Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Pengembangan Media Video Berbasis Plotagon untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep pada Materi Bilangan Cacah Kelas 2 Sekolah Dasar Della Alfiyana Rizky; Wulan Sutriyani
Lambda: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA dan Aplikasinya Vol. 5 No. 2 (2025): Lambda
Publisher : Lembaga Bale Literasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58218/lambda.v5i2.1426

Abstract

The development of plotagon-based video media is one of the innovations that aims to improve students' understanding of the concept of counting numbers. Although the material of integers is very important for grade 2 elementary school students, often students do not have enough resources to understand thoroughly. This study aims to measure the validity, practicality, and effectiveness of learning media developed using the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model. The results of the media validation test showed presentations reaching 75% and 84%, while the material validation test gave a presentation of 80%, which means both were classified as valid. The results of the media practicality test given to teachers showed an average score of 97%, including in the very practical category. While the results of the effectiveness test show a sig. value of 0.000
Pengembangan Media Block Dienes untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika pada Materi Penjumlahan di Sekolah Dasar Izza Nafhatin; Wulan Sutriyani
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol. 16 No. 3 (2026): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v16i3.4531

Abstract

Pembelajaran matematika pada materi penjumlahan di sekolah dasar masih menghadapi kendala karena siswa mengalami kesulitan memahami konsep nilai tempat dan teknik menyimpan, sehingga diperlukan media konkret yang sesuai dengan karakteristik siswa. Tujuan penelitian ini yaitu, mengembangkan media Block Dienes serta mengetahui tingkat kelayakan, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam pembelajaran penjumlahan. Kebaruan penelitian ini terletak pada pengembangan Block Dienes melalui penambahan papan dua kotak bilangan sebagai panduan visual nilai tempat, kotak penyimpanan bertutup, serta integrasi barcode yang terhubung dengan buku panduan digital dan permainan edukatif. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian berjumlah 23 siswa kelas II SD Negeri 1 Kedungsarimulyo. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, lembar validasi ahli, pretest, posttest, dan angket respons siswa, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase, paired sample t-test, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh persentase validasi ahli media sebesar 83% dan ahli materi sebesar 89% dengan kategori sangat layak, respons siswa sebesar 89% dengan kategori sangat praktis, terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest, serta nilai N-Gain sebesar 0,57 dengan kategori sedang. Dengan demikian, media Block Dienes yang dikembangkan layak, praktis, dan efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar matematika pada materi penjumlahan di sekolah dasar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN PINTAR PERKALIAN PULUHAN (P4) PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA Muhammad Iqbal; Wulan Sutriyani; Erna Zumrotun
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 4 No 2 (2025): AL–IRSYAD JOURNAL OF MATHEMATICS EDUCATION
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v4i2.345

Abstract

Matematika merupakan disiplin ilmu yang memainkan peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan sehari-hari, sehingga diajarkan sejak jenjang sekolah dasar. Meski demikian, pelaksanaan pembelajarannya masih menghadapi berbagai kendala. Salah satu solusi yang ditujukan guna meningkatkan keberhasilan peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran peserta didik kelas III SDN 3 Mindahan digunakan media pembelajaran papan pintar perkalian puluhan (P4). Pengembangan media ini mengikuti tahapan model ADDIE Media ini didesain menggunakan  aplikasi canva yang selanjutnya dibuat berbentuk papan lipat yang terbuat dari kayu yang dilapisi banner. Penelitian ini melibatkan 2 orang ahli materi, 2 orang ahli media dan 24 peserta didik kelas III SDN 3 Mindahan. Hasil validasi dari ahli materi memperoleh skor 81% dan tergolong sangat layak, sedangkan dari ahli media sebesar 95%, juga dalam kategori sangat layak. Uji kepraktisan menunjukkan respons guru sebesar 93% dan siswa sebesar 92%, keduanya dalam klasifikasi sangat praktis. Untuk menguji tingkat efektivitas media pembelajaran menggunakan uji N-Gain dengan hasil presentase yang diperoleh sebesar 68,5542% dalam kategori interpretasi cukup efektif. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran P4 memiliki potensi besar dalam mendukung peningkatan hasil belajar matematika, khususnya pada konsep perkalian, serta dapat diimplementasikan secara lebih luas di tingkat sekolah dasar.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DAKOTA (DAKON MATEMATIKA) TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI KPK DAN FPB Ira Setyawati; Wulan Sutriyani; Abdullah Efendi
Al-Irsyad Journal of Mathematics Education Vol 4 No 2 (2025): AL–IRSYAD JOURNAL OF MATHEMATICS EDUCATION
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58917/ijme.v4i2.364

