Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

DESCRIPTION OF SCIENCE PROCESS SKILLS OF STKIP MUHAMMADIYAH SUNGAI PENUH’S STUDENTS IN GENERAL BIOLOGY COURSE Nana Sutrisna
EDU RESEARCH Vol 5 No 3 (2024): EDU RESEARCH
Publisher : IICLS (Indonesian Institute for Corporate Learning and Studies)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47827/jer.v5i3.380

Abstract

Keterampilan proses sains ialah kecakapan yang harus dimiliki mahasiswa dalam perkuliahan sains. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan keterampilan proses sains mahasiswa. Populasi penelitian ini ialah seluruh mahasiswa STKIP Muhammadiyah Sungaipenuh yang mengambil mata kuliah Biologi Umum tahun akademik 2022/2023. Sampel penelitian ditentukan dengan teknik total sampling. Instrumen penelitian berupa soal tes uraian dan lembar wawancara. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa sejumlah 53,84% mahasiswa masih memiliki keterampilan proses sains yang berada pada kriteria jelek, terutama pada keterampilan mengukur, memprediksi, dan menyimpulkan. Hal ini menandakan bahwa mahasiswa perlu mengembangkan keterampilan proses sains untuk mendukung mahasiswa dalam rangka memperoleh pengetahuannya sendiri. Sebanyak 38,46% berada pada kriteria cukup, dan hanya 7,70% mahasiswa yang berada pada kriteria baik. Keterampilan proses yang telah berkembang serta dikategorikan baik yang dimiliki oleh mahasiswa meliputi keterampilan mengamati, mengklasifikasikan, serta mengkomunikasikan.
Integrasi Virtual Reality dalam Pembelajaran Fisika untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Konsep Fisika Puspa Cantika Riana; Dwitri Pilendia; Nana Sutrisna; Eif Sparzinanda; Celsi Olivia; Ninin Malpera
Jurnal Dremi (Demi Pengabdi Masyarakat) Vol 3 No 2 (2026): Jurnal Demi Pengabdian Masyarakat
Publisher : PT. Penerbit Riset Sadwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Through the use of virtual reality (VR) technology as a teaching tool, this Community Service (PKM) project seeks to increase students' motivation, engagement, and comprehension of abstract physics ideas. Students' inadequate comprehension of challenging physics ideas and the lack of adequate laboratory facilities were the primary issues that partner schools had to deal with. The activity was carried out in a number of phases, including socialization of VR use, VR-based learning, discussion and introspection, conceptual comprehension assessment, and student learning experience evaluation. Students' capacity to explain physical phenomena more precisely and thoroughly shown an improvement in their comprehension of physics principles following the use of virtual reality. Additionally, students' enthusiasm, active participation in debates, and positive reactions to the immersive and interactive learning experience demonstrated that the use of VR also boosted their motivation, interest, and engagement in learning. Even though there were certain technical difficulties, like a shortage of devices and early adaption, they were resolved with the help of suitable mentorship and learning management. Overall, it has been demonstrated that using virtual reality (VR) in physics classes improves students' cognitive and affective abilities. VR has the potential to develop into a cutting-edge teaching tool that enables technology-based educational reform in classrooms.
Analysis of The Non-Compatibility of Geomorphological Conditions Towards Flash Flood VulnerabilityiIn Anai Valley Lidia Mewilda; Ratna Wilis; Ajidirman; Rosdianto; Nana Sutrisna
Sumatra Journal of Disaster, Geography and Geography Education Vol. 10 No. 1 (2026): Sumatra Journal of Disaster, Geography and Geography Education (June Edition)
Publisher : Sumatra Journal of Disaster, Geography and Geography Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/sjdgge.v10i1.704

