Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Manajemen Informatika

Sistem Informasi Pencatatan Arus Kas Berbasis Multiuser Kasih Purwantini; Sri Wahyuning Wahyuning; Hendri Rasminto
Jurnal Manajemen Informatika & Teknologi Vol 2 No 2 (2022): Oktober : Jurnal Manajemen Informatika & Teknologi
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi - Studi Ekonomi Modern

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1234.84 KB) | DOI: 10.51903/mifortekh.v2i2.220

Abstract

Sistem Informasi ini membahas mengenai arus kas, penelitian ini dilakukan di Taman Kanak Kanak HJ.Sri Anah2 Semaang. Sistem informasi arus kas yang dijalankan di Taman Kanak Kanak masih dilakukan secara manual, yaitu dengan melakukan pencatatan data transaksi pada buku khusus. Hal ini membuat proses pencatatan transaksi dan pembuatan laporan keuangan menjadi lama. Oleh karena itu dibutuhkan sistem informasi akuntansi arus kas yang dapat memudahkan tugas bendahara dan dapat menghasilkan informasi yang cepat untuk sekolah. Sistem informasi akuntansi arus kas ini meliputi pendaftaran siswa baru, pencatatan transaksi arus kas sekolah Taman Kanak Kanak serta penjurnalan dan pembuatan laporan keuangan dari setiap transaksi arus kas yang telah dilakukan dengan menggunakan visual basic sebagai bahasa pemrograman dan MySQL sebagai database dan berbasis jaringan multiuser. Metode pengembangan sistem menggunakan model pendekatan R&D. Dengan adanya sistem informasi arus kas diharapkan Taman Kanak Kanak dapat membantu pimpinan dalam melakukan pencatatan arus kas baik kas masuk dan kas keluar, dan laporan-laporan yang dibutuhkan.
Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik Dengan Metode Knowledge Management Berbasis Website Madrasah Aliyah Hidayatusuban Semarang Muhamad Sidik; Hendri Rasminto
Jurnal Manajemen Informatika & Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025): Mei : Jurnal Manajemen Informatika & Teknologi
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi - Studi Ekonomi Modern

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/xep56792

Abstract

The development of information technology is currently increasingly rapid and diverse, supported by computer devices. Primarily in the field of information systems, information systems in related educational institutions are usually called academic information systems, for example student data, teacher data, class data, subject data, schedule data, grade data. Madrasah Aliyah Hidayatusuban Semarang is a school that conveys information through media, so that when conveying information it is not fast enough because the means of communication are lacking between the school, students and parents are not good at digesting academic information, to overcome the problem the author created an Academic Information System with a Knowledge Management method based on Web and PHP as programming languages ​​and use MySQL database. With the existence of a web-based information system with the Knowledge Management method, this can be a solution to solving the problems that exist at Madrasah Aliyah Hidayatusuban Semarang because web technology is easy and easy to access anywhere by parents and students, as well as teachers and employees can manage academics. offline (in a school environment) because the Knowledge Management method itself is a collection of information that is put together in one place and can provide knowledge to users effectively and efficiently in supporting activities
Implementasi Game Edukasi Berbasis Multimedia Studi pada 'The Way of Life' untuk Siswa Sekolah Dasar Budi Hartono; Santi Widiastuti; Hendri Rasminto; Desta Pratama Arya Adjie
Jurnal Manajemen Informatika & Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025): Mei : Jurnal Manajemen Informatika & Teknologi
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi - Studi Ekonomi Modern

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/gthbgt61

Abstract

Studi ini bertujuan untuk merancang dan menghasilkan sebuah permainan edukatif anak berjudul "The Way of Life" yang diperuntukkan bagi siswa sekolah dasar dengan memanfaatkan multimedia. Permainan ini dibuat untuk mendukung anak-anak dalam memahami nilai-nilai kehidupan dan keterampilan dasar melalui interaksi yang menyenangkan dan informatif. Proses pembuatan game ini dimulai dengan analisis kebutuhan dan perancangan konten yang sesuai dengan kurikulum pendidikan dasar. Konsep permainan mencakup elemen pendidikan seperti pengenalan nilai-nilai etika, keterampilan sosial, serta pengetahuan dasar lainnya yang disampaikan melalui cerita yang menarik dan interaksi multimedia. Rancangan game ini mencakup penggunaan grafik warna-warni, animasi, dan suara untuk menghadirkan pengalaman belajar yang menarik dan interaktif. Metode pengembangan yang diterapkan meliputi tahap perancangan, pengembangan, pengujian, dan evaluasi untuk memastikan bahwa game ini mencapai tujuan edukasi dan berfungsi optimal pada perangkat yang digunakan oleh siswa. Temuan dari studi ini menunjukkan bahwa permainan "The Way of Life" mampu meningkatkan pemahaman siswa tentang nilai-nilai kehidupan serta keterampilan dasar dengan pendekatan yang menarik dan efektif. Percobaan yang dilakukan pada sekelompok murid sekolah dasar menunjukkan reaksi positif terhadap elemen pendidikan dan kesenangan dari permainan ini. Dengan cara ini, permainan edukasi ini dapat berfungsi sebagai perangkat yang berguna dalam proses pengajaran, menawarkan pilihan inovatif untuk materi pembelajaran konvensional. Studi ini berkontribusi pada pengembangan media pendidikan berbasis multimedia yang mendukung pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan untuk anak-anak.