Elektroda : Energi Listrik, Telekomunikasi, Komputer, Elektronika dan Kendali) Vol 7, No 2 (2022): Jurnal Elektroda Vol 7 No 2
Publisher : Universitas Halu Oleo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33772/jfe.v7i2.23777

Abstract

Posisi kamera dapat mempengaruhi kualitas video yang didapatkan. Sudut pengambilan video yang bervariasi memerlukan usaha dari videografer untuk terus menerus memindahkan dan mengatur posisi kamera pada tripod dan kamera untuk menjangkau sudut pengambilan yang tepat. Hal ini dapat menyebabkan kinerja videografer menjadi berat karena harus berpindah-pindah secara terus menerus. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan prototype sebuah perangkat yang dapat menopang sebuah kamera yang dapat dikontrol dari jarak jauh untuk memudahkan kinerja videografer dalam mengambil gambar pada sudut pengambilan gambar yang bervariasi. Prototipe dibangung dengan mengintegrasikan aplikasi di android dengan Arduino. Tahapan pada penelitian ini adalah 1) studi literatur 2) rancang bangun prototipe tripod 3) pemrograman arduino 4) rancang bangun aplikasi android 5) ujicoba dan perbaikan. Waktu pelaksanaan penelitian selama 7 bulan mulai bulan Mei sampai dengan Desember 2021. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi pada smartphone dapat terhubung dan berjalan dengan baik dengan perangkat keras. Rata-rata tingkat akurasi sudut dari motor servo MG996R yang digunakan dalam prototype pada penelitian ini adalah 99.44%.  Posisi kamera dapat mempengaruhi kualitas video yang didapatkan. Sudut pengambilan video yang bervariasi memerlukan usaha dari videografer untuk terus menerus memindahkan dan mengatur posisi kamera pada tripod dan kamera untuk menjangkau sudut pengambilan yang tepat. Hal ini dapat menyebabkan kinerja videografer menjadi berat karena harus berpindah-pindah secara terus menerus. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan prototype sebuah perangkat yang dapat menopang sebuah kamera yang dapat dikontrol dari jarak jauh untuk memudahkan kinerja videografer dalam mengambil gambar pada sudut pengambilan gambar yang bervariasi. Prototipe dibangung dengan mengintegrasikan aplikasi di android dengan Arduino. Tahapan pada penelitian ini adalah 1) studi literatur 2) rancang bangun prototipe tripod 3) pemrograman arduino 4) rancang bangun aplikasi android 5) ujicoba dan perbaikan. Waktu pelaksanaan penelitian selama 7 bulan mulai bulan Mei sampai dengan Desember 2021. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi pada smartphone dapat terhubung dan berjalan dengan baik dengan perangkat keras. Rata-rata tingkat akurasi sudut dari motor servo MG996R yang digunakan dalam prototype pada penelitian ini adalah 99.44%. Kata kunci— tripod, tripod kendali jarak jauh, Arduino, android, blynk.
Pengembangan Prototype Tripod Dengan Kendali Jarak Jauh Berbasis Arduino Dan Android Rafika Akhsani; Heri Priya Waspada; Moch. Kholil
Jurnal Fokus Elektroda : Energi Listrik, Telekomunikasi, Komputer, Elektronika dan Kendali) Vol 7, No 2 (2022): Jurnal Elektroda Vol 7 No 2
Publisher : Universitas Halu Oleo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33772/jfe.v7i2.23777