Abstract

Flash floods are a hydrometeorological disaster that frequently occurs in mountainous watersheds, particularly in areas with land use that is not in accordance with its natural geomorphological conditions. This study aims to analyze the geomorphological characteristics of the Anai Valley, determine the level of flash flood vulnerability based on the integration of biophysical parameters, and assess the contribution of geomorphological mismatches to increasing flash flood vulnerability. This study uses a Geographic Information System (GIS) approach with a weighted overlay method through the integration of slope gradient, soil type, land use, river buffer, and rainfall parameters. The results show that the Anai Valley area is dominated by steep to very steep slopes, volcanic and alluvial soil types, and land use activities that develop along the Batang Anai River. High to very high flash flood vulnerability zones are concentrated in the valley plains and river corridors. Land use mismatches on steep slopes and river boundaries contribute significantly to increased surface runoff and environmental degradation.
Meningkatkan Ketrampilan Pemecahan Masalah Mahasiswa Melalui Penggunaan Simulasi dan Game Edukasi pada Matematika dan IPA Muhamad Saleh; Nana Sutrisna; Efriana Jon; Eif Sparzinanda; Al Ikhlas; Nining Andriani
Indo Green Journal Vol. 4 No. 3 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i3.605

Abstract

Keterampilan pemecahan masalah merupakan salah satu kompetensi esensial abad ke-21 yang perlu dikuasai mahasiswa, khususnya dalam pembelajaran matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang menuntut kemampuan bernalar secara logis, sistematis, dan aplikatif. Namun demikian, pendekatan pembelajaran konvensional yang masih dominan di banyak perguruan tinggi cenderung menekankan hafalan rumus dan prosedur baku, sehingga kurang optimal dalam menstimulasi kemampuan mahasiswa untuk menghadapi persoalan kompleks dan tidak terstruktur. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan simulasi dan game edukasi dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah mahasiswa pada pembelajaran matematika dan IPA. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experimental, melibatkan mahasiswa yang dibagi ke dalam kelompok eksperimen yang memperoleh pembelajaran berbantuan simulasi dan game edukasi, serta kelompok kontrol yang menerima pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan pemecahan masalah sebelum dan sesudah perlakuan pre-test dan post-test, serta didukung oleh angket respons mahasiswa terhadap penggunaan media simulasi dan game edukasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok mahasiswa yang menggunakan simulasi dan game edukasi mengalami peningkatan keterampilan pemecahan masalah yang lebih signifikan dibandingkan kelompok kontrol, baik pada aspek identifikasi masalah, perumusan strategi penyelesaian, maupun evaluasi solusi yang dihasilkan. Simulasi interaktif terbukti efektif membantu mahasiswa memvisualisasikan konsep abstrak dalam matematika dan fenomena ilmiah dalam IPA, sementara elemen permainan dalam game edukasi meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan aktif mahasiswa selama proses pembelajaran berlangsung. Penelitian ini merekomendasikan integrasi simulasi dan game edukasi sebagai strategi pembelajaran alternatif yang dapat diadopsi secara lebih luas oleh dosen matematika dan IPA guna memperkuat keterampilan pemecahan masalah mahasiswa secara berkelanjutan, sekaligus menjembatani kesenjangan antara pembelajaran teoretis dan penerapan praktis dalam konteks dunia nyata.
Pembelajaran MIPA Berbasis Proyek untuk Meningkatkan Literasi Sains di Universitas: Implementasi Kurikulum Science, Technology, Engineering, Mathematics (STEAM) Muhammad Arsyad; Nana Sutrisna; Efriana Jon; Al Ikhlas; Jumriah Jumriah; Juwairiah Juwairiah
Indo Green Journal Vol. 4 No. 3 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i3.649