Abstract

Pembelajaran matematika khususnya materi KPK dan FPB, sering dianggap sulit karena sifatnya yang abstrak padahal materi ini fundamental dan aplikatif dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran dakota (Dakon Matematika) terhadap hasil belajar siswa kelas V SD N 4 Ngeling Pecangaan Jepara. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Pre-Experimental Design, seluruh populasi siswa kelas V yang berjumlah 33 orang dijadikan sampel melalui teknik sampling jenuh. Data dikumpulkan melalui tes berupa 22 soal pilihan ganda (pretest dan posttest) dan dianalisis menggunakan uji Paired Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada nilai rata-rata siswa dari 47 (pretest) menjadi 86 (posttest), serta nilai signifikansi uji Paired Sample T-Test sebesar 0.000 (< 0.05). Hal tersebut membuktikan bahwa media dakota berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa, karena mampu menyajikan materi secara interaktif dan konkret, sesuai dengan tahap perkembangan operasional siswa. Oleh karena itu, direkomendasikan bagi pendidik untuk mengintegrasikan media dakota dalam pembelajaran KPK dan FPB guna meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa.
Pemberdayaan Guru Sekolah Dasar melalui Komik Digital Berbasis Kearifan Lokal Jepara Dwiana Asih Wiranti; Much Arsyad Fardani; Erna Zumrotun; Wulan Sutriyani
Ahsana: Jurnal Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2026): Juni 2026 - Ahsana: Jurnal Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Indonesian Scientific Journal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59395/ahsana.v4i2.444

Abstract

Pembelajaran Bahasa Jawa di sekolah dasar masih menghadapi keterbatasan media yang menarik dan kontekstual, sementara kompetensi guru dalam mengembangkan media digital berbasis budaya daerah belum merata. Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan kemampuan 30 guru sekolah dasar di Kabupaten Jepara dalam mengembangkan komik digital berbasis kearifan lokal sebagai media pembelajaran Bahasa Jawa. Program menggunakan pendekatan Participatory Action Training melalui analisis kebutuhan, pelatihan, pendampingan produksi, implementasi produk secara terbatas, dan evaluasi. Unit evaluasi kegiatan adalah guru peserta dan mutu produk; program tidak merekap jumlah sekolah maupun siswa yang terlibat dalam implementasi terbatas serta tidak mengukur hasil belajar siswa. Rata-rata kompetensi guru meningkat dari 44,8% sebelum kegiatan menjadi 86,4% setelah kegiatan, atau naik 41,6 poin persentase. Sebanyak 28 dari 30 peserta (93,3%) berhasil menyelesaikan komik digital. Produk memperoleh skor kualitas rata-rata 87,9%, dengan skor tertinggi pada integrasi kearifan lokal sebesar 90,2%. Selain itu, 90% peserta menyatakan lebih percaya diri mengembangkan media pembelajaran digital secara mandiri. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pelatihan berbasis praktik dan pendampingan menghasilkan peningkatan kompetensi yang terukur serta luaran komik digital yang layak digunakan dalam pembelajaran Bahasa Jawa.
ANALISIS KESALAHAN DAN PERSEPSI SISWA MENYELESAIKAN SOAL MATEMATIKA DALAM UJIAN BERBASIS KOMPUTER Ahmat Wakit; Erna Zumrotun; Wulan Sutriyani
Jurnal Pendidikan Matematika (JPM) Vol 8 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Matematika (JPM)
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33474/jpm.v8i1.15399