Abstract

Posisi kamera dapat mempengaruhi kualitas video yang didapatkan. Sudut pengambilan video yang bervariasi memerlukan usaha dari videografer untuk terus menerus memindahkan dan mengatur posisi kamera pada tripod dan kamera untuk menjangkau sudut pengambilan yang tepat. Hal ini dapat menyebabkan kinerja videografer menjadi berat karena harus berpindah-pindah secara terus menerus. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan prototype sebuah perangkat yang dapat menopang sebuah kamera yang dapat dikontrol dari jarak jauh untuk memudahkan kinerja videografer dalam mengambil gambar pada sudut pengambilan gambar yang bervariasi. Prototipe dibangung dengan mengintegrasikan aplikasi di android dengan Arduino. Tahapan pada penelitian ini adalah 1) studi literatur 2) rancang bangun prototipe tripod 3) pemrograman arduino 4) rancang bangun aplikasi android 5) ujicoba dan perbaikan. Waktu pelaksanaan penelitian selama 7 bulan mulai bulan Mei sampai dengan Desember 2021. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi pada smartphone dapat terhubung dan berjalan dengan baik dengan perangkat keras. Rata-rata tingkat akurasi sudut dari motor servo MG996R yang digunakan dalam prototype pada penelitian ini adalah 99.44%.  Posisi kamera dapat mempengaruhi kualitas video yang didapatkan. Sudut pengambilan video yang bervariasi memerlukan usaha dari videografer untuk terus menerus memindahkan dan mengatur posisi kamera pada tripod dan kamera untuk menjangkau sudut pengambilan yang tepat. Hal ini dapat menyebabkan kinerja videografer menjadi berat karena harus berpindah-pindah secara terus menerus. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan prototype sebuah perangkat yang dapat menopang sebuah kamera yang dapat dikontrol dari jarak jauh untuk memudahkan kinerja videografer dalam mengambil gambar pada sudut pengambilan gambar yang bervariasi. Prototipe dibangung dengan mengintegrasikan aplikasi di android dengan Arduino. Tahapan pada penelitian ini adalah 1) studi literatur 2) rancang bangun prototipe tripod 3) pemrograman arduino 4) rancang bangun aplikasi android 5) ujicoba dan perbaikan. Waktu pelaksanaan penelitian selama 7 bulan mulai bulan Mei sampai dengan Desember 2021. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi pada smartphone dapat terhubung dan berjalan dengan baik dengan perangkat keras. Rata-rata tingkat akurasi sudut dari motor servo MG996R yang digunakan dalam prototype pada penelitian ini adalah 99.44%. Kata kunci— tripod, tripod kendali jarak jauh, Arduino, android, blynk.
Implementasi Algoritma K-Mean dalam Pengelompokan Data Kecelakaan di Kabupaten Kediri Adimas Ketut Nalendra; M. Mujiono; Rafika Akhsani; Adiguna Sasama Wahyu Utama
VOCATECH: Vocational Education and Technology Journal Vol 1, No 2 (2020): April
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Aceh Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38038/vocatech.v1i2.28

Abstract

Abstract The increasing human population in the world with the need for mobilization of motorized vehicles both 2 wheels and 4 wheels is no longer a secondary need but has become a primary need. With the increasing population of vehicles on the road becoming its own problem that is often the occurrence of both single and successive accidents that resulted in many victims both minor injuries, severe to death. Kediri is one of the cities with high accident rates. Although in 2018 this number has decreased but in 2017 there were 1,258. This resulted in the need for an information system to dig deeper about it. The k-mean algorithm is an algorithm used to group the same data and put it into a Cluster group to dig up information. The information system was developed using PHP and MYSql programming languages. The results of clustering are of 3 types namely accident rarely, accident-prone and very accident-prone. The most common incidents in the Pare Subdistrict with the cluster being very accident-prone. Throughout 2017 pare sub-districts there were 133 accident cases. Keywords: K-Means, Data mining.,accident, PHP, clustering. __________________________ Abstrak Semakin meningkatnya populasi manusia di dunia dengan kebutuhan mobilisasi kendaraan bermontor baik roda 2 maupun roda 4 bukan lagi menjadi kebutuhan sekunder tetapi sudah menjadi kebutuhan primer. Dengan semakin meningkatnya populasi kendaraan di jalan raya menjadi maslah sendiri yakni sering terjadinya kecelakaan baik tunggal maupun beruntun yang mengakibatkan banyak korban baik luka ringan, berat sampai meninggal dunia. Kediri adalah salah satu kota yang masih tinggi angka kecelakaan. Meski di tahun 2018 ini mengalami angka penurunan akan tetapi di tahun 2017 tercatat 1.258. Hal ini mengakibatkan perlu adanya suatu system informasi untuk menggali lebih dalam mengenai hal tersebut. Algoritma k-mean adalah algoritma yang digunakan untuk mengelompokkan data yang sama dan dimaksukkan ke kelompok Cluster untuk menggali informasi. Pada system infprmasi dikembangkan menggunakan Bahasa pemograman PHP dan MYSql. Hasil dari clustering terdapat 3 jenis yaitu jarang terjadi kecelakaan, rawan kecekalaan dan sangat rawan kecelakaan. Kecataman dengan kejadian terbanyak terjadi di kecamatan Pare dengan cluster sangat rawan kecelakaan. Sepanjang tahun 2017 kecamatan pare terjadi kasus kecelakaan sebanyak 133 kasus. Kata Kunci: K-Means, Kecelakaan, Data mining, PHP, Clustering. __________________________
Rancang Bangun Aplikasi Internal Kantor untuk Dokumentasi Rapat Berbasis Web Rafika Akhsani; Ahmad Taufiq Hidayat
VOCATECH: Vocational Education and Technology Journal Vol 2, No 2 (2021): April
Publisher : Akademi Komunitas Negeri Aceh Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38038/vocatech.v2i2.29