Abstract

Literasi sains merupakan kompetensi esensial bagi mahasiswa program studi MIPA (Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam) untuk menghadapi tantangan pendidikan abad ke-21 yang menuntut kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, dan penerapan konsep ilmiah dalam konteks kehidupan nyata. Namun, pembelajaran MIPA di perguruan tinggi masih cenderung bersifat teoretis dan terfragmentasi antar disiplin ilmu, sehingga belum optimal dalam menumbuhkan literasi sains mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi pembelajaran berbasis proyek (project-based learning) yang terintegrasi dengan kurikulum STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) serta menganalisis pengaruhnya terhadap peningkatan literasi sains mahasiswa di lingkungan universitas. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experiment (one-group pretest-posttest design), yang dilaksanakan pada mahasiswa program studi MIPA di beberapa perguruan tinggi mitra. Instrumen yang digunakan meliputi tes literasi sains, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, dan angket respons mahasiswa. Data dianalisis menggunakan uji-t berpasangan (paired sample t-test) dan uji N-Gain untuk mengukur besarnya peningkatan literasi sains sebelum dan setelah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran berbasis proyek dengan pendekatan STEAM berpengaruh signifikan terhadap peningkatan literasi sains mahasiswa, yang ditunjukkan oleh peningkatan skor rata-rata dari kategori rendah menjadi kategori sedang hingga tinggi, dengan nilai N-Gain berada pada kategori sedang-tinggi. Peningkatan tersebut terjadi pada seluruh aspek literasi sains, meliputi aspek konten, proses, dan konteks sains, dengan aspek proses sains menunjukkan peningkatan paling signifikan karena mahasiswa terlibat langsung dalam merancang, mengembangkan, dan menguji produk atau solusi berbasis proyek. Selain itu, hasil angket respons menunjukkan bahwa mahasiswa memberikan tanggapan positif terhadap pembelajaran berbasis proyek berbasis STEAM karena dianggap lebih kontekstual, kolaboratif, dan relevan dengan perkembangan teknologi. Penelitian ini merekomendasikan agar integrasi pendekatan STEAM dalam pembelajaran MIPA berbasis proyek dapat diadopsi secara lebih luas sebagai strategi inovatif untuk meningkatkan literasi sains mahasiswa serta mempersiapkan lulusan yang memiliki daya saing dan kesiapan menghadapi tantangan global.
Meningkatkan Ketrampilan Pemecahan Masalah Mahasiswa Melalui Penggunaan Simulasi dan Game Edukasi pada Matematika dan IPA Muhamad Saleh; Nana Sutrisna; Efriana Jon; Eif Sparzinanda; Al Ikhlas; Nining Andriani
Indo Green Journal Vol. 4 No. 3 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i3.605

Abstract

Keterampilan pemecahan masalah merupakan salah satu kompetensi esensial abad ke-21 yang perlu dikuasai mahasiswa, khususnya dalam pembelajaran matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang menuntut kemampuan bernalar secara logis, sistematis, dan aplikatif. Namun demikian, pendekatan pembelajaran konvensional yang masih dominan di banyak perguruan tinggi cenderung menekankan hafalan rumus dan prosedur baku, sehingga kurang optimal dalam menstimulasi kemampuan mahasiswa untuk menghadapi persoalan kompleks dan tidak terstruktur. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan simulasi dan game edukasi dalam meningkatkan keterampilan pemecahan masalah mahasiswa pada pembelajaran matematika dan IPA. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experimental, melibatkan mahasiswa yang dibagi ke dalam kelompok eksperimen yang memperoleh pembelajaran berbantuan simulasi dan game edukasi, serta kelompok kontrol yang menerima pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan pemecahan masalah sebelum dan sesudah perlakuan pre-test dan post-test, serta didukung oleh angket respons mahasiswa terhadap penggunaan media simulasi dan game edukasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok mahasiswa yang menggunakan simulasi dan game edukasi mengalami peningkatan keterampilan pemecahan masalah yang lebih signifikan dibandingkan kelompok kontrol, baik pada aspek identifikasi masalah, perumusan strategi penyelesaian, maupun evaluasi solusi yang dihasilkan. Simulasi interaktif terbukti efektif membantu mahasiswa memvisualisasikan konsep abstrak dalam matematika dan fenomena ilmiah dalam IPA, sementara elemen permainan dalam game edukasi meningkatkan motivasi belajar dan keterlibatan aktif mahasiswa selama proses pembelajaran berlangsung. Penelitian ini merekomendasikan integrasi simulasi dan game edukasi sebagai strategi pembelajaran alternatif yang dapat diadopsi secara lebih luas oleh dosen matematika dan IPA guna memperkuat keterampilan pemecahan masalah mahasiswa secara berkelanjutan, sekaligus menjembatani kesenjangan antara pembelajaran teoretis dan penerapan praktis dalam konteks dunia nyata.
Pembelajaran MIPA Berbasis Proyek untuk Meningkatkan Literasi Sains di Universitas: Implementasi Kurikulum Science, Technology, Engineering, Mathematics (STEAM) Muhammad Arsyad; Nana Sutrisna; Efriana Jon; Al Ikhlas; Jumriah Jumriah; Juwairiah Juwairiah
Indo Green Journal Vol. 4 No. 3 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i3.649