Abstract

This research is a descriptive qualitative research. The purpose of this study was to determine students' perceptions in carrying out computer-based tests (CBT) and to describe students' mistakes in solving math problems in CBT. Data collection methods used are questionnaires, interviews and documentation. The research subjects were 1 class majoring in religion and 1 class majoring in science. The results of this study indicate that the average score on the computer-based test (CBT) in religion class is 51.16, the score on algebra questions is 56.96, the score on calculus questions is 54.59, the score on geometry and trigonometry questions is 36.61 and the score on statistics questions. and the odds are 42.06. The average score on the computer-based test (CBT) in the Science class is 35.71, the score on algebra questions is 36.97, the score on calculus questions is 25.71, the score on geometry and trigonometry questions is 23.21 and the score on statistics and probability questions is 42.86. Students' perceptions of computer-based exams are classified as very good. The advantage of CBT is that computer-based exams are more effective, there are warnings if there are unanswered questions, for English questions using a headset so that listening questions are clearer and you don't have to worry about the exam paper being damaged. Meanwhile, the weakness of CBT is that it can hurt the eyes because the light from the computer screen is too bright when carrying out a computer-based exam.Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif desktiptif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi siswa dalam melaksanakan ujian berbasis komputer/computer based test (CBT) dan untuk mendeskripsikan kesalahan siswa menyelesaikan soal matematika SMA dalam CBT. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah dengan angket, wawancara dan dokumentasi. Subjek penelitian adalah 1 kelas jurusan keagaman dan 1 kelas jurusan IPA. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa nilai rata-rata ujian berbasis komputer kelas jurusan Keagamaan adalah 51.16, nilai pada soal aljabar 56.96, nilai pada soal kalkulus 54.59, nilai pada soal geometri dan trigonometri 36.61 dan nilai pada soal statistika dan peluang adalah 42.06. Nilai rata-rata ujian berbasis komputer di kelas Jurusan IPA adalah 35.71, nilai pada soal aljabar 36.97, nilai pada soal kalkulus 25.71, nilai pada soal geometri dan trigonometri 23.21 dan nilai pada soal statistika dan peluang adalah 42.86. Persepsi siswa terhadap ujian berbasis komputer tergolong sangat baik. Keunggulan CBT adalah pelaksanaan ujian berbasis komputer lebih efektif, ada peringatan jika ada soal yang belum terjawab, untuk soal Bahasa inggris menggunakan headset sehingga soal listening lebih jelas dan tidak khawatir kertas ujian rusak. Sedangkan kelemahan CBT adalah dapat membuat mata pedih karena cahaya dari layar komputer terlalu terang saat melaksanakan ujian berbasis komputer.
The Effect of Jarimatika Method Using Papet Media on Learning Outcomes of 4th Grade Elementary School Students Multiplication Alfina Shofiyana Damayanti; Erna Zumrotun; Wulan Sutriyani
Jurnal Pendidikan Matematika (JPM) Vol 10 No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Matematika (JPM)
Publisher : Department of Mathematics Education, Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Islam Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33474/jpm.v10i2.22111

Abstract

One of the reasons why the multiplication learning outcomes of grade 4 students at SD Negeri 03 Kedungleper are low is because the students' understanding of the multiplication material is poor. This research aims to determine the relationship between the use of the Jarimatika method using papet media before and after, as well as how much influence this method has on the learning outcomes of grade 4 elementary school students. This research is quantitative research that uses an experimental approach with a one-group pretest-posttest design. The place where this research was conducted was SD Negeri 03 Kedungleper. The research population was grade 4 students, and the sample was 19 grade 4 students. Data collection techniques included observation, tests, and documentation techniques. From the results of the t-test analysis, it can be seen that the use of the Jarimatika method with papet media has a significant influence on the multiplication learning outcomes of grade 4 students at SD Negeri 03 Kedungleper. The calculated t value of 8.732 is greater than the t table value of 1.734, indicating that there is a very significant influence. It has been proven to be an appropriate learning method to help students master multiplication material, as evidenced by student learning outcomes which have increased by 40%. Before this method was used, the average student pretest score was 49.79. After this method was implemented, the average post-test score increased to 80.42. This 40% increase means that students show significant improvement in mastering multiplication material after using the Jarimatika method with paper media, compared to the previous teaching method.
DIGITALIZATION OF ETHNOMATHEMATICS THROUGH THE STEM APPROACH: LANGGAR ETNOMATEMATIKA DIGITAL (LEDI) CARD BASED ON AUGMENTED REALISTICS Wulan Sutriyani; Riska Anintyawati; Siti Fatimah; Dwiana Asih Wiranti; Aan Widiyono; Abdullah Efendi; Ahmat Wakit
JURNAL EDUSCIENCE Vol 13, No 4 (2026): Jurnal Eduscience (JES), (Authors from South Africa, Philippines, and Indonesia
Publisher : Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jes.v13i4.9206

Abstract

Purpose - This study aims to describe the development stages and test the feasibility, effectiveness, and practicality of the LEDI Card (Langgar-Ethnomatematika Digital) media, based on Augmented Reality (AR) and a STEM approach, as a contextual and meaningful innovation in geometry learning.Methodology - This study employed a Research and Development approach using the ADDIE model. The trial involved two subject matter experts, two media experts, and 31 fifth-grade elementary school students as the primary subjects. Data analysis was conducted comprehensively using qualitative and quantitative approaches.Findings - The results of the study show: (1) AR-based LEDI Card media was successfully developed through five systematic stages of the ADDIE model by integrating STEM elements and ethnomathematics of Jepara's 'Langgar' architecture. (2) LEDI Card media was declared very valid based on the results of the material expert validity test (80.3%) and the results of the media expert validity test (91%). The results of the paired-sample T test showed a significant difference between pretest and posttest learning outcomes (Sig. 0.000 < 0.05), while the N-Gain test result of 0.60 was in the moderate category, indicating a fairly effective interpretation. (3) The media was considered very practical based on teacher responses (81%) and student responses (85.4%).Contribution - Particularly by demonstrating that integrating ethnomathematics, STEM, and AR technology can reduce cognitive load, reduce math anxiety, and present mathematics as a contextual, inclusive, and enjoyable discipline while honoring local cultural roots.