Abstract

Abstract The organization is a unit that can achieve various goals or targets carried out through joint activities. In achieving organizational goals, indeed will not be separated from various problems. One way to solve the problem is to discuss the problem in a meeting. Meetings are used to find solutions to problems that are expected to reach consensus, resolution, and decision. This study will develop an application that is used for meeting management. The meetings that have been held will be grouped according to their main activities. So it can be seen how many times a meeting has been held and what the results will be. Office internal applications for documentation of web-based meeting results are built using the PHP programming language and using a MySQL database. The framework used is Laravel. System development method with a waterfall model. From the results of testing with the black box method, the office's internal application for the documentation of the results of the web-based meeting is 100% as planned. Keywords: Internal Office Application Meetings, Frameworks, Laravel, Meeting Information Systems. __________________________ Abstrak Organisasi merupakan suatu kesatuan yang merupakan sarana untuk mencapai berbagai tujuan atau sasaran yang dilakukan melalui kegiatan bersama. Dalam mencapai tujuan organisasi tentunya tidak akan lepas dari berbagai permasalahan. Salah satu cara untuk memecahkan permasalan adalah dengan mendiskusikan permasalahan tersebut dalam suatu rapat. Rapat digunakan untuk menemukan solusi dalam suatu permasalahan yang diharapkan dapat mencapai suatu mufakat, penyelesaian, dan keputusan. Pada penelitian ini akan mengembangkan sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengelolaan rapat. Rapat-rapat yang telah dilakukan nantinya akan dikelompokkan sesuai dengan kegiatan utamanya. Jadi dapat diketahui sudah berapa kali mengadakan rapat dan hasilnya seperti apa. Aplikasi internal kantor untuk dokumentasi hasil rapat berbasis web dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan menggunakan database MySQL. Framework yang digunakan adalah Laravel. Metode pengembangan sistem dengan model waterfall. Dari hasil pengujian dengan metode blackbox telah diketahui bahwa aplikasi internal kantor untuk dokumentasi hasil rapat berbasis web 100% sudah sesuai dengan yang telah direncanakan. Kata Kunci: Rapat Aplikasi Internal Kantor, Framework, Laravel, Sistem Informasi Rapat. __________________________
Pengembangan Sistem Pendeteksi Kebocoran LPG Menggunakan Infrastruktur Instant Messaging Berbasis Internet of Things Moch Kholil; Ismanto Ismanto; Rafika Akhsani
Fountain of Informatics Journal Vol 7, No 2 (2022): November 2022
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v7i2.6509