Abstract

Literasi sains merupakan kompetensi esensial bagi mahasiswa program studi MIPA (Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam) untuk menghadapi tantangan pendidikan abad ke-21 yang menuntut kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah, dan penerapan konsep ilmiah dalam konteks kehidupan nyata. Namun, pembelajaran MIPA di perguruan tinggi masih cenderung bersifat teoretis dan terfragmentasi antar disiplin ilmu, sehingga belum optimal dalam menumbuhkan literasi sains mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi pembelajaran berbasis proyek (project-based learning) yang terintegrasi dengan kurikulum STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) serta menganalisis pengaruhnya terhadap peningkatan literasi sains mahasiswa di lingkungan universitas. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experiment (one-group pretest-posttest design), yang dilaksanakan pada mahasiswa program studi MIPA di beberapa perguruan tinggi mitra. Instrumen yang digunakan meliputi tes literasi sains, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, dan angket respons mahasiswa. Data dianalisis menggunakan uji-t berpasangan (paired sample t-test) dan uji N-Gain untuk mengukur besarnya peningkatan literasi sains sebelum dan setelah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran berbasis proyek dengan pendekatan STEAM berpengaruh signifikan terhadap peningkatan literasi sains mahasiswa, yang ditunjukkan oleh peningkatan skor rata-rata dari kategori rendah menjadi kategori sedang hingga tinggi, dengan nilai N-Gain berada pada kategori sedang-tinggi. Peningkatan tersebut terjadi pada seluruh aspek literasi sains, meliputi aspek konten, proses, dan konteks sains, dengan aspek proses sains menunjukkan peningkatan paling signifikan karena mahasiswa terlibat langsung dalam merancang, mengembangkan, dan menguji produk atau solusi berbasis proyek. Selain itu, hasil angket respons menunjukkan bahwa mahasiswa memberikan tanggapan positif terhadap pembelajaran berbasis proyek berbasis STEAM karena dianggap lebih kontekstual, kolaboratif, dan relevan dengan perkembangan teknologi. Penelitian ini merekomendasikan agar integrasi pendekatan STEAM dalam pembelajaran MIPA berbasis proyek dapat diadopsi secara lebih luas sebagai strategi inovatif untuk meningkatkan literasi sains mahasiswa serta mempersiapkan lulusan yang memiliki daya saing dan kesiapan menghadapi tantangan global.
Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning) untuk Meningkatkan Literasi Numerasi Mahasiswa Lusi Englita; Mukhlis Mukhlis; Siti Hairiyah; Loria Wahyuni; Nana Sutrisna; Al Ikhlas
Indo Green Journal Vol. 4 No. 3 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i3.688

