Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

PENGARUH PENGGUNAAN WORDWALL DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MAPEL PAI KELAS XI AKL3 DI SMKN 2 SITUBONDO Iva Datul hasanah; Siti Seituni; Ahmad Hafas Rasyidi
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 6 No 1 (2026): Edisi Maret
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v6i1.7635

Abstract

Wordwall merupakan game berbasis web yang sangat mudah digunakan dan mudah diakses melalui smartphone atau laptop anda. Pembelajaran menggunkan Wordwall juga membantu menjadi lebih menarik dan mudah sehingga menjadi media pembelajaran yang membuat siswa tetap termotivasi. Motivasi belajar menjadi tolak ukur bagi siswa dalam meraih hasil belajar secara maksimal sehingga dapat meningkatkan semangat belajar siswa. Motivasi belajar juga meningkatkan semangat belajar siswa guna mencapai keberhasilan akademik. Hasil belajar yang dicapai siswa melalui hasil belajar disebut juga dengan hasil belajar. Pendekatan kuantitatif deskriptif. Nilai chi-square dibandingkan dengan nilai kritis chi-square untuk menentukan apakah hipotesis diterima atau ditolak. Berikut hasil uji hipotesis secara lengkap: 5% tabel tingkat signifikansi derajat kebebasan (db) = 1 r tabel (X) nilai = 3,841. Sedangkan harga menyala = 20. 625. Jadi Rhit harga 20,625 > Rtab harga 3,841. Oleh karena itu Rhit lebih besar dari Rtab yang berarti hipotesa nol (Ho) ditolak dan hipotesis kerja (Ha) diterima.
ANALISIS IMPLEMENTASI APLIKASI GAME QUIZ KAHOOT TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN INFORMATIKA SISWA KELAS X DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SMKS IBNU KHALDUN AL-HASYIMI TAHUN PELAJARAN 2023/2024 Zainur Rizki; Siti Seituni; Arico Ayani Suparto
Consilium: Education and Counseling Journal Vol 5 No 2 (2025): Edisi: Agustus
Publisher : Biro 3 Kemahasiswaan dan Kerjasama Universitas Abduracman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/consilium.v5i2.7344

Abstract

Abstrak : Penelitian ini dilatar belakangi minat belajar yang rendah di kalangan siswa sering kali disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang interaktif dan menarik. Dalam banyak kasus, metode pengajaran tradisional yang didominasi oleh ceramah satu arah dan bahan ajar teks yang monoton dapat membuat siswa merasa bosan dan tidak termotivasi untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Ketika materi disampaikan dengan cara yang kurang menarik, siswa cenderung merasa bahwa pelajaran tidak relevan dengan kehidupan mereka, yang pada akhirnya menurunkan minat mereka untuk belajar, Untuk mengatasi masalah ini, penting bagi pendidik untuk mengadopsi media pembelajaran yang lebih interaktif dan dinamis, Kahoot adalah platform pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) yang memungkinkan pengguna untuk membuat, berbagi, dan memainkan kuis interaktif secara online. Kahoot adalah game quiz interaktif yang dirancang untuk meningkatkan partisipasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dilakukan pada Juli-Agustus dan di lakukan di SMKS Ibnu Kholdun Al-Hasyimi, Teknik pengumpulan data menggunakan Observasi,Wawancara dan Dokumentasi.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dari pemaparan ke tiga puluh narasumber yang diantaranya dua guru Desain Komunikasi Visual dan dua puluh delapan siswa kelas X Desain Komunikasi Visual, Aplikasi Game Quiz Kahoot Terhadap minat belajar siswa terlaksana dengan maksimal dan dipastikan cocok digunakan sebagai media pembelajaran di SMKS Ibnu Kholdun Al-Hasyimi.