Abstract

AbstrakPerkembangan teknologi yang semakin pesat seiring dengan pekerjaan manusia yang semakin banyak, menjadikan peran teknologi sebagai upaya optimalisasi dalam membantu pekerjaaan manusia sangat dibutuhkan. Salah satu tren teknologi yang menarik dan berkembang adalah teknologi Internet of Things atau biasa disingkat dengan IoT. Pemanfaatan Internet of Things juga sangat membantu dalam sistem pemantauan jarak jauh. Sebagai salah satu bentuk pemanfaatannya adalah sistem pendeteksi jarak jauh terhadap kebocoran Liquified Petroleum Gas (LPG) pada dapur sebuah rumah tangga, restoran maupun industri sehingga pemilik bisa melakukan pencegahan dini apabila terjadi sebuah kebocoran di dalam ruangan dan mampu memberikan peringatan dini kebocoran LPG saat ditinggal bepergian. Sistem dikembangkan melalui 4 tahapan, mulai dari pengumpulan data, perancangan perangkat keras, penulisan kode program dan uji coba sistem. Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah alat pendeteksi kebocoran LPG berbasis IoT, dimana alat ini mampu mendeteksi serta mengirimkan pesan peringatan dini saat terjadi kebocoran LPG baik melalui pesan telegram maupun buzzer yang terpasang di perangkat. Dengan mengacu pada standarisasi yang dikeluarkan oleh Badan Standardisasi Nasional tentang Nilai Ambang Batas zat kimia di udara tempat kerja, sistem telah bekerja dengan baik dengan mampu memberikan peringatan kebocoran LPG saat Nilai Ambang Batas (NAB) zat kimia mencapai 1000 bds/ppm.Kata kunci: IoT, telegram, LPG, ppm Abstract[Development Of LPG Leak Detection System Using Instant Messaging Infrastructure Based On Internet Of Things]Developments of technology along with human work are growing, making the role of technology as an optimization effort in helping human work needed.  One of the technologies that are developing is the Internet of Things or commonly abbreviated as IoT. Utilization of the Internet of Things is also very helpful in remote monitoring systems. One form of utilization is a remote detection system for Liquefied Petroleum Gas (LPG) leaks in the kitchen of a household, restaurant, or industry so that owners can take early prevention in the event of a leak in the room and are able to provide early warning of LPG leaks when left traveling. The system is developed through four stages, starting from data collection, hardware design, writing program code, and system testing. This study aims to produce an IoT-based LPG leak detector, which a tool that is able to detect and send an early warning message when an LPG leak occurs either through a telegram message or a buzzer installed on the device. By referring to the standard issued by the National Standardization Agency regarding the Threshold Value of chemicals in the workplace air, the system has worked well by being able to provide an LPG leak warning when the Threshold Value of chemical substances reaches 1000 ppm.. Keywords: IoT; telegram, LPG; ppm
Jogja Mobile Application Berbasis Augmented Reality Untuk Info Layanan Wisata Budaya Nanang Ruswianto; Rafika Akhsani; Brigitta Dewi Y; Muhamad Lutfi Kamil; M Rizeky Yudha
Retii Prosiding Seminar Nasional ReTII ke-11 2016
Publisher : Institut Teknologi Nasional Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Yogyakarta memiliki potensi pariwisata budaya yang sangat besar, mulai dari warisan leluhur, keindahan alam, peninggalan sejarah, budaya masyarakat, dan tradisinya. Jika potensi ini dapat dioptimalkan, maka akan membantu meningkatkan perekonomian masyarakat serta wilayah lain di sekitarnya. Kegiatan promosi wisata dapat dilakukan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi. Mobile application dipilih sebagai media informasi komunikasi yang mudah dan daya jangkau luas. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality,  akan memberikan panduan yang ramah bagi wisatawan sehingga bisa dipandu mencapai lokasi yang diinginkan dengan mudah. Yaitu dengan cara mengarahkan camera handphone sesuai arah mata angin, maka akan dimunculkan obyek wisata pada arah mata angin tersebut. Kata Kunci : augmented reality, mobile application, mata angin