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penerapan model Project-Based Learning (PjBL) dalam meningkatkan literasi numerasi mahasiswa Program Studi Teknika (Perkapalan) di Akademi Maritim Sapta Samudra. Literasi numerasi merupakan kompetensi esensial yang harus dimiliki calon perwira kapal untuk menyelesaikan berbagai permasalahan teknis yang berkaitan dengan pengukuran, perhitungan, analisis data, serta pengambilan keputusan di bidang perkapalan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pra-eksperimen melalui desain one-group pretest-posttest. Subjek penelitian adalah mahasiswa Program Studi Teknika yang mengikuti mata kuliah terkait perhitungan teknis perkapalan. Pengumpulan data dilakukan melalui tes literasi numerasi, lembar observasi aktivitas pembelajaran, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan uji peningkatan hasil belajar untuk mengetahui perubahan kemampuan mahasiswa sebelum dan sesudah penerapan model PjBL. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Project-Based Learning mampu meningkatkan kemampuan literasi numerasi mahasiswa secara signifikan. Mahasiswa menjadi lebih aktif dalam mengidentifikasi permasalahan, melakukan perhitungan teknis, menginterpretasikan data, serta menyusun solusi berdasarkan proyek yang dikerjakan secara kolaboratif. Selain itu, penerapan PjBL juga berkontribusi terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis, komunikasi, dan kerja sama yang merupakan kompetensi penting dalam bidang teknika perkapalan. Dengan demikian, Project-Based Learning dapat menjadi alternatif model pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan literasi numerasi mahasiswa sekaligus mendukung pencapaian kompetensi lulusan yang sesuai dengan tuntutan dunia maritim.
PENGARUH BUKU SISWA BERBASIS INKUIRI DAN LITERASI SAINS TERHADAP LITERASI SAINS SISWA SMP DI KOTA SUNGAI PENUH Nana Sutrisna
Jurnal Vokasi Mekanika (VoMek) Vol 5 No 3 (2023): Jurnal Vokasi Mekanika
Publisher : Unversitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/vomek.v5i3.584

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada permasalahan masih rendahnya literasi sains siswa yang disebabkan oleh beberapa faktor, diantaranya bahan ajar yang digunakan dalam pembelajaran IPA belum optimal untuk mengembangkan literasi sains siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh buku siswa berbasis inkuiri dan literasi sains terhadap literasi sains siswa SMP Kelas VIII di Kota Sungai Penuh. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu (quasi experimental research) dengan menggunakan rancangan Control Group Pretest-Posttest Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 8 Kota Sungai Penuh yang terdaftar pada Tahun Ajaran 2022/2023. Sampel penelitian diambil dengan teknik random sampling. Instrumen yang digunakan untuk memperoleh data penelitian adalah tes berupa soal pilihan ganda yang digunakan untuk mengukur kemampuan literasi sains siswa. Teknik analisis data dilakukan dengan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa buku siswa berbasis inkuiri dan literasi sains efektif dalam meningkatkan literasi sains siswa SMP Kelas VIII di Kota Sungai Penuh.
Design and Validation of Canvas-Based Interactive General Biology Modules: Scientific Literacy Scaffolds within Project-Based Learning to Support 4C Skills Nana Sutrisna; Dwitri Pilendia
International Journal of Education and Teaching Zone Vol. 5 No. 1 (2026): February 2026 Edition
Publisher : Yayasan Nurul Yakin Bunga Tanjung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57092/ijetz.v5i1.548

Abstract

The Society 5.0 era calls for learning innovations that support both content understanding and 21st-century competencies, particularly the 4C skills (communication, collaboration, critical thinking, and creativity). This study designed and validated Canvas-based interactive General Biology modules by embedding scientific literacy scaffolds within Project-Based Learning (PjBL) phases to support students’ 4C-related skills. The development followed Plomp’s model (preliminary research, prototyping, and assessment) and involved 25 purposively selected students at STKIP Muhammadiyah Sungai Penuh. The integration mechanism was operationalized by mapping scientific literacy components (e.g., interpreting scientific information, evaluating evidence, and scientific reasoning) into each PjBL phase and implementing them through Canvas features such as structured Modules, staged Assignments, Rubrics, Discussions/Groups, and feedback tools. Data were collected using validity and practicality questionnaires, checklists, and interviews. Results indicated that the modules met the criteria for validity (mean score 87.55, valid) and practicality based on lecturer and student responses (scores 84.25 and 84.89, practical). A limited tryout produced N-Gain indicators suggesting promising 4C-related improvement (communication 0.75, collaboration 0.75, critical thinking 0.78, creativity 0.74), but generalizability is limited due to the small, single-institution sample.